Traduzir "render we just" para coreano

Mostrando 50 de 50 traduções da frase "render we just" de inglês para coreano

Tradução de inglês para coreano de render we just

inglês
coreano

EN Unity includes two pre-built SRPs: the High-Definition Render Pipeline (HDRP) and the Universal Render Pipeline. Each render pipeline targets a specific set of use cases and hardware needs.

KO Unity는 2가지 사전 구축된 SRP로 고해상도 렌프라인(HDRP)과 유니버설 렌프라인을 제공합니다. 각 렌프라인은 특정 용도와 하드웨어 요구 사항에 적합합니다.

Transliteração Unityneun 2gaji sajeon guchugdoen SRPlo gohaesangdo lendeo paipeulain(HDRP)gwa yunibeoseol lendeo paipeulain-eul jegonghabnida. gag lendeo paipeulain-eun teugjeonghan yongdowa hadeuweeo yogu sahang-e jeoghabhabnida.

inglês coreano
hdrp hdrp

EN Is designed to work with the Scriptable Render Pipeline feature. Master nodes that work with the Universal Render Pipeline and High Definition Render Pipeline (HDRP) are included out of the box.

KO 스크립터블 렌프라인 기능과 호환되도록 설계되었습니다. 유니버설 렌프라인 고해상도 렌프라인(HDRP)과 호환되는 마스터 노드를 즉시 사용할 수 있습니다.

Transliteração seukeulibteobeul lendeo paipeulain gineung-gwa hohwandoedolog seolgyedoeeossseubnida. yunibeoseol lendeo paipeulain mich gohaesangdo lendeo paipeulain(HDRP)gwa hohwandoeneun maseuteo nodeuleul jeugsi sayonghal su issseubnida.

inglês coreano
hdrp hdrp

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 렌더링 코드를 가져와서 함로 만들어 두 번 호출할 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Transliteração ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN It can be used with the High Definition Render Pipeline and the Universal Render Pipeline.

KO 더 그래프는 고해상도 렌프라인 유니버설 렌프라인과 함께 사용할 수 있습니다.

Transliteração syeideo geulaepeuneun gohaesangdo lendeo paipeulain mich yunibeoseol lendeo paipeulaingwa hamkke sayonghal su issseubnida.

EN The Universal Render Pipeline (formerly known as the Lightweight Render Pipeline) is the best option to use if your project needs platform reach

KO 유니버설 렌프라인(전의 경량 렌프라인)은 프로젝트에서 플랫폼의 파급력이 필요한 경우에 사용할 수 있는 가장 적합 옵션입니다

Transliteração yunibeoseol lendeo paipeulain(ijeon-ui gyeonglyang lendeo paipeulain)eun peulojegteueseo peullaespom-ui pageublyeog-i pil-yohan gyeong-ue sayonghal su issneun gajang jeoghabhan obsyeon-ibnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Transliteração hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링한 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 리는 게 적절할 수 있습니다.

Transliteração yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 렌더링 코드를 가져와서 함로 만들어 두 번 호출할 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Transliteração ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Transliteração hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링한 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 리는 게 적절할 수 있습니다.

Transliteração yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 렌더링 코드를 가져와서 함로 만들어 두 번 호출할 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Transliteração ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Transliteração hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링한 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 리는 게 적절할 수 있습니다.

Transliteração yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

EN The Universal Render Pipeline (formerly known as the Lightweight Render Pipeline) is the best option to use if your project needs platform reach

KO 유니버설 렌프라인(전의 경량 렌프라인)은 프로젝트에서 플랫폼의 파급력이 필요한 경우에 사용할 수 있는 가장 적합 옵션입니다

Transliteração yunibeoseol lendeo paipeulain(ijeon-ui gyeonglyang lendeo paipeulain)eun peulojegteueseo peullaespom-ui pageublyeog-i pil-yohan gyeong-ue sayonghal su issneun gajang jeoghabhan obsyeon-ibnida

EN But, we could instead just render the pixel under the mouse. To do this we use a frustum who's math will cover just the space for that 1 pixel.

KO 하지만 마우스 아래에 있는 픽셀만 렌더링있습니다. 를 위해 이 해당 1픽셀만 포함하도록 절두체를 사용합니다.

Transliteração hajiman mauseu alaee issneun pigselman lendeolinghal sudo issseubnida. ileul wihae susig-i haedang 1pigselman pohamhadolog jeolducheleul sayonghabnida.

EN But, we could instead just render the pixel under the mouse. To do this we use a frustum who's math will cover just the space for that 1 pixel.

KO 하지만 마우스 아래에 있는 픽셀만 렌더링있습니다. 를 위해 이 해당 1픽셀만 포함하도록 절두체를 사용합니다.

Transliteração hajiman mauseu alaee issneun pigselman lendeolinghal sudo issseubnida. ileul wihae susig-i haedang 1pigselman pohamhadolog jeolducheleul sayonghabnida.

EN But, we could instead just render the pixel under the mouse. To do this we use a frustum who's math will cover just the space for that 1 pixel.

KO 하지만 마우스 아래에 있는 픽셀만 렌더링있습니다. 를 위해 이 해당 1픽셀만 포함하도록 절두체를 사용합니다.

Transliteração hajiman mauseu alaee issneun pigselman lendeolinghal sudo issseubnida. ileul wihae susig-i haedang 1pigselman pohamhadolog jeolducheleul sayonghabnida.

EN To render we just need to loop over the parts

KO 렌더링을 위해서는 반복문을 통해 각 파트들을 처리해주면 됩니다.

Transliteração lendeoling-eul wihaeseoneun banbogmun-eul tonghae gag pateudeul-eul cheolihaejumyeon doebnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭 제곱 아닌 텍스처 외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL "texture complete"여야 하는요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Transliteração 2ui geodeub jegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN Once with a simple shader just to render to the depth texture and then again with our current shader that projects a texture.

KO 번은 깊 텍스처로 렌더링하기위 간단를 사용해서, 번은 텍스처를 투영하는 현재 셰를 사용해서 릴겁니다.

Transliteração han beon-eun gip-i tegseucheolo lendeolinghagiwihan gandanhan syeideoleul sayonghaeseo, han beon-eun tegseucheoleul tuyeonghaneun hyeonjae syeideoleul sayonghaeseo geulilgeobnida.

EN After that, we render the scene again to the canvas just as we did before, projecting the texture into the scene

KO 후에 장면을 캔버스에 다시 그리는 전과 동일하게 텍스처를 장면에 투영해서 립니다

Transliteração ihue jangmyeon-eul kaenbeoseue dasi geulineunde jeongwa dong-ilhage tegseucheoleul jangmyeon-e tuyeonghaeseo geulibnida

EN They generate textures with your HTML content and all the various styles you've applied and as long as that content doesn't change they can just render the texture again when you scroll etc.

KO HTML 컨텐츠와 적용한 다양한 스타일로 텍스처를 생성하고, 해당 컨텐츠가 변경되지 않는 , 스크롤할 텍스처를 다시 렌더링수 있습니다

Transliteração HTML keontencheuwa jeog-yonghan dayanghan seutaillo tegseucheoleul saengseonghago, haedang keontencheuga byeongyeongdoeji anhneun han, seukeulolhal ttae tegseucheoleul dasi lendeolinghal su issseubnida

inglês coreano
html html

EN We need to be able to render all the objects twice. Once with whatever shader we assigned to them and again with the shader we just wrote so let's extract the code that currently renders all the objects into a function.

KO 모든 객체를 두 번 렌더링 있어야 합니다. 할당와 방금 작성모든 객체를 렌더링하는 코드를 함로 추출해봅시다.

Transliteração modeun gaegcheleul du beon lendeolinghal su iss-eoya habnida. haldanghan syeideowa bang-geum jagseonghan syeideolo modeun gaegcheleul lendeolinghaneun kodeuleul hamsulo chuchulhaebobsida.

EN To render we just need to loop over the parts

KO 렌더링을 위해서는 반복문을 통해 각 파트들을 처리해주면 됩니다.

Transliteração lendeoling-eul wihaeseoneun banbogmun-eul tonghae gag pateudeul-eul cheolihaejumyeon doebnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭제곱 아닌 텍스처 외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL "texture complete"여야 하는요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Transliteração 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN Once with a simple shader just to render to the depth texture and then again with our current shader that projects a texture.

KO 번은 깊 텍스처로 렌더링하기위 간단를 사용해서, 번은 텍스처를 투영하는 현재 셰를 사용해서 릴겁니다.

Transliteração han beon-eun gip-i tegseucheolo lendeolinghagiwihan gandanhan syeideoleul sayonghaeseo, han beon-eun tegseucheoleul tuyeonghaneun hyeonjae syeideoleul sayonghaeseo geulilgeobnida.

EN After that, we render the scene again to the canvas just as we did before, projecting the texture into the scene

KO 후에 장면을 캔버스에 다시 그리는 전과 동일하게 텍스처를 장면에 투영해서 립니다

Transliteração ihue jangmyeon-eul kaenbeoseue dasi geulineunde jeongwa dong-ilhage tegseucheoleul jangmyeon-e tuyeonghaeseo geulibnida

EN We need to be able to render all the objects twice. Once with whatever shader we assigned to them and again with the shader we just wrote so let's extract the code that currently renders all the objects into a function.

KO 모든 객체를 두 번 렌더링 있어야 합니다. 할당와 방금 작성모든 객체를 렌더링하는 코드를 함로 추출해봅시다.

Transliteração modeun gaegcheleul du beon lendeolinghal su iss-eoya habnida. haldanghan syeideowa bang-geum jagseonghan syeideolo modeun gaegcheleul lendeolinghaneun kodeuleul hamsulo chuchulhaebobsida.

EN They generate textures with your HTML content and all the various styles you've applied and as long as that content doesn't change they can just render the texture again when you scroll etc.

KO HTML 컨텐츠와 적용한 다양한 스타일로 텍스처를 생성하고, 해당 컨텐츠가 변경되지 않는 , 스크롤할 텍스처를 다시 렌더링수 있습니다

Transliteração HTML keontencheuwa jeog-yonghan dayanghan seutaillo tegseucheoleul saengseonghago, haedang keontencheuga byeongyeongdoeji anhneun han, seukeulolhal ttae tegseucheoleul dasi lendeolinghal su issseubnida

inglês coreano
html html

EN To render we just need to loop over the parts

KO 렌더링을 위해서는 반복문을 통해 각 파트들을 처리해주면 됩니다.

Transliteração lendeoling-eul wihaeseoneun banbogmun-eul tonghae gag pateudeul-eul cheolihaejumyeon doebnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭제곱 아닌 텍스처 외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL "texture complete"여야 하는요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Transliteração 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN Once with a simple shader just to render to the depth texture and then again with our current shader that projects a texture.

KO 번은 깊 텍스처로 렌더링하기위 간단를 사용해서, 번은 텍스처를 투영하는 현재 셰를 사용해서 릴겁니다.

Transliteração han beon-eun gip-i tegseucheolo lendeolinghagiwihan gandanhan syeideoleul sayonghaeseo, han beon-eun tegseucheoleul tuyeonghaneun hyeonjae syeideoleul sayonghaeseo geulilgeobnida.

EN After that, we render the scene again to the canvas just as we did before, projecting the texture into the scene

KO 후에 장면을 캔버스에 다시 그리는 전과 동일하게 텍스처를 장면에 투영해서 립니다

Transliteração ihue jangmyeon-eul kaenbeoseue dasi geulineunde jeongwa dong-ilhage tegseucheoleul jangmyeon-e tuyeonghaeseo geulibnida

EN We need to be able to render all the objects twice. Once with whatever shader we assigned to them and again with the shader we just wrote so let's extract the code that currently renders all the objects into a function.

KO 모든 객체를 두 번 렌더링 있어야 합니다. 할당와 방금 작성모든 객체를 렌더링하는 코드를 함로 추출해봅시다.

Transliteração modeun gaegcheleul du beon lendeolinghal su iss-eoya habnida. haldanghan syeideowa bang-geum jagseonghan syeideolo modeun gaegcheleul lendeolinghaneun kodeuleul hamsulo chuchulhaebobsida.

EN They generate textures with your HTML content and all the various styles you've applied and as long as that content doesn't change they can just render the texture again when you scroll etc.

KO HTML 컨텐츠와 적용한 다양한 스타일로 텍스처를 생성하고, 해당 컨텐츠가 변경되지 않는 , 스크롤할 텍스처를 다시 렌더링수 있습니다

Transliteração HTML keontencheuwa jeog-yonghan dayanghan seutaillo tegseucheoleul saengseonghago, haedang keontencheuga byeongyeongdoeji anhneun han, seukeulolhal ttae tegseucheoleul dasi lendeolinghal su issseubnida

inglês coreano
html html

EN Granular rules, user-defined mitigations and unique actions beyond the industry standard like render a mock-login or alternative pricing page to thwart bots.

KO 봇을 막기 위해 모의 로또는 별도의 가격 페지를 렌더링하는 등 업계 표준을 뛰어 넘는 세분화된 규칙, 맞춤형 완화, 고유의 조치

Transliteração bos-eul maggi wihae moui logeu-in ttoneun byeoldoui gagyeog peijileul lendeolinghaneun deung eobgye pyojun-eul ttwieo neomneun sebunhwadoen gyuchig, majchumhyeong wanhwa, goyuui jochi

EN Network characteristics that can impact performance: the number of roundtrips to establish a connection, number of requests, latency of packets (distance or throughput), client-side render times, and varied payload sizes

KO 성능에 영향을 미칠 수 있는 네트워크 특징은 연결을 설정하기 위 왕복의 , 요청의 , 패킷의 대기 시간(거리 또는 처리량), 클라언트 측 렌더링 시간 및 다양한로드 크기입니다

Transliteração seongneung-e yeonghyang-eul michil su issneun neteuwokeu teugjing-eun yeongyeol-eul seoljeonghagi wihan wangbog-ui su, yocheong-ui su, paekis-ui daegi sigan(geoli ttoneun cheolilyang), keullaieonteu cheug lendeoling sigan mich dayanghan peilodeu keugiibnida

EN Prioritizes the loading of text, images, and fonts on your webpages by deferring the loading of render-blocking JavaScript.

KO 렌더링 차단 JavaScript의 로드를 지연시켜 웹페지에 텍스트, 미지, 글꼴을 우선 로드합니다.

Transliteração lendeoling chadan JavaScriptui lodeuleul jiyeonsikyeo webpeijie tegseuteu, imiji, geulkkol-eul useon lodeuhabnida.

EN AMP content will load faster on mobile devices. Pages are optimized to support asynchronous loading of scripts with faster render times.

KO AMP 콘텐츠는 모바일 장치에서 빠르게 로딩됩니다. 페지는 빠른 렌더링 시간으로 스크립트의 비동기 로딩을 지원하기 위해 최적화되었습니다.

Transliteração AMP kontencheuneun mobail jangchieseo deo ppaleuge lodingdoebnida. peijineun deo ppaleun lendeoling sigan-eulo seukeulibteuui bidong-gi loding-eul jiwonhagi wihae choejeoghwadoeeossseubnida.

EN 3d render, blue room, bright white light shining behind the opening door, flight forward, entering inside the doorway. Modern minimal concept. Opportunity metaphor.

KO 3d 렌더링, 파란색 방, 밝은 흰색 빛 오프닝 도어 뒤에 비추고, 앞으로 나아가고, 출입구 안으로 들어갑니다. 현대 미니멀 개념 기회 은유

Transliteração 3d lendeoling, palansaeg bang, balg-eun huinsaeg bich-i opeuning do-eo dwie bichugo, ap-eulo naagago, chul-ibgu an-eulo deul-eogabnida. hyeondae minimeol gaenyeom gihoe eun-yu

EN Camera moves along the synthwave wireframe net. Palm trees appearing. Sun on beach. 80s style, Retro Futurism Background. VHS intro. 3D Render. Retro wave horizon landscape, neon lights. Seamless loop

KO 카메라는 싱트웨브 와어프레임 네트를 따라 이합니다.야자바닷가에서80년대 스타일VHS 소개3D 렌더링복고파 지평선 경관과 네온 불빛원활 루프

Transliteração kamelaneun singteuweibeu waieopeuleim neteuleul ttala idonghabnida.yajasubadasga-eseo80nyeondae seutailVHS sogae3D lendeolingboggopa jipyeongseon gyeong-gwangwa ne-on bulbich-wonhwalhan lupeu

EN Abstract flying in futuristic corridor with triangles, seamless loop 4k background, fluorescent ultraviolet light, colorful laser neon lines, geometric endless tunnel, blue pink spectrum, 3d render

KO 삼각형, 매끄러운 루프 4k 배경, 형광 자외선, 형광 레저 네온, 기하학적 끝 없는 터널, 파란색 분홍색 스펙트럼, 3d 렌

Transliteração samgaghyeong, maekkeuleoun lupeu 4k baegyeong, hyeong-gwang jaoeseon, hyeong-gwang leijeo ne-on, gihahagjeog kkeut-i eobsneun teoneol, palansaeg bunhongsaeg seupegteuleom, 3d lendeo

EN Blue and purple neon stream. High tech abstract curve background. Striped creative texture. Information transfer in a cyberspace. Rays of light in motion. Seamless loop 3d render.

KO 1000fps 4K에 고속 시네마 카메라로 표시된 초저속 동작의 물 표면.

Transliteração 1000fps 4Ke gosog sinema kamelalo pyosidoen chojeosog dongjag-ui mul pyomyeon.

EN If you are not careful you can render your BCM Call Logger installation unusable

KO 조심하지 않으면 BCM Call Logger 설치를 사용할 없게 만들 수 있습니다

Transliteração josimhaji anh-eumyeon BCM Call Logger seolchileul sayonghal su eobsge mandeul su issseubnida

inglês coreano
bcm bcm

EN We cannot move drafts from the Create tool. You'll need to render those out as finished videos first; once they're in your Video Manager, we can transfer the finished videos.

KO Create 도구로부터 초안을 옮길 수 없습니다. 먼저 초안 동영상을 렌더링하여 동영상을 완성해야 합니다. 동영상 관리자에 저장되면 완성된 동영상을 동할 수 있습니다.

Transliteração Create dogulobuteo choan-eul olmgil su eobs-seubnida. meonjeo choan dong-yeongsang-eul lendeolinghayeo dong-yeongsang-eul wanseonghaeya habnida. dong-yeongsang gwanlija-e jeojangdoemyeon wanseongdoen dong-yeongsang-eul idonghal su issseubnida.

EN Conceptualise, design and render automotive designs (US site) using Class-A surfacing and professional rendering technology.

KO Class-A 표면 처리 전문 렌더링 기술을 사용하여 자동차 설계 (영문)를 개념화, 설계 및 렌더링수 있습니다.

Transliteração Class-A pyomyeon cheoli mich jeonmun lendeoling gisul-eul sayonghayeo jadongcha seolgye (yeongmun)leul gaenyeomhwa, seolgye mich lendeolinghal su issseubnida.

EN A more flexible way is to use 2 more textures and render to each texture in turn, ping ponging back and forth and applying the next effect each time.

KO 유연 방법은 텍스처 2개를 사용하고, 각 텍스처를 차례대로 렌더링하여, 주고 받으면서 매번 다음 효과를 적용하는 겁니다.

Transliteração deo yuyeonhan bangbeob-eun tegseucheo 2gaeleul deo sayonghago, gag tegseucheoleul chalyedaelo lendeolinghayeo, jugo bad-eumyeonseo maebeon da-eum hyogwaleul jeog-yonghaneun geobnida.

EN But, by attaching a texture to a framebuffer we can render into that texture.

KO 하지만 텍스처를 framebuffer에 첨부해서 해당 텍스처로 렌더링수 있습니다.

Transliteração hajiman tegseucheoleul framebuffere cheombuhaeseo haedang tegseucheolo lendeolinghal su issseubnida.

EN Calling gl.bindFramebuffer with null tells WebGL you want to render to the canvas instead of to one of your framebuffers.

KO gl.bindFramebuffer에 null을 넘겨 호출하는 것은 framebuffer 중 하나 대신 캔버스에 렌더링하고 싶다는 걸 WebGL에 알려줍니다.

Transliteração gl.bindFramebuffere nulleul neomgyeo hochulhaneun geos-eun framebuffer jung hana daesin kaenbeoseue lendeolinghago sipdaneun geol WebGLe allyeojubnida.

EN And then we can set it when we render with

KO 다음 렌더링 설정할 수 있습니다.

Transliteração geuleon da-eum lendeolinghal ttae seoljeonghal su issseubnida.

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