EN You can see the same in Regal, a project NVidia started to emulate old OpenGL with 3D included in modern OpenGL without 3D included
EN You can see the same in Regal, a project NVidia started to emulate old OpenGL with 3D included in modern OpenGL without 3D included
KO 3D가 포함되지 않은 최신 OpenGL에서 3D가 포함된 오래된 OpenGL을 에뮬레이트하기 위해 NVidia가 시작한 프로젝트, Regal에서 동일한 걸 볼 수 있습니다
Transliteration 3Dga pohamdoeji anh-eun choesin OpenGLeseo 3Dga pohamdoen olaedoen OpenGLeul emyulleiteuhagi wihae NVidiaga sijaghan peulojegteu, Regal-eseo dong-ilhan geol bol su issseubnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN I've noticed some OpenGL developers having issues with how WebGL treats alpha in the backbuffer (ie, the canvas), so I thought it might be good to go over some of the differences between WebGL and OpenGL related to alpha.
KO WebGL이 backbuffer(ie, 캔버스)에서 alpha를 처리하는 방법에 문제를 겪는 일부 OpenGL 개발자들을 발견해서, alpha와 관련하여 WebGL과 OpenGL의 차이점을 살펴보는 것도 좋을 것이라 생각했습니다.
Transliteration WebGLi backbuffer(ie, kaenbeoseu)eseo alphaleul cheolihaneun bangbeob-e munjeleul gyeokkneun ilbu OpenGL gaebaljadeul-eul balgyeonhaeseo, alphawa gwanlyeonhayeo WebGLgwa OpenGLui chaijeom-eul salpyeoboneun geosdo joh-eul geos-ila saeng-gaghaessseubnida.
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN I've noticed some OpenGL developers having issues with how WebGL treats alpha in the backbuffer (ie, the canvas), so I thought it might be good to go over some of the differences between WebGL and OpenGL related to alpha.
KO WebGL이 백버퍼(ie, 캔버스)에서 알파를 처리하는 방법에 문제를 겪는 일부 OpenGL 개발자들을 발견해서, 알파와 관련하여 WebGL과 OpenGL의 차이점을 살펴보는 것도 좋을 것이라 생각했습니다.
Transliteration WebGLi baegbeopeo(ie, kaenbeoseu)eseo alpaleul cheolihaneun bangbeob-e munjeleul gyeokkneun ilbu OpenGL gaebaljadeul-eul balgyeonhaeseo, alpawa gwanlyeonhayeo WebGLgwa OpenGLui chaijeom-eul salpyeoboneun geosdo joh-eul geos-ila saeng-gaghaessseubnida.
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EN You can see the same in Regal, a project NVidia started to emulate old OpenGL with 3D included in modern OpenGL without 3D included
KO 3D가 포함되지 않은 최신 OpenGL에서 3D가 포함된 오래된 OpenGL을 에뮬레이트하기 위해 NVidia가 시작한 프로젝트, Regal에서 동일한 걸 볼 수 있습니다
Transliteration 3Dga pohamdoeji anh-eun choesin OpenGLeseo 3Dga pohamdoen olaedoen OpenGLeul emyulleiteuhagi wihae NVidiaga sijaghan peulojegteu, Regal-eseo dong-ilhan geol bol su issseubnida
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EN I've noticed some OpenGL developers having issues with how WebGL treats alpha in the backbuffer (ie, the canvas), so I thought it might be good to go over some of the differences between WebGL and OpenGL related to alpha.
KO WebGL이 백버퍼(ie, 캔버스)에서 알파를 처리하는 방법에 문제를 겪는 일부 OpenGL 개발자들을 발견해서, 알파와 관련하여 WebGL과 OpenGL의 차이점을 살펴보는 것도 좋을 것이라 생각했습니다.
Transliteration WebGLi baegbeopeo(ie, kaenbeoseu)eseo alpaleul cheolihaneun bangbeob-e munjeleul gyeokkneun ilbu OpenGL gaebaljadeul-eul balgyeonhaeseo, alpawa gwanlyeonhayeo WebGLgwa OpenGLui chaijeom-eul salpyeoboneun geosdo joh-eul geos-ila saeng-gaghaessseubnida.
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EN You can see the same in Regal, a project NVidia started to emulate old OpenGL with 3D included in modern OpenGL without 3D included
KO 3D가 포함되지 않은 최신 OpenGL에서 3D가 포함된 오래된 OpenGL을 에뮬레이트하기 위해 NVidia가 시작한 프로젝트, Regal에서 동일한 걸 볼 수 있습니다
Transliteration 3Dga pohamdoeji anh-eun choesin OpenGLeseo 3Dga pohamdoen olaedoen OpenGLeul emyulleiteuhagi wihae NVidiaga sijaghan peulojegteu, Regal-eseo dong-ilhan geol bol su issseubnida
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opengl | opengl |
EN This is mostly because values > 1 have been deprecated in core Desktop OpenGL.
KO 이는 주요 데스크탑 OpenGL에서 1보다 큰 값이 더 이상 사용되지 않기 때문입니다.
Transliteration ineun juyo deseukeutab OpenGLeseo 1boda keun gabs-i deo isang sayongdoeji anhgi ttaemun-ibnida.
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EN This is mostly because values > 1 have been deprecated in core Desktop OpenGL.
KO 이는 주요 데스크탑 OpenGL에서 1보다 큰 값이 더 이상 사용되지 않기 때문입니다.
Transliteration ineun juyo deseukeutab OpenGLeseo 1boda keun gabs-i deo isang sayongdoeji anhgi ttaemun-ibnida.
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EN This is mostly because values > 1 have been deprecated in core Desktop OpenGL.
KO 이는 주요 데스크탑 OpenGL에서 1보다 큰 값이 더 이상 사용되지 않기 때문입니다.
Transliteration ineun juyo deseukeutab OpenGLeseo 1boda keun gabs-i deo isang sayongdoeji anhgi ttaemun-ibnida.
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opengl | opengl |
EN Remove the core ? either by slicing the pineapple into rounds and cutting out the core using a round cookie cutter, or by cutting the pineapple into quarters lengthways and slicing out the core.
KO 파인애플 심지 제거 – 파인애플을 둥근 형태로 슬라이스하고 쿠키 커터를 사용해 심을 제거하거나, 파인애플을 길게 네 등분하여 심지를 제거할 수 있습니다.
Transliteration pain-aepeul simji jegeo – pain-aepeul-eul dung-geun hyeongtaelo seullaiseuhago kuki keoteoleul sayonghae sim-eul jegeohageona, pain-aepeul-eul gilge ne deungbunhayeo simjileul jegeohal su issseubnida.
EN If you have your own PrimeXM Core or OneZero Hub we can connect you directly via X-Core-to-X-Core or Hub-to-Hub. Otherwise, we provide you with a bridge for MT4 and gateway for MT5 free of charge.
KO 자체 PrimeXM Core 또는 OneZero Hub가 있다면 X-Core에서 X-Core 또는 Hub에서 Hub를 통해 직접 연결할 수 있습니다. 다르게는 MT4용 브릿지와 MT5용 게이트웨이를 무료로 제공합니다.
Transliteration jache PrimeXM Core ttoneun OneZero Hubga issdamyeon X-Coreeseo X-Core ttoneun Hub-eseo Hubleul tonghae jigjeob yeongyeolhal su issseubnida. daleugeneun MT4yong beulisjiwa MT5yong geiteuweileul mulyolo jegonghabnida.
EN Remove the core ? either by slicing the pineapple into rounds and cutting out the core using a round cookie cutter, or by cutting the pineapple into quarters lengthways and slicing out the core.
KO 파인애플 심지 제거 – 파인애플을 둥근 형태로 슬라이스하고 쿠키 커터를 사용해 심을 제거하거나, 파인애플을 길게 네 등분하여 심지를 제거할 수 있습니다.
Transliteration pain-aepeul simji jegeo – pain-aepeul-eul dung-geun hyeongtaelo seullaiseuhago kuki keoteoleul sayonghae sim-eul jegeohageona, pain-aepeul-eul gilge ne deungbunhayeo simjileul jegeohal su issseubnida.
EN Remove the core ? either by slicing the pineapple into rounds and cutting out the core using a round cookie cutter, or by cutting the pineapple into quarters lengthways and slicing out the core.
KO 파인애플 심지 제거 – 파인애플을 둥근 형태로 슬라이스하고 쿠키 커터를 사용해 심을 제거하거나, 파인애플을 길게 네 등분하여 심지를 제거할 수 있습니다.
Transliteration pain-aepeul simji jegeo – pain-aepeul-eul dung-geun hyeongtaelo seullaiseuhago kuki keoteoleul sayonghae sim-eul jegeohageona, pain-aepeul-eul gilge ne deungbunhayeo simjileul jegeohal su issseubnida.
EN With ongoing support for DirectX and OpenGL, many popular games and game engines are supported within Parallels Desktop
KO DirectX 및 OpenGL에 대한 지속적인 지원과 더불어 여러 인기 게임과 게임 엔진이 Parallels Desktop에서 지원됩니다
Transliteration DirectX mich OpenGLe daehan jisogjeog-in jiwongwa deobul-eo yeoleo ingi geimgwa geim enjin-i Parallels Desktop-eseo jiwondoebnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN They are NOT old rehashed out of date OpenGL articles like many others on the net
KO 하지만 인터넷에 있는 오래된 OpenGL 글들을 재탕한 건 아닙니다
Transliteration hajiman inteones-e issneun olaedoen OpenGL geuldeul-eul jaetanghan geon anibnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN In WebGL and OpenGL, a Framebuffer is actually a poor name
KO WebGL과 OpenGL에서 framebuffer는 사실 좋지 않은 이름입니다
Transliteration WebGLgwa OpenGLeseo framebufferneun sasil johji anh-eun ileum-ibnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN A WebGL/OpenGL Framebuffer is really just a collection of state (a list of attachments) and not actually a buffer of any kind
KO WebGL/OpenGL framebuffer는 정말로 상태 모음(attachment 목록)일 뿐이며 실제로 어떤 종류의 버퍼도 아닌데요
Transliteration WebGL/OpenGL framebufferneun jeongmallo sangtae mo-eum(attachment moglog)il ppun-imyeo siljelo eotteon jonglyuui beopeodo anindeyo
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN Lots of OpenGL programmers are used to having to render every part of their app 100% themselves from scratch but because WebGL runs in a browser it already has tons of features
KO 많은 OpenGL 프로그래머들은 앱의 모든 부분을 처음부터 100% 렌더링하는 것에 익숙하지만, WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 이미 많은 기능들을 가지고 있습니다
Transliteration manh-eun OpenGL peulogeulaemeodeul-eun aeb-ui modeun bubun-eul cheoeumbuteo 100% lendeolinghaneun geos-e igsughajiman, WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e imi manh-eun gineungdeul-eul gajigo issseubnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN Here's similar code in OpenGL (not ES) to display a cube with 2 lights.
KO 다음은 조명 2개와 함께 큐브를 표시하는 OpenGL(ES 아님) 코드입니다.
Transliteration da-eum-eun jomyeong 2gaewa hamkke kyubeuleul pyosihaneun OpenGL(ES anim) kodeu-ibnida.
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN To give a few more points of reference, emscripten provides old OpenGL emulation on top of WebGL
KO 몇 가지 참고할만한 사항들을 더 드리자면, emscripten은 WebGL 위에서 돌아가는 OpenGL 에뮬레이션을 제공합니다
Transliteration myeoch gaji chamgohalmanhan sahangdeul-eul deo deulijamyeon, emscripten-eun WebGL wieseo dol-aganeun OpenGL emyulleisyeon-eul jegonghabnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN WebGL has several ways to make this more like OpenGL.
KO WebGL은 이걸 좀 더 OpenGL처럼 만들기 위한 여러 방법을 가지고 있습니다.
Transliteration WebGLeun igeol jom deo OpenGLcheoleom mandeulgi wihan yeoleo bangbeob-eul gajigo issseubnida.
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN This will make it act more like OpenGL since the backbuffer will only have RGB
KO Backbuffer는 RGB만 있기 때문에 이는 좀 더 OpenGL처럼 작동하게 만들어 줍니다
Transliteration Backbufferneun RGBman issgi ttaemun-e ineun jom deo OpenGLcheoleom jagdonghage mandeul-eo jubnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN Almost all OpenGL apps I've writing or worked on use
KO 제가 작성하거나 작업한 거의 모든 OpenGL 앱들이 사용 중인데
Transliteration jega jagseonghageona jag-eobhan geoui modeun OpenGL aebdeul-i sayong jung-inde
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN So, the way WebGL, and OpenGL ES on which WebGL is based, gets around this is it calls rows "columns".
KO 따라서, WebGL과 WebGL의 기반이 된 OpenGL ES에서 이를 해결 하는 방법은 행을 "열"이라고 부르는 겁니다.
Transliteration ttalaseo, WebGLgwa WebGLui giban-i doen OpenGL ESeseo ileul haegyeol haneun bangbeob-eun haeng-eul "yeol"ilago buleuneun geobnida.
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN For those familiar with C++, OpenGL itself requires the 16 values of a 4x4 matrix to be consecutive in memory so in C++ we could create a Vec4 struct or class
KO C++에 익숙한 사용자들을 위해, OpenGL 자체는 4x4 행렬의 16개의 값이 메모리에서 연속되어야 하므로, C++에서는 Vec4 구조체나 클래스를 만들 수 있고
Transliteration C++e igsughan sayongjadeul-eul wihae, OpenGL jacheneun 4x4 haenglyeol-ui 16gaeui gabs-i memolieseo yeonsogdoeeoya hameulo, C++eseoneun Vec4 gujochena keullaeseuleul mandeul su issgo
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN 3d game shaders for beginners has many great explanations of many graphics techniques. It is OpenGL based but the explanations are illustrated well and so it should be possible to adapt them to WebGL.
KO 초심자를 위한 3D 게임 셰이더에는 많은 그래픽 기술에 대한 훌륭한 설명이 있습니다. OpenGL 기반이지만 설명은 일러스트로 잘 되어 있어서 WebGL에 적용할 수 있습니다.
Transliteration chosimjaleul wihan 3D geim syeideoeneun manh-eun geulaepig gisul-e daehan hullyunghan seolmyeong-i issseubnida. OpenGL giban-ijiman seolmyeong-eun illeoseuteulo jal doeeo iss-eoseo WebGLe jeog-yonghal su issseubnida.
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN That's not all: beautiful animations and slide transitions using OpenGL graphics acceleration make your presentations really striking!
KO 이런 것 외에도: OpenGL 그래픽 가속기를 사용하여 아름다운 애니메이션 및 슬라이드 전환으로 인상적인 프레젠테이션을 작성할 수 있습니다!
Transliteration ileon geos oeedo: OpenGL geulaepig gasoggileul sayonghayeo aleumdaun aenimeisyeon mich seullaideu jeonhwan-eulo insangjeog-in peulejenteisyeon-eul jagseonghal su issseubnida!
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN Combine text, images, tables and pictures in your slides and set them in motion with a vast range of breathtaking OpenGL-based animations and slide transitions.
KO 슬라이드에 텍스트, 이미지, 표 및 그림을 결합하고, 이것들을 수많은 멋진 OpenGL 기반 애니메이션과 슬라이드 전환 기능으로 애니메이션할 수 있습니다.
Transliteration seullaideue tegseuteu, imiji, pyo mich geulim-eul gyeolhabhago, igeosdeul-eul sumanh-eun meosjin OpenGL giban aenimeisyeongwa seullaideu jeonhwan gineung-eulo aenimeisyeonhal su issseubnida.
EN Numerous breathtaking animations and file transitions using OpenGL graphics acceleration
KO OpenGL 그래픽 가속기를 이용하여 숨막히게 아름다운 수많은 애니메이션과 파일 전환 기능을 사용할 수 있습니다
Transliteration OpenGL geulaepig gasoggileul iyonghayeo summaghige aleumdaun sumanh-eun aenimeisyeongwa pail jeonhwan gineung-eul sayonghal su issseubnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN They are NOT old rehashed out of date OpenGL articles like many others on the net
KO 하지만 인터넷에 있는 오래된 OpenGL 글을 다시 정리한 건 아닙니다
Transliteration hajiman inteones-e issneun olaedoen OpenGL geul-eul dasi jeonglihan geon anibnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN They are NOT old rehashed out of date OpenGL articles like many others on the net
KO 하지만 인터넷에 있는 오래된 OpenGL 글을 다시 정리한 건 아닙니다
Transliteration hajiman inteones-e issneun olaedoen OpenGL geul-eul dasi jeonglihan geon anibnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN In WebGL and OpenGL, a Framebuffer is actually a poor name
KO 사실 WebGL과 OpenGL에서 프레임 버퍼는 좋은 이름이 아닙니다
Transliteration sasil WebGLgwa OpenGLeseo peuleim beopeoneun joh-eun ileum-i anibnida
English | Korean |
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opengl | opengl |
EN A WebGL/OpenGL Framebuffer is really just a collection of state (a list of attachments) and not actually a buffer of any kind
KO WebGL/OpenGL 프레임 버퍼는 정말로 상태 모음(어태치먼트 목록)일 뿐이며 실제로 어떤 종류의 버퍼도 아닌데요
Transliteration WebGL/OpenGL peuleim beopeoneun jeongmallo sangtae mo-eum(eotaechimeonteu moglog)il ppun-imyeo siljelo eotteon jonglyuui beopeodo anindeyo
English | Korean |
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EN Lots of OpenGL programmers are used to having to render every part of their app 100% themselves from scratch but because WebGL runs in a browser it already has tons of features
KO 많은 OpenGL 프로그래머들은 앱의 모든 부분을 처음부터 100% 렌더링하는 것에 익숙하지만, WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 이미 많은 기능들을 가지고 있습니다
Transliteration manh-eun OpenGL peulogeulaemeodeul-eun aeb-ui modeun bubun-eul cheoeumbuteo 100% lendeolinghaneun geos-e igsughajiman, WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e imi manh-eun gineungdeul-eul gajigo issseubnida
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EN WebGL has several ways to make this more like OpenGL.
KO WebGL은 이걸 좀 더 OpenGL처럼 만들기 위한 여러 방법을 가지고 있습니다.
Transliteration WebGLeun igeol jom deo OpenGLcheoleom mandeulgi wihan yeoleo bangbeob-eul gajigo issseubnida.
English | Korean |
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EN This will make it act more like OpenGL since the backbuffer will only have RGB
KO 백버퍼는 RGB만 있기 때문에 이는 좀 더 OpenGL처럼 작동하게 만들어 줍니다
Transliteration baegbeopeoneun RGBman issgi ttaemun-e ineun jom deo OpenGLcheoleom jagdonghage mandeul-eo jubnida
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EN Here's similar code in OpenGL (not ES) to display a cube with 2 lights.
KO 다음은 조명 2개와 함께 큐브를 표시하는 OpenGL(ES 아님) 코드입니다.
Transliteration da-eum-eun jomyeong 2gaewa hamkke kyubeuleul pyosihaneun OpenGL(ES anim) kodeu-ibnida.
English | Korean |
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EN To give a few more points of reference, emscripten provides old OpenGL emulation on top of WebGL
KO 몇 가지 참고할만한 사항들을 더 드리자면, emscripten은 WebGL 위에서 돌아가는 OpenGL 에뮬레이션을 제공합니다
Transliteration myeoch gaji chamgohalmanhan sahangdeul-eul deo deulijamyeon, emscripten-eun WebGL wieseo dol-aganeun OpenGL emyulleisyeon-eul jegonghabnida
English | Korean |
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EN Almost all OpenGL apps I've writing or worked on use
KO 제가 작성하거나 작업한 거의 모든 OpenGL 앱들이 사용 중인데
Transliteration jega jagseonghageona jag-eobhan geoui modeun OpenGL aebdeul-i sayong jung-inde
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EN So, the way WebGL, and OpenGL ES on which WebGL is based, gets around this is it calls rows "columns".
KO 따라서, WebGL과 WebGL의 기반이 된 OpenGL ES에서 이를 해결 하는 방법은 행을 "열"이라고 부르는 겁니다.
Transliteration ttalaseo, WebGLgwa WebGLui giban-i doen OpenGL ESeseo ileul haegyeol haneun bangbeob-eun haeng-eul "yeol"ilago buleuneun geobnida.
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EN For those familiar with C++, OpenGL itself requires the 16 values of a 4x4 matrix to be consecutive in memory so in C++ we could create a Vec4 struct or class
KO C++에 익숙한 사용자들을 위해, OpenGL 자체는 4x4 행렬의 16개의 값이 메모리에서 연속되어야 하므로, C++에서는 Vec4 구조체나 클래스를 만들 수 있고
Transliteration C++e igsughan sayongjadeul-eul wihae, OpenGL jacheneun 4x4 haenglyeol-ui 16gaeui gabs-i memolieseo yeonsogdoeeoya hameulo, C++eseoneun Vec4 gujochena keullaeseuleul mandeul su issgo
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EN 3d game shaders for beginners has many great explanations of many graphics techniques. It is OpenGL based but the explanations are illustrated well and so it should be possible to adapt them to WebGL.
KO 초심자를 위한 3D 게임 셰이더에는 많은 그래픽 기술에 대한 훌륭한 설명이 있습니다. OpenGL 기반이지만 설명은 일러스트로 잘 되어 있어서 WebGL에 적용할 수 있습니다.
Transliteration chosimjaleul wihan 3D geim syeideoeneun manh-eun geulaepig gisul-e daehan hullyunghan seolmyeong-i issseubnida. OpenGL giban-ijiman seolmyeong-eun illeoseuteulo jal doeeo iss-eoseo WebGLe jeog-yonghal su issseubnida.
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EN They are NOT old rehashed out of date OpenGL articles like many others on the net
KO 하지만 인터넷에 있는 오래된 OpenGL 글을 다시 정리한 건 아닙니다
Transliteration hajiman inteones-e issneun olaedoen OpenGL geul-eul dasi jeonglihan geon anibnida
English | Korean |
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EN With ongoing support for DirectX and OpenGL, many popular games and game engines are supported within Parallels Desktop
KO DirectX 및 OpenGL에 대한 지속적인 지원과 더불어 여러 인기 게임과 게임 엔진이 Parallels Desktop에서 지원됩니다
Transliteration DirectX mich OpenGLe daehan jisogjeog-in jiwongwa deobul-eo yeoleo ingi geimgwa geim enjin-i Parallels Desktop-eseo jiwondoebnida
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EN In WebGL and OpenGL, a Framebuffer is actually a poor name
KO 사실 WebGL과 OpenGL에서 프레임 버퍼는 좋은 이름이 아닙니다
Transliteration sasil WebGLgwa OpenGLeseo peuleim beopeoneun joh-eun ileum-i anibnida
English | Korean |
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EN A WebGL/OpenGL Framebuffer is really just a collection of state (a list of attachments) and not actually a buffer of any kind
KO WebGL/OpenGL 프레임 버퍼는 정말로 상태 모음(어태치먼트 목록)일 뿐이며 실제로 어떤 종류의 버퍼도 아닌데요
Transliteration WebGL/OpenGL peuleim beopeoneun jeongmallo sangtae mo-eum(eotaechimeonteu moglog)il ppun-imyeo siljelo eotteon jonglyuui beopeodo anindeyo
English | Korean |
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EN Lots of OpenGL programmers are used to having to render every part of their app 100% themselves from scratch but because WebGL runs in a browser it already has tons of features
KO 많은 OpenGL 프로그래머들은 앱의 모든 부분을 처음부터 100% 렌더링하는 것에 익숙하지만, WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 이미 많은 기능들을 가지고 있습니다
Transliteration manh-eun OpenGL peulogeulaemeodeul-eun aeb-ui modeun bubun-eul cheoeumbuteo 100% lendeolinghaneun geos-e igsughajiman, WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e imi manh-eun gineungdeul-eul gajigo issseubnida
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EN WebGL has several ways to make this more like OpenGL.
KO WebGL은 이걸 좀 더 OpenGL처럼 만들기 위한 여러 방법을 가지고 있습니다.
Transliteration WebGLeun igeol jom deo OpenGLcheoleom mandeulgi wihan yeoleo bangbeob-eul gajigo issseubnida.
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EN This will make it act more like OpenGL since the backbuffer will only have RGB
KO 백버퍼는 RGB만 있기 때문에 이는 좀 더 OpenGL처럼 작동하게 만들어 줍니다
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EN So, the way WebGL, and OpenGL ES on which WebGL is based, gets around this is it calls rows "columns".
KO 따라서, WebGL과 WebGL의 기반이 된 OpenGL ES에서 이를 해결 하는 방법은 행을 "열"이라고 부르는 겁니다.
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