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textures 텍스처

Англи-г {хайлт}-ын Солонгос руу орчуулах

Англи
Солонгос

EN Similarly a shader that requires textures will not work without textures.

KO 마찬가지로 텍스처가 필요한 셰이더는 텍스처 없이는 작동하지 않습니다.

Галиглах machangajilo tegseucheoga pil-yohan syeideoneun tegseucheo eobs-ineun jagdonghaji anhseubnida.

EN We could try to structure our code so that it runs with no textures and as the textures are loaded the program updates

KO 텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 program이 업데이트하도록 코드를 구조화할 수 있는데요

Галиглах tegseucheo eobs-i silhaengdoego tegseucheoga lodeudoemyeon program-i eobdeiteuhadolog kodeuleul gujohwahal su issneundeyo

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는데요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Галиглах 2ui geodeub jegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN Renderbuffers are very similar to textures but they support formats and options that textures don't support

KO Renderbuffer는 텍스처와 매우 유사하지만 텍스처가 지원하지 않는 format과 option을 지원합니다

Галиглах Renderbufferneun tegseucheowa maeu yusahajiman tegseucheoga jiwonhaji anhneun formatgwa option-eul jiwonhabnida

EN Note that it says nothing about non-mipmapped textures so if you know your textures aren't mipmapped you're fine.

KO non-mipmapped texture에 대해서는 아무 명령도 내리지 않으므로 mip-mapped texture가 아닌 것을 알고 있다면 괜찮습니다.

Галиглах non-mipmapped texturee daehaeseoneun amu myeonglyeongdo naeliji anh-eumeulo mip-mapped texturega anin geos-eul algo issdamyeon gwaenchanhseubnida.

EN Of course you can also generate the textures at runtime. Since WebGL is in the browser again we can rely on the Canvas 2D API to help generate our textures.

KO 물론 런타임에 텍스처를 생성할 수도 있는데요. WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 Canvas 2D API를 활용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.

Галиглах mullon leontaim-e tegseucheoleul saengseonghal sudo issneundeyo. WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e Canvas 2D APIleul hwal-yonghayeo tegseucheoleul saengseonghal su issseubnida.

АнглиСолонгос
apiapi

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이더에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이더에서 이렇게 uniform sampler를 선언하면

Галиглах WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge uniform samplerleul seon-eonhamyeon

EN Let's say you wanted to draw multiple views of the same scene, how could we do this? One way would be to render to textures and then draw those textures to the canvas

KO 같은 장면을 여러 뷰로 그리고 싶다고 가정했을 때, 어떻게 할 수 있을까요? 한 가지 방법은 텍스처로 렌더링한 다음 텍스처를 캔버스에 그리는 겁니다

Галиглах gat-eun jangmyeon-eul yeoleo byulo geuligo sipdago gajeonghaess-eul ttae, eotteohge hal su iss-eulkkayo? han gaji bangbeob-eun tegseucheolo lendeolinghan da-eum tegseucheoleul kaenbeoseue geulineun geobnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Галиглах hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN “After all the models and textures were imported, I simply created a new shader that I could plug all of my textures into

KO "모든 모델과 텍스처를 임포트한 후에 모든 텍스처에 적용할 수 있는 새 셰이더를 만들었습니다

Галиглах "modeun modelgwa tegseucheoleul impoteuhan hue modeun tegseucheoe jeog-yonghal su issneun sae syeideoleul mandeul-eossseubnida

EN Similarly a shader that requires textures will not work without textures.

KO 마찬가지로 텍스처가 필요한 셰이더는 텍스처 없이는 작동하지 않습니다.

Галиглах machangajilo tegseucheoga pil-yohan syeideoneun tegseucheo eobs-ineun jagdonghaji anhseubnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는데요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Галиглах 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN We could try to structure our code so that it runs with no textures and as the textures are loaded the program updates

KO 텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 프로그램이 업데이트하도록 코드를 구조화할 수 있는데요

Галиглах tegseucheo eobs-i silhaengdoego tegseucheoga lodeudoemyeon peulogeulaem-i eobdeiteuhadolog kodeuleul gujohwahal su issneundeyo

EN Note that it says nothing about non-mipmapped textures so if you know your textures aren't mipmapped you're fine.

KO 밉 매핑되지 않은 텍스처에 대해서는 아무 명령도 내리지 않으므로 밉 매핑 텍스처가 아닌 것을 알고 있다면 괜찮습니다.

Галиглах mib maepingdoeji anh-eun tegseucheoe daehaeseoneun amu myeonglyeongdo naeliji anh-eumeulo mib maeping tegseucheoga anin geos-eul algo issdamyeon gwaenchanhseubnida.

EN Renderbuffers are very similar to textures but they support formats and options that textures don't support

KO 렌더 버퍼는 텍스처와 매우 유사하지만 텍스처가 지원하지 않는 포맷과 옵션을 지원합니다

Галиглах lendeo beopeoneun tegseucheowa maeu yusahajiman tegseucheoga jiwonhaji anhneun pomaesgwa obsyeon-eul jiwonhabnida

EN Of course you can also generate the textures at runtime. Since WebGL is in the browser again we can rely on the Canvas 2D API to help generate our textures.

KO 물론 런타임에 텍스처를 생성할 수도 있는데요. WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 Canvas 2D API를 활용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.

Галиглах mullon leontaim-e tegseucheoleul saengseonghal sudo issneundeyo. WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e Canvas 2D APIleul hwal-yonghayeo tegseucheoleul saengseonghal su issseubnida.

АнглиСолонгос
apiapi

EN Make different sizes of textures with fonts at different resolutions. You then use the higher resolution textures as the text gets larger. This is called LODing (using different Levels of Detail).

KO 다양한 해상도의 글꼴로 다양한 크기의 텍스처를 만듭니다. 그런 다음 텍스트가 더 커질수록 더 높은 해상도의 텍스처를 사용하는데요. 이를 LODing(다양한 세부 레벨 사용)이라고 합니다.

Галиглах dayanghan haesangdoui geulkkollo dayanghan keugiui tegseucheoleul mandeubnida. geuleon da-eum tegseuteuga deo keojilsulog deo nop-eun haesangdoui tegseucheoleul sayonghaneundeyo. ileul LODing(dayanghan sebu lebel sayong)ilago habnida.

EN Let's say you wanted to draw multiple views of the same scene, how could we do this? One way would be to render to textures and then draw those textures to the canvas

KO 같은 장면을 여러 뷰로 그리고 싶다고 가정했을 때, 어떻게 할 수 있을까요? 한 가지 방법은 텍스처로 렌더링한 다음 텍스처를 캔버스에 그리는 겁니다

Галиглах gat-eun jangmyeon-eul yeoleo byulo geuligo sipdago gajeonghaess-eul ttae, eotteohge hal su iss-eulkkayo? han gaji bangbeob-eun tegseucheolo lendeolinghan da-eum tegseucheoleul kaenbeoseue geulineun geobnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Галиглах hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이더에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이더에서 이렇게 유니폼 샘플러를 선언하면

Галиглах WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge yunipom saempeulleoleul seon-eonhamyeon

EN Similarly a shader that requires textures will not work without textures.

KO 마찬가지로 텍스처가 필요한 셰이더는 텍스처 없이는 작동하지 않습니다.

Галиглах machangajilo tegseucheoga pil-yohan syeideoneun tegseucheo eobs-ineun jagdonghaji anhseubnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는데요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Галиглах 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN We could try to structure our code so that it runs with no textures and as the textures are loaded the program updates

KO 텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 프로그램이 업데이트하도록 코드를 구조화할 수 있는데요

Галиглах tegseucheo eobs-i silhaengdoego tegseucheoga lodeudoemyeon peulogeulaem-i eobdeiteuhadolog kodeuleul gujohwahal su issneundeyo

EN Note that it says nothing about non-mipmapped textures so if you know your textures aren't mipmapped you're fine.

KO 밉 매핑되지 않은 텍스처에 대해서는 아무 명령도 내리지 않으므로 밉 매핑 텍스처가 아닌 것을 알고 있다면 괜찮습니다.

Галиглах mib maepingdoeji anh-eun tegseucheoe daehaeseoneun amu myeonglyeongdo naeliji anh-eumeulo mib maeping tegseucheoga anin geos-eul algo issdamyeon gwaenchanhseubnida.

EN Renderbuffers are very similar to textures but they support formats and options that textures don't support

KO 렌더 버퍼는 텍스처와 매우 유사하지만 텍스처가 지원하지 않는 포맷과 옵션을 지원합니다

Галиглах lendeo beopeoneun tegseucheowa maeu yusahajiman tegseucheoga jiwonhaji anhneun pomaesgwa obsyeon-eul jiwonhabnida

EN Of course you can also generate the textures at runtime. Since WebGL is in the browser again we can rely on the Canvas 2D API to help generate our textures.

KO 물론 런타임에 텍스처를 생성할 수도 있는데요. WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 Canvas 2D API를 활용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.

Галиглах mullon leontaim-e tegseucheoleul saengseonghal sudo issneundeyo. WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e Canvas 2D APIleul hwal-yonghayeo tegseucheoleul saengseonghal su issseubnida.

АнглиСолонгос
apiapi

EN Make different sizes of textures with fonts at different resolutions. You then use the higher resolution textures as the text gets larger. This is called LODing (using different Levels of Detail).

KO 다양한 해상도의 글꼴로 다양한 크기의 텍스처를 만듭니다. 그런 다음 텍스트가 더 커질수록 더 높은 해상도의 텍스처를 사용하는데요. 이를 LODing(다양한 세부 레벨 사용)이라고 합니다.

Галиглах dayanghan haesangdoui geulkkollo dayanghan keugiui tegseucheoleul mandeubnida. geuleon da-eum tegseuteuga deo keojilsulog deo nop-eun haesangdoui tegseucheoleul sayonghaneundeyo. ileul LODing(dayanghan sebu lebel sayong)ilago habnida.

EN An important realization in WebGL is that textures are not just things applied directly to triangles as we covered in the article on textures

KO WebGL에서 중요한 사실은 텍스처텍스처에 대한 글에서 다룬 것처럼 삼각형에 직접 적용되는 게 아니라는 겁니다

Галиглах WebGLeseo jung-yohan sasil-eun tegseucheoga tegseucheoe daehan geul-eseo dalun geoscheoleom samgaghyeong-e jigjeob jeog-yongdoeneun ge anilaneun geobnida

EN Let's say you wanted to draw multiple views of the same scene, how could we do this? One way would be to render to textures and then draw those textures to the canvas

KO 같은 장면을 여러 뷰로 그리고 싶다고 가정했을 때, 어떻게 할 수 있을까요? 한 가지 방법은 텍스처로 렌더링한 다음 텍스처를 캔버스에 그리는 겁니다

Галиглах gat-eun jangmyeon-eul yeoleo byulo geuligo sipdago gajeonghaess-eul ttae, eotteohge hal su iss-eulkkayo? han gaji bangbeob-eun tegseucheolo lendeolinghan da-eum tegseucheoleul kaenbeoseue geulineun geobnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Галиглах hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이더에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이더에서 이렇게 유니폼 샘플러를 선언하면

Галиглах WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge yunipom saempeulleoleul seon-eonhamyeon

EN Whether it's the vivid colors and shapes of nature across the seasons, souks filled with textures and fabrics, or epic, sweeping vistas burned to shades of gold, umber, and rust by the unrelenting rays of the sun

KO 선명한 색상, 계절에 따라 변화하는 자연의 모습, 질감과 직물이 가득한 아랍 시장, 작열하는 햇빛에 의해 금빛, 암갈색, 짙은 오렌지 빛으로 타오르는 장엄하고 광대한 풍경 등이 그러하다

Галиглах seonmyeonghan saegsang, gyejeol-e ttala byeonhwahaneun jayeon-ui moseub, jilgamgwa jigmul-i gadeughan alab sijang, jag-yeolhaneun haesbich-e uihae geumbich, amgalsaeg, jit-eun olenji bich-eulo taoleuneun jang-eomhago gwangdaehan pung-gyeong deung-i geuleohada

EN To draw images in WebGL we need to use textures

KO WebGL에서 이미지를 그리기 위해서는 텍스처를 사용해야 하는데요

Галиглах WebGLeseo imijileul geuligi wihaeseoneun tegseucheoleul sayonghaeya haneundeyo

EN A more flexible way is to use 2 more textures and render to each texture in turn, ping ponging back and forth and applying the next effect each time.

KO 더 유연한 방법은 텍스처 2개를 더 사용하고, 각 텍스처를 차례대로 렌더링하여, 주고 받으면서 매번 다음 효과를 적용하는 겁니다.

Галиглах deo yuyeonhan bangbeob-eun tegseucheo 2gaeleul deo sayonghago, gag tegseucheoleul chalyedaelo lendeolinghayeo, jugo bad-eumyeonseo maebeon da-eum hyogwaleul jeog-yonghaneun geobnida.

EN And now let's use that function to make 2 more textures and attach them to 2 framebuffers.

KO 그리고 이제 함수를 사용하여 텍스처를 2개 더 만들고 framebuffer 2개에 첨부합니다.

Галиглах geuligo ije hamsuleul sayonghayeo tegseucheoleul 2gae deo mandeulgo framebuffer 2gaee cheombuhabnida.

EN // start with the original image gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, originalImageTexture); // don't y flip images while drawing to the textures gl.uniform1f(flipYLocation, 1); // loop through each effect we want to apply

KO // 원본 이미지로 시작 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, originalImageTexture); // 텍스처에 그리는 동안 이미지 y축 뒤집지 않기 gl.uniform1f(flipYLocation, 1); // 적용하고 싶은 각 효과를 반복합니다

Галиглах // wonbon imijilo sijag gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, originalImageTexture); // tegseucheoe geulineun dong-an imiji ychug dwijibji anhgi gl.uniform1f(flipYLocation, 1); // jeog-yonghago sip-eun gag hyogwaleul banboghabnida

EN To set textures on different units you call gl.activeTexture and then bind the texture you want on that unit. Example

KO 다른 unit에 texture를 설정하려면 gl.activeTexture를 호출하고 원하는 unit에 texture를 할당하면 됩니다.

Галиглах daleun unit-e textureleul seoljeonghalyeomyeon gl.activeTextureleul hochulhago wonhaneun unit-e textureleul haldanghamyeon doebnida.

EN Since the framebuffers we are rendering into are a different size than the canvas we need to set the viewport appropriately when rendering to the framebuffer textures and then again when finally rendering to the canvas.

KO 렌더링할 framebuffer는 캔버스 크기와 다르기 때문에 framebuffer texture를 렌더링할 때 viewport를 적절하게 설정하고 마지막으로 캔버스를 렌더링할 때 다시 설정해야 합니다.

Галиглах lendeolinghal framebufferneun kaenbeoseu keugiwa daleugi ttaemun-e framebuffer textureleul lendeolinghal ttae viewportleul jeogjeolhage seoljeonghago majimag-eulo kaenbeoseuleul lendeolinghal ttae dasi seoljeonghaeya habnida.

EN For a next step consider learning how to use 2 or more textures.

KO 다음 단계로 2개 이상의 텍스처 사용법을 배워보세요.

Галиглах da-eum dangyelo 2gae isang-ui tegseucheo sayongbeob-eul baewoboseyo.

EN create textures and upload texture data

KO 텍스처를 생성하고 텍스처 데이터 업로드

Галиглах tegseucheoleul saengseonghago tegseucheo deiteo eoblodeu

EN I'm not going to use fancy textures or anything like that as it would clutter the example

KO 멋진 텍스처나 예제를 복잡하게 만들 수 있는 것은 사용하지 않겠습니다

Галиглах meosjin tegseucheona yejeleul bogjabhage mandeul su issneun geos-eun sayonghaji anhgessseubnida

EN How do we apply textures in WebGL? You could probably derive how by reading the articles on image processing but it will probably be easier to understand if we go over it in more detail.

KO WebGL에서 어떻게 텍스처를 적용할까요? 이미지 처리에 대한 글을 읽으면 방법을 알 수 있지만 자세히 살펴보면 이해하기 더 쉬울 겁니다.

Галиглах WebGLeseo eotteohge tegseucheoleul jeog-yonghalkkayo? imiji cheolie daehan geul-eul ilg-eumyeon bangbeob-eul al su issjiman jasehi salpyeobomyeon ihaehagi deo swiul geobnida.

EN The first thing we need to do is adjust our shaders to use textures. Here are the changes to the vertex shader. We need to pass in texture coordinates. In this case we just pass them straight through to the fragment shader.

KO 먼저 해야할 일은 셰이더와 텍스처 조정입니다. 다음은 vertex shader의 변경 사항인데요. 텍스처 좌표를 전달해야 합니다. 이 경우 fragment shader로 바로 전달하게 됩니다.

Галиглах meonjeo haeyahal il-eun syeideowa tegseucheo jojeong-ibnida. da-eum-eun vertex shaderui byeongyeong sahang-indeyo. tegseucheo jwapyoleul jeondalhaeya habnida. i gyeong-u fragment shaderlo balo jeondalhage doebnida.

EN Now might be a good time to answer the question, "How do I use 2 or more textures?"

KO "어떻게 2개 이상의 텍스처를 사용할 수 있나요?"라는 질문에 답하기 좋은 시점인 것 같군요.

Галиглах "eotteohge 2gae isang-ui tegseucheoleul sayonghal su issnayo?"laneun jilmun-e dabhagi joh-eun sijeom-in geos gatgun-yo.

EN 3 values would be for 3D textures which is not common so I didn't bother

KO 3개의 값이 있는 경우는 3D 텍스처를 사용하는 경우를 위함인데, 흔하게 사용되는 것이 아니므로 신경쓰지 않았습니다

Галиглах 3gaeui gabs-i issneun gyeong-uneun 3D tegseucheoleul sayonghaneun gyeong-uleul wiham-inde, heunhage sayongdoeneun geos-i animeulo singyeongsseuji anh-assseubnida

EN Next we change the shader to use 2 textures. In this case we'll multiply 1 texture by the other.

KO 다음으로 2개의 텍스처를 사용하도록 셰이더를 수정합니다. 이 경우 하나의 텍스처에 다른 텍스처를 곱할 겁니다.

Галиглах da-eum-eulo 2gaeui tegseucheoleul sayonghadolog syeideoleul sujeonghabnida. i gyeong-u hanaui tegseucheoe daleun tegseucheoleul gobhal geobnida.

EN WebGL has something called "texture units". You can think of it as an array of references to textures. You tell the shader which texture unit to use for each sampler.

KO WebGL에는 "texture unit"이라는 것이 있습니다. 이는 텍스처에 대한 레퍼런스 배열이라 생각할 수 있습니다. 각 sampler에 대해 사용할 texture unit을 셰이더에 알려줍니다.

Галиглах WebGLeneun "texture unit"ilaneun geos-i issseubnida. ineun tegseucheoe daehan lepeoleonseu baeyeol-ila saeng-gaghal su issseubnida. gag samplere daehae sayonghal texture unit-eul syeideoe allyeojubnida.

EN Hopefully this small step helps explain how to use multiple textures in a single draw call in WebGL

KO 이 글이 WebGL의 단일 그리기 호출에서 여러 텍스처를 사용하는 방법을 설명하는 데에 도움이 되길 바랍니다.

Галиглах i geul-i WebGLui dan-il geuligi hochul-eseo yeoleo tegseucheoleul sayonghaneun bangbeob-eul seolmyeonghaneun dee doum-i doegil balabnida.

EN In WebGL it's common to download images and then upload them to the GPU to be used as textures

KO WebGL에서는 텍스처로 사용하기 위해 이미지를 다운로드한 다음 GPU에 업로드하는 것이 일반적입니다

Галиглах WebGLeseoneun tegseucheolo sayonghagi wihae imijileul daunlodeuhan da-eum GPUe eoblodeuhaneun geos-i ilbanjeog-ibnida

АнглиСолонгос
gpugpu

EN For example the article about image processing, the article about textures and the article about implementing 2d drawImage.

KO 예를 들어 이미지 처리에 관한 글, 텍스처에 관한 글, 2D drawImage 구현에 관한 글 등이 있습니다.

Галиглах yeleul deul-eo imiji cheolie gwanhan geul, tegseucheoe gwanhan geul, 2D drawImage guhyeon-e gwanhan geul deung-i issseubnida.

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