EN Since the framebuffers we are rendering into are a different size than the canvas we need to set the viewport appropriately when rendering to the framebuffer textures and then again when finally rendering to the canvas.
"then before rendering" em inglês pode ser traduzido nas seguintes palavras/frases coreano:
then | 가장 각 같은 경우 계속 그 그리고 다른 다시 다음 대한 대해 더 데 데이터 동안 따라 때 때문에 또는 또한 를 모든 및 볼 사용자 새로운 서비스 이 이후 있는 전에 추가 큰 통해 한 함께 합니다 해당 현재 후 |
before | 각 같은 경우 그 그리고 다른 다시 다음 단계 대한 대해 더 데 동안 따라 때 때문에 또는 또한 많은 먼저 모두 모든 미리 및 보안 사용자 어느 어떤 어떻게 이 이미 이전에 있는 있다 전 전에 제품 통해 하는 한 함께 합니다 항상 해당 후 |
rendering | 도면 렌더링 설계 엔지니어링 작업 |
EN Since the framebuffers we are rendering into are a different size than the canvas we need to set the viewport appropriately when rendering to the framebuffer textures and then again when finally rendering to the canvas.
KO 렌더링할 framebuffer는 캔버스 크기와 다르기 때문에 framebuffer texture를 렌더링할 때 viewport를 적절하게 설정하고 마지막으로 캔버스를 렌더링할 때 다시 설정해야 합니다.
Transliteração lendeolinghal framebufferneun kaenbeoseu keugiwa daleugi ttaemun-e framebuffer textureleul lendeolinghal ttae viewportleul jeogjeolhage seoljeonghago majimag-eulo kaenbeoseuleul lendeolinghal ttae dasi seoljeonghaeya habnida.
EN Of course if you are rendering to your own framebuffers you may need to turn rendering to alpha back on and then turn it off again when you switch to rendering to the canvas.
KO 물론 자신만의 framebuffer로 렌더링한다면 alpha 렌더링을 다시 켰다가 캔버스 렌더링으로 전환할 때 다시 꺼야할 수 있습니다.
Transliteração mullon jasinman-ui framebufferlo lendeolinghandamyeon alpha lendeoling-eul dasi kyeossdaga kaenbeoseu lendeoling-eulo jeonhwanhal ttae dasi kkeoyahal su issseubnida.
EN Since the framebuffers we are rendering into are a different size than the canvas we need to set the viewport appropriately when rendering to the framebuffer textures and then again when finally rendering to the canvas.
KO 렌더링할 프레임 버퍼는 캔버스 크기와 다르기 때문에 프레임 버퍼 텍스처를 렌더링할 때 뷰포트를 적절하게 설정하고 마지막으로 캔버스를 렌더링할 때 다시 설정해야 합니다.
Transliteração lendeolinghal peuleim beopeoneun kaenbeoseu keugiwa daleugi ttaemun-e peuleim beopeo tegseucheoleul lendeolinghal ttae byupoteuleul jeogjeolhage seoljeonghago majimag-eulo kaenbeoseuleul lendeolinghal ttae dasi seoljeonghaeya habnida.
EN Of course if you are rendering to your own framebuffers you may need to turn rendering to alpha back on and then turn it off again when you switch to rendering to the canvas.
KO 물론 자신만의 프레임 버퍼로 렌더링한다면 알파 렌더링을 다시 켰다가 캔버스 렌더링으로 전환할 때 다시 꺼야할 수 있습니다.
Transliteração mullon jasinman-ui peuleim beopeolo lendeolinghandamyeon alpa lendeoling-eul dasi kyeossdaga kaenbeoseu lendeoling-eulo jeonhwanhal ttae dasi kkeoyahal su issseubnida.
EN Since the framebuffers we are rendering into are a different size than the canvas we need to set the viewport appropriately when rendering to the framebuffer textures and then again when finally rendering to the canvas.
KO 렌더링할 프레임 버퍼는 캔버스 크기와 다르기 때문에 프레임 버퍼 텍스처를 렌더링할 때 뷰포트를 적절하게 설정하고 마지막으로 캔버스를 렌더링할 때 다시 설정해야 합니다.
Transliteração lendeolinghal peuleim beopeoneun kaenbeoseu keugiwa daleugi ttaemun-e peuleim beopeo tegseucheoleul lendeolinghal ttae byupoteuleul jeogjeolhage seoljeonghago majimag-eulo kaenbeoseuleul lendeolinghal ttae dasi seoljeonghaeya habnida.
EN Of course if you are rendering to your own framebuffers you may need to turn rendering to alpha back on and then turn it off again when you switch to rendering to the canvas.
KO 물론 자신만의 프레임 버퍼로 렌더링한다면 알파 렌더링을 다시 켰다가 캔버스 렌더링으로 전환할 때 다시 꺼야할 수 있습니다.
Transliteração mullon jasinman-ui peuleim beopeolo lendeolinghandamyeon alpa lendeoling-eul dasi kyeossdaga kaenbeoseu lendeoling-eulo jeonhwanhal ttae dasi kkeoyahal su issseubnida.
EN Then before rendering the off screen ids we'll set the view projection using our 1 pixel projection matrix and then when drawing to the canvas we'll use the original projection matrix
KO 그런 다음 화면 바깥의 아이디들을 렌더링하기 전에 1픽셀 투영 행렬을 사용하여 뷰 투영을 설정한 다음 캔버스에 그릴 때 원본 투영 행렬을 사용할 겁니다.
Transliteração geuleon da-eum hwamyeon bakkat-ui aidideul-eul lendeolinghagi jeon-e 1pigsel tuyeong haenglyeol-eul sayonghayeo byu tuyeong-eul seoljeonghan da-eum kaenbeoseue geulil ttae wonbon tuyeong haenglyeol-eul sayonghal geobnida.
EN Then before rendering the off screen ids we'll set the view projection using our 1 pixel projection matrix and then when drawing to the canvas we'll use the original projection matrix
KO 그런 다음 화면 바깥의 아이디들을 렌더링하기 전에 1픽셀 투영 행렬을 사용하여 뷰 투영을 설정한 다음 캔버스에 그릴 때 원본 투영 행렬을 사용할 겁니다.
Transliteração geuleon da-eum hwamyeon bakkat-ui aidideul-eul lendeolinghagi jeon-e 1pigsel tuyeong haenglyeol-eul sayonghayeo byu tuyeong-eul seoljeonghan da-eum kaenbeoseue geulil ttae wonbon tuyeong haenglyeol-eul sayonghal geobnida.
EN Then before rendering the off screen ids we'll set the view projection using our 1 pixel projection matrix and then when drawing to the canvas we'll use the original projection matrix
KO 그런 다음 화면 바깥의 아이디들을 렌더링하기 전에 1픽셀 투영 행렬을 사용하여 뷰 투영을 설정한 다음 캔버스에 그릴 때 원본 투영 행렬을 사용할 겁니다.
Transliteração geuleon da-eum hwamyeon bakkat-ui aidideul-eul lendeolinghagi jeon-e 1pigsel tuyeong haenglyeol-eul sayonghayeo byu tuyeong-eul seoljeonghan da-eum kaenbeoseue geulil ttae wonbon tuyeong haenglyeol-eul sayonghal geobnida.
EN When rendering a string, you must specify an engine to let Hexo know which rendering engine it should use.
KO 문자열을 렌더링하기 위해 Hexo가 어떤 엔진을 사용하여 렌더링하면 되는지 engine 을 통해 알려줘야 합니다.
Transliteração munjayeol-eul lendeolinghagi wihae Hexoga eotteon enjin-eul sayonghayeo lendeolinghamyeon doeneunji engine eul tonghae allyeojwoya habnida.
EN Since the introduction of asynchronous rendering in Hexo 3, we are using Nunjucks for rendering. The behavior may be somewhat different from that in Swig.
KO Hexo 3에서 비동기 렌더링을 도입한 이후, 우리는 렌더링을 위해 Nunjucks를 사용합니다. 이 동작은 Swig과는 조금 다를 수 있습니다.
Transliteração Hexo 3eseo bidong-gi lendeoling-eul doibhan ihu, ulineun lendeoling-eul wihae Nunjucksleul sayonghabnida. i dongjag-eun Swiggwaneun jogeum daleul su issseubnida.
EN SRP includes a low-level engine rendering loop called SRP Batcher that can speed up your CPU during rendering by 1.2x to 4x, depending on the Scene
KO SRP에는 씬에 따라 1.2배에서 4배까지 CPU의 렌더링 속도를 높일 수 있는 로우레벨 엔진 렌더링 루프인 SRP 배처(Batcher)가 포함되어 있습니다
Transliteração SRPeneun ssin-e ttala 1.2baeeseo 4baekkaji CPUui lendeoling sogdoleul nop-il su issneun loulebel enjin lendeoling lupeu-in SRP baecheo(Batcher)ga pohamdoeeo issseubnida
inglês | coreano |
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cpu | cpu |
EN When rendering a string, you must specify an engine to let Hexo know which rendering engine it should use.
KO 문자열을 렌더링하기 위해 Hexo가 어떤 엔진을 사용하여 렌더링하면 되는지 engine 을 통해 알려줘야 합니다.
Transliteração munjayeol-eul lendeolinghagi wihae Hexoga eotteon enjin-eul sayonghayeo lendeolinghamyeon doeneunji engine eul tonghae allyeojwoya habnida.
EN Pre-rendering is a separate technique that is less complex than server-side rendering and also provides a way to improve LCP in your application
KO 사전 렌더링은 서버 측 렌더링보다는 덜 복잡하면서도 LCP를 개선하는 방법을 제공하는 별도의 기술입니다
Transliteração sajeon lendeoling-eun seobeo cheug lendeolingbodaneun deol bogjabhamyeonseodo LCPleul gaeseonhaneun bangbeob-eul jegonghaneun byeoldoui gisul-ibnida
inglês | coreano |
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lcp | lcp |
EN For a deeper dive into different server-rendering architectures, take a look at Rendering on the web.
KO 다양한 서버 렌더링 아키텍처에 대해 자세히 알아보려면 웹에서 렌더링하기를 참조하세요.
Transliteração dayanghan seobeo lendeoling akitegcheoe daehae jasehi al-abolyeomyeon web-eseo lendeolinghagileul chamjohaseyo.
EN Since the introduction of asynchronous rendering in Hexo 3, we are using Nunjucks for rendering. The behavior may be somewhat different from that in Swig.
KO Hexo 3에서 비동기 렌더링을 도입한 이후, 우리는 렌더링을 위해 Nunjucks를 사용합니다. 이 동작은 Swig과는 조금 다를 수 있습니다.
Transliteração Hexo 3eseo bidong-gi lendeoling-eul doibhan ihu, ulineun lendeoling-eul wihae Nunjucksleul sayonghabnida. i dongjag-eun Swiggwaneun jogeum daleul su issseubnida.
EN With HDRP’s hybrid approach to rendering, which supports rasterized, ray tracing and path tracing rendering techniques, you can express your creative vision on a wide range of platforms.
KO 래스터화, 레이트레이싱 및 패스트레이싱 렌더링 기법을 지원하는 HDRP의 하이브리드 렌더링 방식을 이용하면 다양한 플랫폼에서 창조적인 시각 효과를 표현할 수 있습니다.
Transliteração laeseuteohwa, leiteuleising mich paeseuteuleising lendeoling gibeob-eul jiwonhaneun HDRPui haibeulideu lendeoling bangsig-eul iyonghamyeon dayanghan peullaespom-eseo changjojeog-in sigag hyogwaleul pyohyeonhal su issseubnida.
EN SRP includes a low-level engine rendering loop called SRP Batcher that can speed up your CPU during rendering by 1.2x to 4x, depending on the Scene
KO SRP에는 씬에 따라 1.2배에서 4배까지 CPU의 렌더링 속도를 높일 수 있는 로우레벨 엔진 렌더링 루프인 SRP 배처(Batcher)가 포함되어 있습니다
Transliteração SRPeneun ssin-e ttala 1.2baeeseo 4baekkaji CPUui lendeoling sogdoleul nop-il su issneun loulebel enjin lendeoling lupeu-in SRP baecheo(Batcher)ga pohamdoeeo issseubnida
inglês | coreano |
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cpu | cpu |
EN The powerful Rendering Debugger helps you to visualize in-Editor or runtime rendering stats, debug views, Volumes override, and more.
KO 이 강력한 렌더링 디버거는 에디터 내 또는 런타임 렌더링 통계, 디버그 뷰, 볼륨 오버라이드 등을 시각화하도록 도와줍니다.
Transliteração i ganglyeoghan lendeoling dibeogeoneun editeo nae ttoneun leontaim lendeoling tong-gye, dibeogeu byu, bollyum obeolaideu deung-eul sigaghwahadolog dowajubnida.
EN What's happening? We're currently drawing an F then its text, then the next F then its text repeated
KO 무슨 일이 일어난 걸까요? 현재 F를 그린 다음 텍스트를 그리고, 다음 F와 텍스트 그리기를 반복하고 있는데요
Transliteração museun il-i il-eonan geolkkayo? hyeonjae Fleul geulin da-eum tegseuteuleul geuligo, da-eum Fwa tegseuteu geuligileul banboghago issneundeyo
EN To draw first we use the shader program, then setup the attribute, and then loop over the 5 instances, computing a new matrix for each one, setting the matrix uniform and color and then drawing.
KO 그리기 위해서는 먼저 shader program을 사용해서, attribute를 설정하고, 5개의 instance를 반복한 다음, 각각에 대한 새로운 행렬을 계산하고, 행렬의 uniform과 색상을 설정 후 그립니다.
Transliteração geuligi wihaeseoneun meonjeo shader program-eul sayonghaeseo, attributeleul seoljeonghago, 5gaeui instanceleul banboghan da-eum, gaggag-e daehan saeloun haenglyeol-eul gyesanhago, haenglyeol-ui uniformgwa saegsang-eul seoljeong hu geulibnida.
EN What's happening? We're currently drawing an F then its text, then the next F then its text repeated
KO 무슨 일이 일어난 걸까요? 현재 F를 그린 다음 텍스트를 그리고, 다음 F와 텍스트 그리기를 반복하고 있는데요
Transliteração museun il-i il-eonan geolkkayo? hyeonjae Fleul geulin da-eum tegseuteuleul geuligo, da-eum Fwa tegseuteu geuligileul banboghago issneundeyo
EN To draw first we use the shader program, then setup the attribute, and then loop over the 5 instances, computing a new matrix for each one, setting the matrix uniform and color and then drawing.
KO 그리기 위해서는 먼저 셰이더 프로그램을 사용해서, 속성을 설정하고, 5개의 인스턴스를 반복한 다음, 각각에 대한 새로운 행렬을 계산하고, 행렬의 유니폼과 색상을 설정 후 그립니다.
Transliteração geuligi wihaeseoneun meonjeo syeideo peulogeulaem-eul sayonghaeseo, sogseong-eul seoljeonghago, 5gaeui inseuteonseuleul banboghan da-eum, gaggag-e daehan saeloun haenglyeol-eul gyesanhago, haenglyeol-ui yunipomgwa saegsang-eul seoljeong hu geulibnida.
EN What's happening? We're currently drawing an F then its text, then the next F then its text repeated
KO 무슨 일이 일어난 걸까요? 현재 F를 그린 다음 텍스트를 그리고, 다음 F와 텍스트 그리기를 반복하고 있는데요
Transliteração museun il-i il-eonan geolkkayo? hyeonjae Fleul geulin da-eum tegseuteuleul geuligo, da-eum Fwa tegseuteu geuligileul banboghago issneundeyo
EN To draw first we use the shader program, then setup the attribute, and then loop over the 5 instances, computing a new matrix for each one, setting the matrix uniform and color and then drawing.
KO 그리기 위해서는 먼저 셰이더 프로그램을 사용해서, 속성을 설정하고, 5개의 인스턴스를 반복한 다음, 각각에 대한 새로운 행렬을 계산하고, 행렬의 유니폼과 색상을 설정 후 그립니다.
Transliteração geuligi wihaeseoneun meonjeo syeideo peulogeulaem-eul sayonghaeseo, sogseong-eul seoljeonghago, 5gaeui inseuteonseuleul banboghan da-eum, gaggag-e daehan saeloun haenglyeol-eul gyesanhago, haenglyeol-ui yunipomgwa saegsang-eul seoljeong hu geulibnida.
EN Power cycling your lights by unplugging them from power and then plugging them back in. You can also try to unscrew it from the socket (make sure it's powered off before you do it), and then screw it back in.
KO 플러그를 뺐다가 다시 꽂아서 조명을 껐다 켜세요. 또한 소켓에서 조명을 뺐다가(그 전에 전원이 꺼져 있는지 확인하세요) 다시 끼워 넣을 수도 있습니다.
Transliteração peulleogeuleul ppaessdaga dasi kkoj-aseo jomyeong-eul kkeossda kyeoseyo. ttohan sokes-eseo jomyeong-eul ppaessdaga(geu jeon-e jeon-won-i kkeojyeo issneunji hwag-inhaseyo) dasi kkiwo neoh-eul sudo issseubnida.
EN Power cycling your lights by unplugging them from power and then plugging them back in. You can also try to unscrew it from the socket (make sure it's powered off before you do it), and then screw it back in.
KO 플러그를 뺐다가 다시 꽂아서 조명을 껐다 켜세요. 또한 소켓에서 조명을 뺐다가(그 전에 전원이 꺼져 있는지 확인하세요) 다시 끼워 넣을 수도 있습니다.
Transliteração peulleogeuleul ppaessdaga dasi kkoj-aseo jomyeong-eul kkeossda kyeoseyo. ttohan sokes-eseo jomyeong-eul ppaessdaga(geu jeon-e jeon-won-i kkeojyeo issneunji hwag-inhaseyo) dasi kkiwo neoh-eul sudo issseubnida.
EN We prioritize community before company, company before team, and team before individual.
KO 회사보다는 커뮤니티, 팀보다는 회사, 개인보다는 팀을 우선순위에 둡니다.
Transliteração hoesabodaneun keomyuniti, timbodaneun hoesa, gaeinbodaneun tim-eul useonsun-wie dubnida.
EN And then I only use that function to change what I'm rendering to. That way I won't forget.
KO 그런 다음에는 해당 함수만을 이용하여 렌더링 대상을 변경합니다. 이렇게 하면 누락할 일이 없을 겁니다.
Transliteração geuleon da-eum-eneun haedang hamsuman-eul iyonghayeo lendeoling daesang-eul byeongyeonghabnida. ileohge hamyeon nulaghal il-i eobs-eul geobnida.
EN Then instead of rendering one quad for each name we'll render one quad for each letter in each name.
KO 그런 다음 각 이름마다 하나의 쿼드를 렌더링하는 대신에 각 이름의 문자마다 쿼드를 하나씩 렌더링할 겁니다.
Transliteração geuleon da-eum gag ileummada hanaui kwodeuleul lendeolinghaneun daesin-e gag ileum-ui munjamada kwodeuleul hanassig lendeolinghal geobnida.
EN If it does then fix any rendering issues
KO 그렇게 한다면 어떤 렌더링 문제가 해결될 수 있습니다
Transliteração geuleohge handamyeon eotteon lendeoling munjega haegyeoldoel su issseubnida
EN We can test. First we'll request a 4bit per channel texture like above. Then we'll render to it by rendering some 0 to 1 gradient.
KO 테스트할 수 있는데요. 먼저 위처럼 채널당 4bit인 텍스처를 요청할 겁니다. 그런 다음 0대 1의 gradient로 렌더링할 겁니다.
Transliteração teseuteuhal su issneundeyo. meonjeo wicheoleom chaeneoldang 4bit-in tegseucheoleul yocheonghal geobnida. geuleon da-eum 0dae 1ui gradientlo lendeolinghal geobnida.
EN They then built a complete pipeline from data acquisition to real-time rendering in Unity, aligning services offered by various commercial vendors
KO 그런 다음 Unity에서 데이터 수집부터 실시간 렌더링에 이르는 완전한 파이프라인을 구축하여 다양한 상용 벤더에서 제공하는 서비스를 연동하였습니다
Transliteração geuleon da-eum Unityeseo deiteo sujibbuteo silsigan lendeoling-e ileuneun wanjeonhan paipeulain-eul guchughayeo dayanghan sang-yong bendeoeseo jegonghaneun seobiseuleul yeondonghayeossseubnida
EN Now, similarly to the article on rendering to a texture we create a texture then a framebuffer and a attach the texture to the framebuffer as a DEPTH_ATTACHMENT.
KO 이제 텍스처 렌더링에 관한 글과 유사하게 텍스처를 생성한 다음 프레임 버퍼를 생성하고 DEPTH_ATTACHMENT로 프레임 버퍼에 텍스처를 첨부합니다.
Transliteração ije tegseucheo lendeoling-e gwanhan geulgwa yusahage tegseucheoleul saengseonghan da-eum peuleim beopeoleul saengseonghago DEPTH_ATTACHMENTlo peuleim beopeoe tegseucheoleul cheombuhabnida.
EN But then, after rendering subsequent frames, it will dispatch another PerformanceEntry any time the largest contentful element changes.
KO 그러나 이후 프레임이 렌더링된 후에는 최대 콘텐츠풀 요소가 변경될 때마다 또 다른 PerformanceEntry를 디스패치합니다.
Transliteração geuleona ihu peuleim-i lendeolingdoen hueneun choedae kontencheupul yosoga byeongyeongdoel ttaemada tto daleun PerformanceEntryleul diseupaechihabnida.
EN And then I only use that function to change what I'm rendering to. That way I won't forget.
KO 그런 다음에는 해당 함수만을 이용하여 렌더링 대상을 변경합니다. 이렇게 하면 누락할 일이 없을 겁니다.
Transliteração geuleon da-eum-eneun haedang hamsuman-eul iyonghayeo lendeoling daesang-eul byeongyeonghabnida. ileohge hamyeon nulaghal il-i eobs-eul geobnida.
EN Now, similarly to the article on rendering to a texture we create a texture then a framebuffer and a attach the texture to the framebuffer as a DEPTH_ATTACHMENT.
KO 이제 텍스처 렌더링에 관한 글과 유사하게 텍스처를 생성한 다음 프레임 버퍼를 생성하고 DEPTH_ATTACHMENT로 프레임 버퍼에 텍스처를 첨부합니다.
Transliteração ije tegseucheo lendeoling-e gwanhan geulgwa yusahage tegseucheoleul saengseonghan da-eum peuleim beopeoleul saengseonghago DEPTH_ATTACHMENTlo peuleim beopeoe tegseucheoleul cheombuhabnida.
EN Then instead of rendering one quad for each name we'll render one quad for each letter in each name.
KO 그런 다음 각 이름마다 하나의 쿼드를 렌더링하는 대신에 각 이름의 문자마다 쿼드를 하나씩 렌더링할 겁니다.
Transliteração geuleon da-eum gag ileummada hanaui kwodeuleul lendeolinghaneun daesin-e gag ileum-ui munjamada kwodeuleul hanassig lendeolinghal geobnida.
EN If it does then fix any rendering issues
KO 그렇게 한다면 어떤 렌더링 문제가 해결될 수 있습니다
Transliteração geuleohge handamyeon eotteon lendeoling munjega haegyeoldoel su issseubnida
EN We can test. First we'll request a 4bit per channel texture like above. Then we'll render to it by rendering some 0 to 1 gradient.
KO 테스트할 수 있는데요. 먼저 위처럼 채널당 4비트인 텍스처를 요청할 겁니다. 그런 다음 0대 1의 gradient로 렌더링할 겁니다.
Transliteração teseuteuhal su issneundeyo. meonjeo wicheoleom chaeneoldang 4biteu-in tegseucheoleul yocheonghal geobnida. geuleon da-eum 0dae 1ui gradientlo lendeolinghal geobnida.
EN And then I only use that function to change what I'm rendering to. That way I won't forget.
KO 그런 다음에는 해당 함수만을 이용하여 렌더링 대상을 변경합니다. 이렇게 하면 누락할 일이 없을 겁니다.
Transliteração geuleon da-eum-eneun haedang hamsuman-eul iyonghayeo lendeoling daesang-eul byeongyeonghabnida. ileohge hamyeon nulaghal il-i eobs-eul geobnida.
EN Now, similarly to the article on rendering to a texture we create a texture then a framebuffer and a attach the texture to the framebuffer as a DEPTH_ATTACHMENT.
KO 이제 텍스처 렌더링에 관한 글과 유사하게 텍스처를 생성한 다음 프레임 버퍼를 생성하고 DEPTH_ATTACHMENT로 프레임 버퍼에 텍스처를 첨부합니다.
Transliteração ije tegseucheo lendeoling-e gwanhan geulgwa yusahage tegseucheoleul saengseonghan da-eum peuleim beopeoleul saengseonghago DEPTH_ATTACHMENTlo peuleim beopeoe tegseucheoleul cheombuhabnida.
EN Then instead of rendering one quad for each name we'll render one quad for each letter in each name.
KO 그런 다음 각 이름마다 하나의 쿼드를 렌더링하는 대신에 각 이름의 문자마다 쿼드를 하나씩 렌더링할 겁니다.
Transliteração geuleon da-eum gag ileummada hanaui kwodeuleul lendeolinghaneun daesin-e gag ileum-ui munjamada kwodeuleul hanassig lendeolinghal geobnida.
EN If it does then fix any rendering issues
KO 그렇게 한다면 어떤 렌더링 문제가 해결될 수 있습니다
Transliteração geuleohge handamyeon eotteon lendeoling munjega haegyeoldoel su issseubnida
EN We can test. First we'll request a 4bit per channel texture like above. Then we'll render to it by rendering some 0 to 1 gradient.
KO 테스트할 수 있는데요. 먼저 위처럼 채널당 4비트인 텍스처를 요청할 겁니다. 그런 다음 0대 1의 gradient로 렌더링할 겁니다.
Transliteração teseuteuhal su issneundeyo. meonjeo wicheoleom chaeneoldang 4biteu-in tegseucheoleul yocheonghal geobnida. geuleon da-eum 0dae 1ui gradientlo lendeolinghal geobnida.
EN This post is a continuation of many articles about WebGL. The last one was about using Canvas 2D for rendering text over a WebGL canvas. If you haven't read it you might want to check that out before continuing.
KO 이 포스트는 WebGL에 관한 많은 글에서 이어집니다. 마지막은 WebGL Canvas 위에 Canvas 2D를 사용한 텍스트 렌더링에 대한 것이었는데요. 아직 읽지 않았다면 계속하기 전에 확인해보는 게 좋습니다.
Transliteração i poseuteuneun WebGLe gwanhan manh-eun geul-eseo ieojibnida. majimag-eun WebGL Canvas wie Canvas 2Dleul sayonghan tegseuteu lendeoling-e daehan geos-ieossneundeyo. ajig ilgji anh-assdamyeon gyesoghagi jeon-e hwag-inhaeboneun ge johseubnida.
EN This post is a continuation of many articles about WebGL. The last one was about using Canvas 2D for rendering text over a WebGL canvas. If you haven't read it you might want to check that out before continuing.
KO 이 포스트는 WebGL에 관한 많은 글에서 이어집니다. 마지막은 WebGL Canvas 위에 Canvas 2D를 사용한 텍스트 렌더링에 대한 것이었는데요. 아직 읽지 않았다면 계속하기 전에 확인해보는 게 좋습니다.
Transliteração i poseuteuneun WebGLe gwanhan manh-eun geul-eseo ieojibnida. majimag-eun WebGL Canvas wie Canvas 2Dleul sayonghan tegseuteu lendeoling-e daehan geos-ieossneundeyo. ajig ilgji anh-assdamyeon gyesoghagi jeon-e hwag-inhaeboneun ge johseubnida.
EN This post is a continuation of many articles about WebGL. The last one was about using Canvas 2D for rendering text over a WebGL canvas. If you haven't read it you might want to check that out before continuing.
KO 이 포스트는 WebGL에 관한 많은 글에서 이어집니다. 마지막은 WebGL Canvas 위에 Canvas 2D를 사용한 텍스트 렌더링에 대한 것이었는데요. 아직 읽지 않았다면 계속하기 전에 확인해보는 게 좋습니다.
Transliteração i poseuteuneun WebGLe gwanhan manh-eun geul-eseo ieojibnida. majimag-eun WebGL Canvas wie Canvas 2Dleul sayonghan tegseuteu lendeoling-e daehan geos-ieossneundeyo. ajig ilgji anh-assdamyeon gyesoghagi jeon-e hwag-inhaeboneun ge johseubnida.
EN And space, then right-click to paste the URL, then enter.
KO 및 공백을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하여 URL을 붙여 넣은 다음 Enter를 입력하십시오.
Transliteração mich gongbaeg-eul mauseu oleunjjog danchulo keullighayeo URLeul but-yeo neoh-eun da-eum Enterleul iblyeoghasibsio.
inglês | coreano |
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url | url |
EN These tools worked for collaboration and communication when Fair was a small team, but as they grew to 50 employees, then 100, then 500-plus, this basic system wasn’t cutting it
KO Fair는 소규모 팀일 때 협업 및 커뮤니케이션에 이러한 도구를 사용했었지만, 회사의 직원 수가 50명, 100명, 그리고 500명 이상으로 늘어남에 따라 이 기본 시스템은 적절하지 않게 되었습니다
Transliteração Fairneun sogyumo tim-il ttae hyeob-eob mich keomyunikeisyeon-e ileohan doguleul sayonghaess-eossjiman, hoesaui jig-won suga 50myeong, 100myeong, geuligo 500myeong isang-eulo neul-eonam-e ttala i gibon siseutem-eun jeogjeolhaji anhge doeeossseubnida
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