Traduzir "quince adds texture" para coreano

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Traduções de quince adds texture

"quince adds texture" em inglês pode ser traduzido nas seguintes palavras/frases coreano:

adds 추가
texture 텍스처 표면

Tradução de inglês para coreano de quince adds texture

inglês
coreano

EN Uniforms default to 0 so u_image defaults to using texture unit 0. Texture unit 0 is also the default active texture so calling bindTexture will bind the texture to texture unit 0.

KO 유니폼은 0이 기본값이므로 u_image는 기본적으로 텍스처 유닛 0을 사용합니다. 텍스처 유닛 0도 기본 활성 텍스처이기 때문에 bindTexture를 호출하면 텍스처 유닛 0에 텍스처가 할당됩니다.

Transliteração yunipom-eun 0i gibongabs-imeulo u_imageneun gibonjeog-eulo tegseucheo yunis 0eul sayonghabnida. tegseucheo yunis 0do gibon hwalseong tegseucheoigi ttaemun-e bindTextureleul hochulhamyeon tegseucheo yunis 0e tegseucheoga haldangdoebnida.

EN Uniforms default to 0 so u_image defaults to using texture unit 0. Texture unit 0 is also the default active texture so calling bindTexture will bind the texture to texture unit 0.

KO 유니폼은 0이 기본값이므로 u_image는 기본적으로 텍스처 유닛 0을 사용합니다. 텍스처 유닛 0도 기본 활성 텍스처이기 때문에 bindTexture를 호출하면 텍스처 유닛 0에 텍스처가 할당됩니다.

Transliteração yunipom-eun 0i gibongabs-imeulo u_imageneun gibonjeog-eulo tegseucheo yunis 0eul sayonghabnida. tegseucheo yunis 0do gibon hwalseong tegseucheoigi ttaemun-e bindTextureleul hochulhamyeon tegseucheo yunis 0e tegseucheoga haldangdoebnida.

EN WebGL has an array of texture units. Which texture unit each sampler uniform references is set by looking up the location of that sampler uniform and then setting the index of the texture unit you want it to reference.

KO WebGL은 texture unit의 배열을 가지는데요. 각 sampler uniform이 참조하는 texture unit을 설정하기 위해, 해당 sampler uniform의 location을 탐색한 다음, 참조할 texture unit의 index로 설정합니다.

Transliteração WebGLeun texture unit-ui baeyeol-eul gajineundeyo. gag sampler uniformi chamjohaneun texture unit-eul seoljeonghagi wihae, haedang sampler uniformui location-eul tamsaeghan da-eum, chamjohal texture unit-ui indexlo seoljeonghabnida.

EN The simple way to think of texture units is something like this: All of the texture functions work on the "active texture unit"

KO Texture unit을 생각하는 간단한 방법: 모든 텍스처 함수는 "active texture unit"에서 작동한다

Transliteração Texture unit-eul saeng-gaghaneun gandanhan bangbeob: modeun tegseucheo hamsuneun "active texture unit"eseo jagdonghanda

EN 3) The, dare I say, best solution is to put all of the images in 1 texture and use texture coordinates to map a different part of the texture to each face of the cube

KO 3) 제가 생각하는 최고의 해결책은 모든 이미지들을 하나의 텍스처에 넣고, 텍스처 좌표를 사용하여 텍스처의 다른 부분을 큐브의 각 면에 매핑하는 겁니다

Transliteração 3) jega saeng-gaghaneun choegoui haegyeolchaeg-eun modeun imijideul-eul hanaui tegseucheoe neohgo, tegseucheo jwapyoleul sayonghayeo tegseucheoui daleun bubun-eul kyubeuui gag myeon-e maepinghaneun geobnida

EN You can see above textureUnits is an array. You assign a texture to one of the bind points in that array of texture units. Let's assign ourTexture to texture unit 5.

KO 위에서 textureUnits가 배열인 걸 볼 수 있는데요. 해당 texture unit 배열에서 bind point 중 하나를 텍스처에 할당합니다. ourTexture를 texture unit 5에 할당해봅시다.

Transliteração wieseo textureUnitsga baeyeol-in geol bol su issneundeyo. haedang texture unit baeyeol-eseo bind point jung hanaleul tegseucheoe haldanghabnida. ourTextureleul texture unit 5e haldanghaebobsida.

EN From that point on, all the other texture functions take a target, the first argument in every texture function, that references the bind point of the current texture unit.

KO 해당 시점부터, 다른 모든 텍스처 함수는 target을 받고, 모든 텍스처 함수의 첫 매개 변수이며, 현재 texture unit의 바인딩 포인트를 참조합니다.

Transliteração haedang sijeombuteo, daleun modeun tegseucheo hamsuneun target-eul badgo, modeun tegseucheo hamsuui cheos maegae byeonsu-imyeo, hyeonjae texture unit-ui bainding pointeuleul chamjohabnida.

EN Now, similarly to the article on rendering to a texture we create a texture then a framebuffer and a attach the texture to the framebuffer as a DEPTH_ATTACHMENT.

KO 이제 텍스처 렌더링에 관한 글과 유사하게 텍스처를 생성한 다음 프레임 버퍼를 생성하고 DEPTH_ATTACHMENT로 프레임 버퍼에 텍스처를 첨부합니다.

Transliteração ije tegseucheo lendeoling-e gwanhan geulgwa yusahage tegseucheoleul saengseonghan da-eum peuleim beopeoleul saengseonghago DEPTH_ATTACHMENTlo peuleim beopeoe tegseucheoleul cheombuhabnida.

EN WebGL has an array of texture units. Which texture unit each sampler uniform references is set by looking up the location of that sampler uniform and then setting the index of the texture unit you want it to reference.

KO WebGL은 텍스처 유닛의 배열을 가지는데요. 각 샘플러 유니폼이 참조하는 텍스처 유닛을 설정하기 위해, 해당 샘플러 유니폼의 위치를 탐색한 다음, 참조할 텍스처 유닛의 인덱스로 설정합니다.

Transliteração WebGLeun tegseucheo yunis-ui baeyeol-eul gajineundeyo. gag saempeulleo yunipom-i chamjohaneun tegseucheo yunis-eul seoljeonghagi wihae, haedang saempeulleo yunipom-ui wichileul tamsaeghan da-eum, chamjohal tegseucheo yunis-ui indegseulo seoljeonghabnida.

EN 3) The, dare I say, best solution is to put all of the images in 1 texture and use texture coordinates to map a different part of the texture to each face of the cube

KO 3) 제가 생각하는 최고의 해결책은 모든 이미지들을 하나의 텍스처에 넣고, 텍스처 좌표를 사용하여 텍스처의 다른 부분을 큐브의 각 면에 매핑하는 겁니다

Transliteração 3) jega saeng-gaghaneun choegoui haegyeolchaeg-eun modeun imijideul-eul hanaui tegseucheoe neohgo, tegseucheo jwapyoleul sayonghayeo tegseucheoui daleun bubun-eul kyubeuui gag myeon-e maepinghaneun geobnida

EN The simple way to think of texture units is something like this: All of the texture functions work on the "active texture unit"

KO 텍스처 유닛을 생각하는 간단한 방법: 모든 텍스처 함수는 "활성 텍스처 유닛"에서 작동한다

Transliteração tegseucheo yunis-eul saeng-gaghaneun gandanhan bangbeob: modeun tegseucheo hamsuneun "hwalseong tegseucheo yunis"eseo jagdonghanda

EN Let's try it. First in our fragment shader we'll draw the projected texture anywhere its texture coordinates are between 0.0 and 1.0. Outside that range we'll use the checkerboard texture

KO 한 번 해봅시다. 먼저 프래그먼트 셰이더에서 텍스처 좌표가 0.0에서 1.0사이인 곳에 투영된 텍스처를 그립니다. 해당 범위 밖에서는 체커 보드 텍스처를 사용할 겁니다.

Transliteração han beon haebobsida. meonjeo peulaegeumeonteu syeideoeseo tegseucheo jwapyoga 0.0eseo 1.0saiin gos-e tuyeongdoen tegseucheoleul geulibnida. haedang beom-wi bakk-eseoneun chekeo bodeu tegseucheoleul sayonghal geobnida.

EN Now, similarly to the article on rendering to a texture we create a texture then a framebuffer and a attach the texture to the framebuffer as a DEPTH_ATTACHMENT.

KO 이제 텍스처 렌더링에 관한 글과 유사하게 텍스처를 생성한 다음 프레임 버퍼를 생성하고 DEPTH_ATTACHMENT로 프레임 버퍼에 텍스처를 첨부합니다.

Transliteração ije tegseucheo lendeoling-e gwanhan geulgwa yusahage tegseucheoleul saengseonghan da-eum peuleim beopeoleul saengseonghago DEPTH_ATTACHMENTlo peuleim beopeoe tegseucheoleul cheombuhabnida.

EN You can see above textureUnits is an array. You assign a texture to one of the bind points in that array of texture units. Let's assign ourTexture to texture unit 5.

KO 위에서 textureUnits가 배열인 걸 볼 수 있는데요. 해당 텍스처 유닛 배열에서 바인드 포인트 중 하나를 텍스처에 할당합니다. ourTexture를 텍스처 유닛 5에 할당해봅시다.

Transliteração wieseo textureUnitsga baeyeol-in geol bol su issneundeyo. haedang tegseucheo yunis baeyeol-eseo baindeu pointeu jung hanaleul tegseucheoe haldanghabnida. ourTextureleul tegseucheo yunis 5e haldanghaebobsida.

EN From that point on, all the other texture functions take a target, the first argument in every texture function, that references the bind point of the current texture unit.

KO 해당 시점부터, 다른 모든 텍스처 함수는 target을 받고, 모든 텍스처 함수의 첫 매개변수이며, 현재 텍스처 유닛의 바인딩 포인트를 참조합니다.

Transliteração haedang sijeombuteo, daleun modeun tegseucheo hamsuneun target-eul badgo, modeun tegseucheo hamsuui cheos maegaebyeonsu-imyeo, hyeonjae tegseucheo yunis-ui bainding pointeuleul chamjohabnida.

EN WebGL has an array of texture units. Which texture unit each sampler uniform references is set by looking up the location of that sampler uniform and then setting the index of the texture unit you want it to reference.

KO WebGL은 텍스처 유닛의 배열을 가지는데요. 각 샘플러 유니폼이 참조하는 텍스처 유닛을 설정하기 위해, 해당 샘플러 유니폼의 위치를 탐색한 다음, 참조할 텍스처 유닛의 인덱스로 설정합니다.

Transliteração WebGLeun tegseucheo yunis-ui baeyeol-eul gajineundeyo. gag saempeulleo yunipom-i chamjohaneun tegseucheo yunis-eul seoljeonghagi wihae, haedang saempeulleo yunipom-ui wichileul tamsaeghan da-eum, chamjohal tegseucheo yunis-ui indegseulo seoljeonghabnida.

EN 3) The, dare I say, best solution is to put all of the images in 1 texture and use texture coordinates to map a different part of the texture to each face of the cube

KO 3) 제가 생각하는 최고의 해결책은 모든 이미지들을 하나의 텍스처에 넣고, 텍스처 좌표를 사용하여 텍스처의 다른 부분을 큐브의 각 면에 매핑하는 겁니다

Transliteração 3) jega saeng-gaghaneun choegoui haegyeolchaeg-eun modeun imijideul-eul hanaui tegseucheoe neohgo, tegseucheo jwapyoleul sayonghayeo tegseucheoui daleun bubun-eul kyubeuui gag myeon-e maepinghaneun geobnida

EN The simple way to think of texture units is something like this: All of the texture functions work on the "active texture unit"

KO 텍스처 유닛을 생각하는 간단한 방법: 모든 텍스처 함수는 "활성 텍스처 유닛"에서 작동한다

Transliteração tegseucheo yunis-eul saeng-gaghaneun gandanhan bangbeob: modeun tegseucheo hamsuneun "hwalseong tegseucheo yunis"eseo jagdonghanda

EN Let's try it. First in our fragment shader we'll draw the projected texture anywhere its texture coordinates are between 0.0 and 1.0. Outside that range we'll use the checkerboard texture

KO 한 번 해봅시다. 먼저 프래그먼트 셰이더에서 텍스처 좌표가 0.0에서 1.0사이인 곳에 투영된 텍스처를 그립니다. 해당 범위 밖에서는 체커 보드 텍스처를 사용할 겁니다.

Transliteração han beon haebobsida. meonjeo peulaegeumeonteu syeideoeseo tegseucheo jwapyoga 0.0eseo 1.0saiin gos-e tuyeongdoen tegseucheoleul geulibnida. haedang beom-wi bakk-eseoneun chekeo bodeu tegseucheoleul sayonghal geobnida.

EN Now, similarly to the article on rendering to a texture we create a texture then a framebuffer and a attach the texture to the framebuffer as a DEPTH_ATTACHMENT.

KO 이제 텍스처 렌더링에 관한 글과 유사하게 텍스처를 생성한 다음 프레임 버퍼를 생성하고 DEPTH_ATTACHMENT로 프레임 버퍼에 텍스처를 첨부합니다.

Transliteração ije tegseucheo lendeoling-e gwanhan geulgwa yusahage tegseucheoleul saengseonghan da-eum peuleim beopeoleul saengseonghago DEPTH_ATTACHMENTlo peuleim beopeoe tegseucheoleul cheombuhabnida.

EN We need to make a texture. Let's start with a 2x1 texture. We'll use the LUMINANCE format which gives us a monochrome texture using only 1 byte per texel.

KO 텍스처를 만들어야 합니다. 2x1 텍스처로 시작해봅시다. 텍셀당 1바이트만 사용하여 모노크롬 텍스처를 제공하는 LUMINANCE 포맷을 사용할 겁니다.

Transliteração tegseucheoleul mandeul-eoya habnida. 2x1 tegseucheolo sijaghaebobsida. tegseldang 1baiteuman sayonghayeo monokeulom tegseucheoleul jegonghaneun LUMINANCE pomaes-eul sayonghal geobnida.

EN You can see above textureUnits is an array. You assign a texture to one of the bind points in that array of texture units. Let's assign ourTexture to texture unit 5.

KO 위에서 textureUnits가 배열인 걸 볼 수 있는데요. 해당 텍스처 유닛 배열에서 바인드 포인트 중 하나를 텍스처에 할당합니다. ourTexture를 텍스처 유닛 5에 할당해봅시다.

Transliteração wieseo textureUnitsga baeyeol-in geol bol su issneundeyo. haedang tegseucheo yunis baeyeol-eseo baindeu pointeu jung hanaleul tegseucheoe haldanghabnida. ourTextureleul tegseucheo yunis 5e haldanghaebobsida.

EN From that point on, all the other texture functions take a target, the first argument in every texture function, that references the bind point of the current texture unit.

KO 해당 시점부터, 다른 모든 텍스처 함수는 target을 받고, 모든 텍스처 함수의 첫 매개변수이며, 현재 텍스처 유닛의 바인딩 포인트를 참조합니다.

Transliteração haedang sijeombuteo, daleun modeun tegseucheo hamsuneun target-eul badgo, modeun tegseucheo hamsuui cheos maegaebyeonsu-imyeo, hyeonjae tegseucheo yunis-ui bainding pointeuleul chamjohabnida.

EN Adds 2 new projects and adds 39 new educational topics including Working with data in Go.

KO 2개의 새로운 프로젝트를 추가하고 Go의 데이터 작업을 포함한 39개의 새로운 교육 주제를 추가합니다.

Transliteração 2gaeui saeloun peulojegteuleul chugahago Goui deiteo jag-eob-eul pohamhan 39gaeui saeloun gyoyug jujeleul chugahabnida.

EN Texture coordinates go from 0.0 to 1.0 no matter the dimensions of the texture.

KO 텍스처 좌표는 텍스처 크기에 상관없이 0.0에서 1.0사이가 됩니다.

Transliteração tegseucheo jwapyoneun tegseucheo keugie sang-gwan-eobs-i 0.0eseo 1.0saiga doebnida.

EN Finally we need to load an image, create a texture and copy the image into the texture

KO 마지막으로 이미지를 불러오고, 텍스처를 생성하고, 이미지를 텍스처로 복사해야 하는데요

Transliteração majimag-eulo imijileul bulleoogo, tegseucheoleul saengseonghago, imijileul tegseucheolo bogsahaeya haneundeyo

EN But, by attaching a texture to a framebuffer we can render into that texture.

KO 하지만 텍스처를 framebuffer에 첨부해서 해당 텍스처로 렌더링할 수 있습니다.

Transliteração hajiman tegseucheoleul framebuffere cheombuhaeseo haedang tegseucheolo lendeolinghal su issseubnida.

EN WebGL has something called "texture units". You can think of it as an array of references to textures. You tell the shader which texture unit to use for each sampler.

KO WebGL에는 "texture unit"이라는 것이 있습니다. 이는 텍스처에 대한 레퍼런스 배열이라 생각할 수 있습니다. 각 sampler에 대해 사용할 texture unit을 셰이더에 알려줍니다.

Transliteração WebGLeneun "texture unit"ilaneun geos-i issseubnida. ineun tegseucheoe daehan lepeoleonseu baeyeol-ila saeng-gaghal su issseubnida. gag samplere daehae sayonghal texture unit-eul syeideoe allyeojubnida.

EN Then we have to bind a texture to each of those texture units.

KO 그런 다음 텍스처를 각각의 texture unit에 할당해야 합니다.

Transliteração geuleon da-eum tegseucheoleul gaggag-ui texture unit-e haldanghaeya habnida.

EN You can choose what WebGL does by setting the texture filtering for each texture. There are 6 modes

KO 텍스처에 대한 텍스처 필터링을 설정하여 WebGL이 어떤 작업을 수행할지 선택할 수 있는데요. 총 6가지 모드가 있습니다.

Transliteração gag tegseucheoe daehan tegseucheo pilteoling-eul seoljeonghayeo WebGLi eotteon jag-eob-eul suhaenghalji seontaeghal su issneundeyo. chong 6gaji modeuga issseubnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는데요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Transliteração 2ui geodeub jegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN So, WebGL just bans all images that are not from the same domain. For example here's a short sample that draws a rotating rectangle with a texture from another domain. Notice the texture never loads and we get an error

KO 따라서 WebGL은 같은 도메인이 아닌 모든 이미지를 금지합니다. 예를 들어 다음은 다른 도메인의 텍스처로 회전하는 사각형을 그리는 샘플인데요. 텍스처가 로드되지 않고 오류가 발생합니다.

Transliteração ttalaseo WebGLeun gat-eun domein-i anin modeun imijileul geumjihabnida. yeleul deul-eo da-eum-eun daleun domein-ui tegseucheolo hoejeonhaneun sagaghyeong-eul geulineun saempeul-indeyo. tegseucheoga lodeudoeji anhgo olyuga balsaenghabnida.

EN This style of applying multiple images using 1 texture is often called a texture atlas

KO 하나의 텍스처를 사용하여 여러 이미지를 적용하는 이 방식은 종종 texture atlas라고 불립니다

Transliteração hanaui tegseucheoleul sayonghayeo yeoleo imijileul jeog-yonghaneun i bangsig-eun jongjong texture atlaslago bullibnida

EN Rendering to a texture is pretty simple. We create a texture of a certain size

KO 텍스처에 렌더링하는 것은 굉장히 간단합니다. 먼저 특정한 크기의 텍스처를 생성합니다.

Transliteração tegseucheoe lendeolinghaneun geos-eun goengjanghi gandanhabnida. meonjeo teugjeonghan keugiui tegseucheoleul saengseonghabnida.

EN In this case the first time we're rendering to the texture so we set the viewport to cover the texture

KO 이 경우 처음으로 텍스처에 렌더링하므로 텍스처를 덮도록 viewport를 설정하는데요

Transliteração i gyeong-u cheoeum-eulo tegseucheoe lendeolinghameulo tegseucheoleul deopdolog viewportleul seoljeonghaneundeyo

EN First let's make a simple scene that draws a plane and a sphere. We'll texture both with a simple 8x8 checkerboard texture.

KO 먼저 평면과 구체를 그리는 간단한 장면을 만들어 보겠습니다. 양쪽 모두 간단한 8x8 체커 보드 텍스처를 사용할 겁니다.

Transliteração meonjeo pyeongmyeongwa gucheleul geulineun gandanhan jangmyeon-eul mandeul-eo bogessseubnida. yangjjog modu gandanhan 8x8 chekeo bodeu tegseucheoleul sayonghal geobnida.

EN Also I added a uniform u_colorMult to multiply the texture color by. By making a monochrome texture we can change its color this way.

KO 또한 uniform u_colorMult를 추가하여 텍스처 색상을 곱했습니다. 단색 텍스처를 만들면 이런 식으로 색상을 변경할 수 있습니다.

Transliteração ttohan uniform u_colorMultleul chugahayeo tegseucheo saegsang-eul gobhaessseubnida. dansaeg tegseucheoleul mandeulmyeon ileon sig-eulo saegsang-eul byeongyeonghal su issseubnida.

EN For each pixel of an object being rendered we're seeing what part of the texture would be projected there and then looking up the color at that part of the texture.

KO 렌더링되는 객체의 각 픽셀에 대해 텍스처의 어느 부분이 거기에 투영되는지 확인한 다음 텍스처의 해당 부분에서 색상을 찾습니다.

Transliteração lendeolingdoeneun gaegche-ui gag pigsel-e daehae tegseucheoui eoneu bubun-i geogie tuyeongdoeneunji hwag-inhan da-eum tegseucheoui haedang bubun-eseo saegsang-eul chajseubnida.

EN Once with a simple shader just to render to the depth texture and then again with our current shader that projects a texture.

KO 한 번은 깊이 텍스처로 렌더링하기위한 간단한 셰이더를 사용해서, 한 번은 텍스처를 투영하는 현재 셰이더를 사용해서 그릴겁니다.

Transliteração han beon-eun gip-i tegseucheolo lendeolinghagiwihan gandanhan syeideoleul sayonghaeseo, han beon-eun tegseucheoleul tuyeonghaneun hyeonjae syeideoleul sayonghaeseo geulilgeobnida.

EN So to fix that the way this is usually done is to make a texture atlas that contains all the letters. We went over what a texture atlas is when we talked about texturing the 6 faces of a cube.

KO 보통 이런 방법을 고치기 위해 모든 문자를 포함하는 texture atlas를 만드는데요. 큐브의 면 6개에 텍스처를 적용하는 방법에 대해 말할 때 texture atlas가 무엇인지 살펴봤습니다.

Transliteração botong ileon bangbeob-eul gochigi wihae modeun munjaleul pohamhaneun texture atlasleul mandeuneundeyo. kyubeuui myeon 6gaee tegseucheoleul jeog-yonghaneun bangbeob-e daehae malhal ttae texture atlasga mueos-inji salpyeobwassseubnida.

EN Now that we have a texture with glyphs in it we need to use it. To do that we'll build quad vertices on the fly for each glyph. Those vertices will use texture coordinates to select a particular glyph

KO 이제 glyph가 있는 텍스처가 있으므로 이를 사용해야 합니다. 이를 위해 각 glyph마다 쿼드 정점들을 즉석으로 만들 겁니다. 해당 정점들은 텍스처 좌표를 사용하여 특정 glyph를 선택합니다.

Transliteração ije glyphga issneun tegseucheoga iss-eumeulo ileul sayonghaeya habnida. ileul wihae gag glyphmada kwodeu jeongjeomdeul-eul jeugseog-eulo mandeul geobnida. haedang jeongjeomdeul-eun tegseucheo jwapyoleul sayonghayeo teugjeong glyphleul seontaeghabnida.

EN How to prevent texture bleeding with a texture atlas

KO Texture atlas로 텍스처 번짐을 방지하는 방법

Transliteração Texture atlaslo tegseucheo beonjim-eul bangjihaneun bangbeob

EN That's where texture units come in. Texture units are a global array of references to textures. You can imagine if WebGL was written in JavaScript it would have some global state that looks like this

KO 그게 texture unit이 관여하는 부분입니다. Texture unit은 텍스처에 대한 레퍼런스 전역 배열입니다. WebGL이 javascript로 작성되었다면 다음과 같은 전역 상태를 가질 것이라 상상할 수 있는데

Transliteração geuge texture unit-i gwan-yeohaneun bubun-ibnida. Texture unit-eun tegseucheoe daehan lepeoleonseu jeon-yeog baeyeol-ibnida. WebGLi javascriptlo jagseongdoeeossdamyeon da-eumgwa gat-eun jeon-yeog sangtaeleul gajil geos-ila sangsanghal su issneunde

EN You then tell the shader which texture unit you bound the texture to by calling

KO 그런 다음 아래와 같이 호출하여 텍스처를 바인딩한 texture unit을 셰이더에 알리는데

Transliteração geuleon da-eum alaewa gat-i hochulhayeo tegseucheoleul baindinghan texture unit-eul syeideoe allineunde

EN We use the texture coordinates passed from the vertex shader and we call texture2D to look up a color from that texture.

KO 그리고 정점 셰이더에서 전달된 텍스처 좌표를 사용하고 해당 텍스처에서 색상을 찾기 위해 texture2D를 호출합니다.

Transliteração geuligo jeongjeom syeideoeseo jeondaldoen tegseucheo jwapyoleul sayonghago haedang tegseucheoeseo saegsang-eul chajgi wihae texture2Dleul hochulhabnida.

EN We'll take the last example from the article on planar projection mapping but instead of loading a texture we'll render to a texture

KO 평면 투영 매핑에 관한 글의 마지막 예제를 가져오지만 텍스처를 로딩하는 대신에 텍스처에 렌더링할 겁니다

Transliteração pyeongmyeon tuyeong maeping-e gwanhan geul-ui majimag yejeleul gajyeoojiman tegseucheoleul lodinghaneun daesin-e tegseucheoe lendeolinghal geobnida

EN With a depth texture we can attach it to a framebuffer and then later use the texture as input to a shader

KO 깊이 텍스처를 사용하여 프레임 버퍼에 첨부한 다음 나중에 셰이더에 대한 입력으로 텍스처를 사용합니다

Transliteração gip-i tegseucheoleul sayonghayeo peuleim beopeoe cheombuhan da-eum najung-e syeideoe daehan iblyeog-eulo tegseucheoleul sayonghabnida

EN Above we added an RGBA/UNSIGNED_BYTE texture color attachment and a depth texture attachment

KO 위에선 RGBA/UNSIGNED_BYTE 텍스처 색상 어태치먼트와 깊이 텍스처 어태치먼트를 추가했습니다

Transliteração wieseon RGBA/UNSIGNED_BYTE tegseucheo saegsang eotaechimeonteuwa gip-i tegseucheo eotaechimeonteuleul chugahaessseubnida

EN To it let's add a framebuffer with attached texture and depth buffer from the last example in the article on rendering to a texture.

KO 거기에 텍스처 렌더링에 대한 글의 마지막 예제에서 텍스처와 깊이 버퍼가 첨부된 프레임 버퍼를 추가해봅시다.

Transliteração geogie tegseucheo lendeoling-e daehan geul-ui majimag yejeeseo tegseucheowa gip-i beopeoga cheombudoen peuleim beopeoleul chugahaebobsida.

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레이싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 때 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링한 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 그리는 게 적절할 수 있습니다.

Transliteração yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

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