Traduzir "color render" para coreano

Mostrando 50 de 50 traduções da frase "color render" de inglês para coreano

Traduções de color render

"color render" em inglês pode ser traduzido nas seguintes palavras/frases coreano:

color 가장 같은 그리고 다른 다양한 대한 대해 따라 또는 또한 모든 색상 어떤 여러 있는 컬러 함께 해당
render 그래픽 렌더링 모든 설계 수 있습니다 시각화 합니다

Tradução de inglês para coreano de color render

inglês
coreano

EN Unity includes two pre-built SRPs: the High-Definition Render Pipeline (HDRP) and the Universal Render Pipeline. Each render pipeline targets a specific set of use cases and hardware needs.

KO Unity는 2가지 사전 구축된 SRP로 고해상도 렌프라인(HDRP)과 유니버설 렌프라인을 제공합니다. 프라인은 특정 용도와 하드웨어 요구 사항에 적합합니다.

Transliteração Unityneun 2gaji sajeon guchugdoen SRPlo gohaesangdo lendeo paipeulain(HDRP)gwa yunibeoseol lendeo paipeulain-eul jegonghabnida. gag lendeo paipeulain-eun teugjeonghan yongdowa hadeuweeo yogu sahang-e jeoghabhabnida.

inglês coreano
hdrp hdrp

EN Is designed to work with the Scriptable Render Pipeline feature. Master nodes that work with the Universal Render Pipeline and High Definition Render Pipeline (HDRP) are included out of the box.

KO 스크립터블 렌프라인 기능과 호환되도록 설계되었습니다. 유니버설 렌프라인 및 고해상도 렌프라인(HDRP)과 호환되는 마스터 노드를 즉시 사용할 수 있습니다.

Transliteração seukeulibteobeul lendeo paipeulain gineung-gwa hohwandoedolog seolgyedoeeossseubnida. yunibeoseol lendeo paipeulain mich gohaesangdo lendeo paipeulain(HDRP)gwa hohwandoeneun maseuteo nodeuleul jeugsi sayonghal su issseubnida.

inglês coreano
hdrp hdrp

EN One or more of your video’s color properties (color space, color range, color primaries, transfer characteristics, or matrix coefficients) are missing

KO 하나 상의 동영상 색상 속성 (컬러 스페스, 컬러 레인지, 색역 (Color Primaries), 색상 전달 특성 (Color Transfer Characteristics) 또는 행렬 계 (Matrix Coefficients)) 누락되었습니다

Transliteração hana isang-ui dong-yeongsang saegsang sogseong (keolleo seupeiseu, keolleo leinji, saeg-yeog (Color Primaries), saegsang jeondal teugseong (Color Transfer Characteristics) ttoneun haenglyeol gyesu (Matrix Coefficients))i nulagdoeeossseubnida

EN Color reproduction is extremely important in medical specialties such as ophthalmology or dermatology. Color calibration ensures correct color reproduction and helps in the diagnosis and monitoring of diseases.

KO 안과나 피부과와 같은 의료 전문 분야에서는 색상 재현 기능 매우 중요합니다. Basler 카메라에서는 정확한 색상 재현을 위해 색상 보정 기능 사용됩니다.

Transliteração angwana pibugwawa gat-eun uilyo jeonmun bun-ya-eseoneun saegsang jaehyeon gineung-i maeu jung-yohabnida. Basler kamela-eseoneun jeonghwaghan saegsang jaehyeon-eul wihae saegsang bojeong gineung-i sayongdoebnida.

EN For the most accurate color display on Vimeo, we recommend uploading a file that contains color space information.Note: some software may not offer control over your color settings.

KO Vimeo에서 가장 정확한 색상을 나타내려면 색 공간 정보가 포함된 파일을 업로드하는 것 좋습니다. 참고: 일부 소프트웨어는 색상 설정을 제어하지 못할 수 있습니다.

Transliteração Vimeoeseo gajang jeonghwaghan saegsang-eul natanaelyeomyeon saeg gong-gan jeongboga pohamdoen pail-eul eoblodeuhaneun geos-i johseubnida. chamgo: ilbu sopeuteuweeoneun saegsang seoljeong-eul jeeohaji moshal su issseubnida.

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 렌더링 코드를 가져와서 함로 만들어 두 번 호출할 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Transliteração ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN It can be used with the High Definition Render Pipeline and the Universal Render Pipeline.

KO 그래프는 고해상도 렌프라인 및 유니버설 렌프라인과 함께 사용할 수 있습니다.

Transliteração syeideo geulaepeuneun gohaesangdo lendeo paipeulain mich yunibeoseol lendeo paipeulaingwa hamkke sayonghal su issseubnida.

EN The Universal Render Pipeline (formerly known as the Lightweight Render Pipeline) is the best option to use if your project needs platform reach

KO 유니버설 렌프라인(전의 경량 렌프라인)은 프로젝트에서 플랫폼의 파급력 필요 경우에 사용할 수 있는 가장 적합 옵션입니다

Transliteração yunibeoseol lendeo paipeulain(ijeon-ui gyeonglyang lendeo paipeulain)eun peulojegteueseo peullaespom-ui pageublyeog-i pil-yohan gyeong-ue sayonghal su issneun gajang jeoghabhan obsyeon-ibnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Transliteração hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 그리는 게 적절할 수 있습니다.

Transliteração yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 렌더링 코드를 가져와서 함로 만들어 두 번 호출할 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Transliteração ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Transliteração hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 그리는 게 적절할 수 있습니다.

Transliteração yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 렌더링 코드를 가져와서 함로 만들어 두 번 호출할 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Transliteração ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Transliteração hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 그리는 게 적절할 수 있습니다.

Transliteração yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

EN The Universal Render Pipeline (formerly known as the Lightweight Render Pipeline) is the best option to use if your project needs platform reach

KO 유니버설 렌프라인(전의 경량 렌프라인)은 프로젝트에서 플랫폼의 파급력 필요 경우에 사용할 수 있는 가장 적합 옵션입니다

Transliteração yunibeoseol lendeo paipeulain(ijeon-ui gyeonglyang lendeo paipeulain)eun peulojegteueseo peullaespom-ui pageublyeog-i pil-yohan gyeong-ue sayonghal su issneun gajang jeoghabhan obsyeon-ibnida

EN If we had that data then when choosing a color to render we could get a depth value from the projected texture and check if the depth of the pixel we're about to draw is closer or further from the light

KO 그런 터를 확보할 있다면 렌더링색상을 결정할 투영된 텍스처로부터 깊값을 얻어올 있고, 그리려는 픽셀 그 깊값보다 조명과 먼지 가까운지 알 수 있습니다

Transliteração geuleon deiteoleul hwagbohal su issdamyeon lendeolinghal saegsang-eul gyeoljeonghal ttae tuyeongdoen tegseucheolobuteo gip-igabs-eul eod-eool su issgo, geulilyeoneun pigsel-i geu gip-igabsboda jomyeong-gwa deo meonji deo gakkaunji al su issseubnida

EN Above we first render the sphere and the plane to the depth texture using the color shader we made to draw the frustum lines

KO 먼저 구와 평면을 절두체 라인을 그리기 위해 만든 색상를 사용해 깊 텍스처에 렌더링 했습니다

Transliteração meonjeo guwa pyeongmyeon-eul jeolduche lain-eul geuligi wihae mandeun saegsang syeideoleul sayonghae gip-i tegseucheoe lendeoling haessseubnida

EN Fine-tune and finish your images without an extra app, including color adjustments, lens effects, composite render layers, and light mix.

KO 색상 조정, 렌즈 효과, 합성 렌어 및 조명 혼합을 포함하여 추가 앱 없이 이미지를 미세 조정하고 완성할 수 있습니다.

Transliteração saegsang jojeong, lenjeu hyogwa, habseong lendeo leieo mich jomyeong honhab-eul pohamhayeo chuga aeb eobs-i imijileul mise jojeonghago wanseonghal su issseubnida.

EN Next we need a second shader. The shader in the sample renders using vertex colors but we need one we can set to a solid color to render with ids. So first here is our second shader

KO 다음으로 두 번째 셰가 필요합니다. 샘플의 셰는 정점 색상을 사용하여 렌더링하고 있지만 우리는 아디로 렌더링하기 위해 단색으로 설정 가능가 필요합니다.

Transliteração da-eum-eulo du beonjjae syeideoga pil-yohabnida. saempeul-ui syeideoneun jeongjeom saegsang-eul sayonghayeo lendeolinghago issjiman ulineun aidilo lendeolinghagi wihae dansaeg-eulo seoljeong ganeunghan syeideoga pil-yohabnida.

EN Now that we have an id, to actually highlight the selected object let's change the color we're using to render it to the canvas

KO 제 아디가 있으니 실제로 선택된 객체를 하트 표시하기 위해 캔버스 렌더링에 사용할 색상을 변경해봅시다

Transliteração ije aidiga iss-euni siljelo seontaegdoen gaegcheleul hailaiteu pyosihagi wihae kaenbeoseu lendeoling-e sayonghal saegsang-eul byeongyeonghaebobsida

EN If we had that data then when choosing a color to render we could get a depth value from the projected texture and check if the depth of the pixel we're about to draw is closer or further from the light

KO 그런 터를 확보할 있다면 렌더링색상을 결정할 투영된 텍스처로부터 깊값을 얻어올 있고, 그리려는 픽셀 그 깊값보다 조명과 먼지 가까운지 알 수 있습니다

Transliteração geuleon deiteoleul hwagbohal su issdamyeon lendeolinghal saegsang-eul gyeoljeonghal ttae tuyeongdoen tegseucheolobuteo gip-igabs-eul eod-eool su issgo, geulilyeoneun pigsel-i geu gip-igabsboda jomyeong-gwa deo meonji deo gakkaunji al su issseubnida

EN Above we first render the sphere and the plane to the depth texture using the color shader we made to draw the frustum lines

KO 먼저 구와 평면을 절두체 라인을 그리기 위해 만든 색상를 사용해 깊 텍스처에 렌더링했습니다

Transliteração meonjeo guwa pyeongmyeon-eul jeolduche lain-eul geuligi wihae mandeun saegsang syeideoleul sayonghae gip-i tegseucheoe lendeolinghaessseubnida

EN Next we need a second shader. The shader in the sample renders using vertex colors but we need one we can set to a solid color to render with ids. So first here is our second shader

KO 다음으로 두 번째 셰가 필요합니다. 샘플의 셰는 정점 색상을 사용하여 렌더링하고 있지만 우리는 아디로 렌더링하기 위해 단색으로 설정 가능가 필요합니다.

Transliteração da-eum-eulo du beonjjae syeideoga pil-yohabnida. saempeul-ui syeideoneun jeongjeom saegsang-eul sayonghayeo lendeolinghago issjiman ulineun aidilo lendeolinghagi wihae dansaeg-eulo seoljeong ganeunghan syeideoga pil-yohabnida.

EN Now that we have an id, to actually highlight the selected object let's change the color we're using to render it to the canvas

KO 제 아디가 있으니 실제로 선택된 객체를 하트 표시하기 위해 캔버스 렌더링에 사용할 색상을 변경해봅시다

Transliteração ije aidiga iss-euni siljelo seontaegdoen gaegcheleul hailaiteu pyosihagi wihae kaenbeoseu lendeoling-e sayonghal saegsang-eul byeongyeonghaebobsida

EN Fine-tune and finish your images without an extra app, including color adjustments, lens effects, composite render layers, and light mix.

KO 색상 조정, 렌즈 효과, 합성 렌어 및 조명 혼합을 포함하여 추가 앱 없이 이미지를 미세 조정하고 완성할 수 있습니다.

Transliteração saegsang jojeong, lenjeu hyogwa, habseong lendeo leieo mich jomyeong honhab-eul pohamhayeo chuga aeb eobs-i imijileul mise jojeonghago wanseonghal su issseubnida.

EN If we had that data then when choosing a color to render we could get a depth value from the projected texture and check if the depth of the pixel we're about to draw is closer or further from the light

KO 그런 터를 확보할 있다면 렌더링색상을 결정할 투영된 텍스처로부터 깊값을 얻어올 있고, 그리려는 픽셀 그 깊값보다 조명과 먼지 가까운지 알 수 있습니다

Transliteração geuleon deiteoleul hwagbohal su issdamyeon lendeolinghal saegsang-eul gyeoljeonghal ttae tuyeongdoen tegseucheolobuteo gip-igabs-eul eod-eool su issgo, geulilyeoneun pigsel-i geu gip-igabsboda jomyeong-gwa deo meonji deo gakkaunji al su issseubnida

EN Above we first render the sphere and the plane to the depth texture using the color shader we made to draw the frustum lines

KO 먼저 구와 평면을 절두체 라인을 그리기 위해 만든 색상를 사용해 깊 텍스처에 렌더링했습니다

Transliteração meonjeo guwa pyeongmyeon-eul jeolduche lain-eul geuligi wihae mandeun saegsang syeideoleul sayonghae gip-i tegseucheoe lendeolinghaessseubnida

EN Next we need a second shader. The shader in the sample renders using vertex colors but we need one we can set to a solid color to render with ids. So first here is our second shader

KO 다음으로 두 번째 셰가 필요합니다. 샘플의 셰는 정점 색상을 사용하여 렌더링하고 있지만 우리는 아디로 렌더링하기 위해 단색으로 설정 가능가 필요합니다.

Transliteração da-eum-eulo du beonjjae syeideoga pil-yohabnida. saempeul-ui syeideoneun jeongjeom saegsang-eul sayonghayeo lendeolinghago issjiman ulineun aidilo lendeolinghagi wihae dansaeg-eulo seoljeong ganeunghan syeideoga pil-yohabnida.

EN Now that we have an id, to actually highlight the selected object let's change the color we're using to render it to the canvas

KO 제 아디가 있으니 실제로 선택된 객체를 하트 표시하기 위해 캔버스 렌더링에 사용할 색상을 변경해봅시다

Transliteração ije aidiga iss-euni siljelo seontaegdoen gaegcheleul hailaiteu pyosihagi wihae kaenbeoseu lendeoling-e sayonghal saegsang-eul byeongyeonghaebobsida

EN You can also drag the slider in the color bar and box to manually choose a color.

KO 색상 바와 박스의 슬라를 끌어 동으로 색상을 선택할 있습니다.

Transliteração saegsang bawa bagseuui seullaideoleul kkeul-eo sudong-eulo saegsang-eul seontaeghal sudo issseubnida.

EN For the most accurate color display on Vimeo, we recommend uploading a file that contains color space information.

KO Vimeo에서의 가장 정확한 색상 디스플레를 위해 컬러스페스 정보가 포함된 파일을 업로드하는 것을 권장합니다.

Transliteração Vimeoeseoui gajang jeonghwaghan saegsang diseupeulleileul wihae keolleoseupeiseu jeongboga pohamdoen pail-eul eoblodeuhaneun geos-eul gwonjanghabnida.

EN Also I added a uniform u_colorMult to multiply the texture color by. By making a monochrome texture we can change its color this way.

KO 또한 uniform u_colorMult를 추가하여 텍스처 색상을 곱했습니다. 단색 텍스처를 만들면 런 식으로 색상을 변경할 수 있습니다.

Transliteração ttohan uniform u_colorMultleul chugahayeo tegseucheo saegsang-eul gobhaessseubnida. dansaeg tegseucheoleul mandeulmyeon ileon sig-eulo saegsang-eul byeongyeonghal su issseubnida.

EN The default color of the canvas is transparent black (0,0,0,0) and we're drawing that color in the quad

KO 캔버스의 기본 색상 투명 검정색(0,0,0,0)해당 색상을 사형에 그리고 있습니다

Transliteração kaenbeoseuui gibon saegsang-i tumyeonghan geomjeongsaeg(0,0,0,0)imyeo haedang saegsang-eul sagaghyeong-e geuligo issseubnida

EN We've been using black to draw the text into the canvas. It would be more useful if we rendered the text in white. Then we could multiply the text by a color and make it any color we want.

KO 텍스트를 캔버스에 그리기 위해 검은색을 사용했는요. 흰색으로 텍스트를 렌더링다면 유용할 겁니다. 그러면 텍스트에 색상을 곱하여 원하는 색상으로 만들 수 있습니다.

Transliteração tegseuteuleul kaenbeoseue geuligi wihae geom-eunsaeg-eul sayonghaessneundeyo. huinsaeg-eulo tegseuteuleul lendeolinghandamyeon deo yuyonghal geobnida. geuleomyeon tegseuteue saegsang-eul gobhayeo wonhaneun saegsang-eulo mandeul su issseubnida.

EN For example if you wanted to give each face of the cube a different color you'd need to provide that color with the position

KO 예를 들어 큐브의 면에 다른 색상을 주고 싶다면 위치와 함께 해당 색상을 제공해야 합니다

Transliteração yeleul deul-eo kyubeuui gag myeon-e daleun saegsang-eul jugo sipdamyeon wichiwa hamkke haedang saegsang-eul jegonghaeya habnida

EN Choose the color you want to use or insert color code.

KO 사용하려는 색상을 선택하거나 색상 코드를 입력하세요.

Transliteração sayonghalyeoneun saegsang-eul seontaeghageona saegsang kodeuleul iblyeoghaseyo.

EN •  Enable our Color Correction Matrix (CCM) for realistic color reproduction and achieve the same frame rates without any slow down.

KO •  사실적인 색상 재현을 위해 당사의 CCM (Color Correction Matrix)을 활성화하여 속도 저하없는 동일 프레임 속도를 달성합니다.

Transliteração •  sasiljeog-in saegsang jaehyeon-eul wihae dangsaui CCM (Color Correction Matrix)eul hwalseonghwahayeo sogdo jeoha-eobsneun dong-ilhan peuleim sogdoleul dalseonghabnida.

EN In grayscale and color (featuring unique color calibration!)

KO 흑백 및 컬러(고유 색상 보정 제공!)

Transliteração heugbaeg mich keolleo(goyu saegsang bojeong jegong!)

EN Iridescent color effects in six different variations produce a dramatic effect, where the shade and color of the building’s glazing changes with the natural light, producing an ever-changing esthetic mood.

KO 6가지 다른 변형의 색적인 색상 효과는 건물의 유리 색상과 음영 자연광과 함께 변화하여 끊임없 변하는 심미적 분위기를 만드는 드라마틱 효과를 만들어냅니다.

Transliteração 6gaji daleun byeonhyeong-ui isaegjeog-in saegsang hyogwaneun geonmul-ui yuli saegsang-gwa eum-yeong-i jayeongwang-gwa hamkke byeonhwahayeo kkeunh-im-eobs-i byeonhaneun simmijeog bun-wigileul mandeuneun deulamatighan hyogwaleul mandeul-eonaebnida.

inglês coreano
six 6

EN For color correction and creative color effects

KO 색 보정과 창의적인 색 효과를 위 비장의 무기

Transliteração saeg bojeong-gwa chang-uijeog-in saeg hyogwaleul wihan bijang-ui mugi

EN There is also two gel packs, with 10 gels each, dedicated for color correction and color effects respectively

KO 색 보정을 위 젤 10개, 색 효과를 위 젤 10개로 구성된 젤 팩 2종류도 있죠

Transliteração saeg bojeong-eul wihan jel 10gae, saeg hyogwaleul wihan jel 10gaelo gaggag guseongdoen jel paeg 2jonglyudo issjyo

EN Use a CTB gel (color temperature blue) to increase the color temperature of your flash and to make it look cooler

KO CTB 젤은 플래쉬의 색 온도를 올리고 서늘 느낌을 표현할 쓰면 좋습니다

Transliteração CTB jel-eun peullaeswiui saeg ondoleul olligo seoneulhan neukkim-eul pyohyeonhal ttae sseumyeon johseubnida

EN Not at all. You can use your brand or company colors, or whatever color you like. There are 16,777,216 colors using #RRGGBB notation so feel free to play around with the color picker!

KO 전혀 그렇지 않습니다. 브랜드, 회사 색상 또는 원하는 모든 색상을 사용할 수 있습니다. #RRGGBB 표기법을 사용하는 16,777,216개의 색상 있으므로 색상 선택기를 마음껏 사용할 수 있습니다!

Transliteração jeonhyeo geuleohji anhseubnida. beulaendeu, hoesa saegsang ttoneun wonhaneun modeun saegsang-eul sayonghal su issseubnida. #RRGGBB pyogibeob-eul sayonghaneun 16,777,216gaeui saegsang-i iss-eumeulo saegsang seontaeggileul ma-eumkkeos sayonghal su issseubnida!

EN For a bunch of reasons we also need to create a color texture and attach it as a color attachment even though we won't actually use it.

KO 여러 가지 유로 실제로 사용하지 않라도 색상 텍스처를 생성하고 색상 어태치먼트로 첨부해야 합니다.

Transliteração yeoleo gaji iyulo siljelo sayonghaji anhdeolado saegsang tegseucheoleul saengseonghago saegsang eotaechimeonteulo cheombuhaeya habnida.

EN It requires there be a color attachment as well, most likely it requires an RGBA/UNSIGNED_BYTE color attachment

KO 색상 어태치먼트도 필요하며, 아마 RGBA/UNSIGNED_BYTE 색상 어태치먼트가 필요할 겁니다

Transliteração saegsang eotaechimeonteudo pil-yohamyeo, ama RGBA/UNSIGNED_BYTE saegsang eotaechimeonteuga pil-yohal geobnida

EN Prints precise, detailed, full-color lab test results on a remote color printer for a better representation of an individual’s health status and a more accurate diagnosis.

KO 개인의 건강 상태를 잘 표현하고 정확 진단을 위해 원격 컬러 프린터에서 정확하고 상세컬러 실험실 테스트 결과를 인쇄합니다.

Transliteração gaein-ui geongang sangtaeleul deo jal pyohyeonhago deo jeonghwaghan jindan-eul wihae wongyeog keolleo peulinteoeseo jeonghwaghago sangsehan pul keolleo silheomsil teseuteu gyeolgwaleul inswaehabnida.

EN Newly implemented algorithms for image enhancement and color adjustment ensure outstanding color reproduction and brilliant contrasts

KO 미지 향상 및 색상 조정을 위해 새로 적용된 알고리즘으로 뛰어난 색상 재현 및 뚜렷 컨트래스트 보장

Transliteração imiji hyangsang mich saegsang jojeong-eul wihae saelo jeog-yongdoen algolijeum-eulo ttwieonan saegsang jaehyeon mich ttulyeoshan keonteulaeseuteu bojang

EN Algorithms for optimal contrast enhancement and color matching ensure first-class color reproduction and particularly sharp images

KO 컨트래스트 최적화 및 색상 일치 기능을 위 알고리즘으로 최고급 색상 재현 및 매우 선명한 이미지 보장

Transliteração keonteulaeseuteu choejeoghwa mich saegsang ilchi gineung-eul wihan algolijeum-eulo choegogeub saegsang jaehyeon mich maeu seonmyeonghan imiji bojang

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