"power of textures" -г Солонгос руу орчуулах

Англи -с Солонгос руу орчуулсан "power of textures" хэллэгийн 50 орчуулгын 50 -г харуулж байна

power of textures-ийн орчуулга

Англи хэл дээрх "power of textures"-г дараах Солонгос үг/ хэллэг рүү орчуулж болно:

power 가능한 공급 구성 기술 데이터 됩니다 또는 또한 모든 보다 비즈니스 서비스 설계 성능 수 있습니다 에너지 전기 전력 파워 필요한 합니다
textures 텍스처

Англи-г {хайлт}-ын Солонгос руу орчуулах

Англи
Солонгос

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Галиглах 2ui geodeub jegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Галиглах 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Галиглах 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN Early RTL power analysis achieves more significant power reductions with 10X faster time-to-power than gate level enabling regular power regressions to keep power in check.

KO 초기 RTL 전력 분석은 게이트 보다 10배 빠른 전력 생성 시간으로 전력 축소 효과를 욱 높여 정기적인 전력 회귀분석를 통해 전력을 관리할 수 있습니다.

Галиглах chogi RTL jeonlyeog bunseog-eun geiteu sujunboda 10bae ppaleun jeonlyeog saengseong sigan-eulo jeonlyeog chugso hyogwaleul deoug nop-yeo jeong-gijeog-in jeonlyeog hoegwibunseogleul tonghae jeonlyeog-eul gwanlihal su issseubnida.

EN Similarly a shader that requires textures will not work without textures.

KO 마찬가지로 텍스처필요한 셰이텍스처 없이는 작동하지 않습니다.

Галиглах machangajilo tegseucheoga pil-yohan syeideoneun tegseucheo eobs-ineun jagdonghaji anhseubnida.

EN We could try to structure our code so that it runs with no textures and as the textures are loaded the program updates

KO 텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 program이 업이트하도록 코드를 구조화할 있는

Галиглах tegseucheo eobs-i silhaengdoego tegseucheoga lodeudoemyeon program-i eobdeiteuhadolog kodeuleul gujohwahal su issneundeyo

EN Renderbuffers are very similar to textures but they support formats and options that textures don't support

KO Renderbuffer는 텍스처와 매우 유사하지만 텍스처가 지원하지 않는 format과 option을 지원합니다

Галиглах Renderbufferneun tegseucheowa maeu yusahajiman tegseucheoga jiwonhaji anhneun formatgwa option-eul jiwonhabnida

EN Note that it says nothing about non-mipmapped textures so if you know your textures aren't mipmapped you're fine.

KO non-mipmapped texture에 대해서는 아무 명령도 내리지 않으므로 mip-mapped texture가 아닌 것을 알고 있다면 괜찮습니다.

Галиглах non-mipmapped texturee daehaeseoneun amu myeonglyeongdo naeliji anh-eumeulo mip-mapped texturega anin geos-eul algo issdamyeon gwaenchanhseubnida.

EN Of course you can also generate the textures at runtime. Since WebGL is in the browser again we can rely on the Canvas 2D API to help generate our textures.

KO 물론 런타임에 텍스처를 생성할 도 있는요. WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 Canvas 2D API를 활용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.

Галиглах mullon leontaim-e tegseucheoleul saengseonghal sudo issneundeyo. WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e Canvas 2D APIleul hwal-yonghayeo tegseucheoleul saengseonghal su issseubnida.

Англи Солонгос
api api

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처있습니다. 텍스처는 대부분 셰이에 전달할 있는 이터의 2D 배열인요. 셰이에서 이렇게 uniform sampler를 선언하면

Галиглах WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge uniform samplerleul seon-eonhamyeon

EN Let's say you wanted to draw multiple views of the same scene, how could we do this? One way would be to render to textures and then draw those textures to the canvas

KO 같은 장면을 여러 뷰로 그리고 싶다고 가정했을 때, 어떻게 할 있을까요? 한 가지 방법은 텍스처로 렌링한 다음 텍스처를 캔버스에 그리는 겁니다

Галиглах gat-eun jangmyeon-eul yeoleo byulo geuligo sipdago gajeonghaess-eul ttae, eotteohge hal su iss-eulkkayo? han gaji bangbeob-eun tegseucheolo lendeolinghan da-eum tegseucheoleul kaenbeoseue geulineun geobnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌링해야 합니다

Галиглах hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN “After all the models and textures were imported, I simply created a new shader that I could plug all of my textures into

KO "모든 모델과 텍스처를 임포트한 후에 모든 텍스처에 적용할 있는 새 셰이를 만들었습니다

Галиглах "modeun modelgwa tegseucheoleul impoteuhan hue modeun tegseucheoe jeog-yonghal su issneun sae syeideoleul mandeul-eossseubnida

EN Similarly a shader that requires textures will not work without textures.

KO 마찬가지로 텍스처필요한 셰이텍스처 없이는 작동하지 않습니다.

Галиглах machangajilo tegseucheoga pil-yohan syeideoneun tegseucheo eobs-ineun jagdonghaji anhseubnida.

EN We could try to structure our code so that it runs with no textures and as the textures are loaded the program updates

KO 텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 프로그램이 업이트하도록 코드를 구조화할 있는

Галиглах tegseucheo eobs-i silhaengdoego tegseucheoga lodeudoemyeon peulogeulaem-i eobdeiteuhadolog kodeuleul gujohwahal su issneundeyo

EN Note that it says nothing about non-mipmapped textures so if you know your textures aren't mipmapped you're fine.

KO 밉 매핑되지 않은 텍스처에 대해서는 아무 명령도 내리지 않으므로 밉 매핑 텍스처가 아닌 것을 알고 있다면 괜찮습니다.

Галиглах mib maepingdoeji anh-eun tegseucheoe daehaeseoneun amu myeonglyeongdo naeliji anh-eumeulo mib maeping tegseucheoga anin geos-eul algo issdamyeon gwaenchanhseubnida.

EN Renderbuffers are very similar to textures but they support formats and options that textures don't support

KO 버퍼는 텍스처와 매우 유사하지만 텍스처가 지원하지 않는 포맷과 옵션을 지원합니다

Галиглах lendeo beopeoneun tegseucheowa maeu yusahajiman tegseucheoga jiwonhaji anhneun pomaesgwa obsyeon-eul jiwonhabnida

EN Of course you can also generate the textures at runtime. Since WebGL is in the browser again we can rely on the Canvas 2D API to help generate our textures.

KO 물론 런타임에 텍스처를 생성할 도 있는요. WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 Canvas 2D API를 활용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.

Галиглах mullon leontaim-e tegseucheoleul saengseonghal sudo issneundeyo. WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e Canvas 2D APIleul hwal-yonghayeo tegseucheoleul saengseonghal su issseubnida.

Англи Солонгос
api api

EN Make different sizes of textures with fonts at different resolutions. You then use the higher resolution textures as the text gets larger. This is called LODing (using different Levels of Detail).

KO 다양한 해상도의 글꼴로 다양한 크기의 텍스처를 만듭니다. 그런 다음 텍스트가 커질 높은 해상도의 텍스처를 사용하는요. 이를 LODing(다양한 세부 레벨 사용)이라고 합니다.

Галиглах dayanghan haesangdoui geulkkollo dayanghan keugiui tegseucheoleul mandeubnida. geuleon da-eum tegseuteuga deo keojilsulog deo nop-eun haesangdoui tegseucheoleul sayonghaneundeyo. ileul LODing(dayanghan sebu lebel sayong)ilago habnida.

EN Let's say you wanted to draw multiple views of the same scene, how could we do this? One way would be to render to textures and then draw those textures to the canvas

KO 같은 장면을 여러 뷰로 그리고 싶다고 가정했을 때, 어떻게 할 있을까요? 한 가지 방법은 텍스처로 렌링한 다음 텍스처를 캔버스에 그리는 겁니다

Галиглах gat-eun jangmyeon-eul yeoleo byulo geuligo sipdago gajeonghaess-eul ttae, eotteohge hal su iss-eulkkayo? han gaji bangbeob-eun tegseucheolo lendeolinghan da-eum tegseucheoleul kaenbeoseue geulineun geobnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌링해야 합니다

Галиглах hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처있습니다. 텍스처는 대부분 셰이에 전달할 있는 이터의 2D 배열인요. 셰이에서 이렇게 유니폼 샘플러를 선언하면

Галиглах WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge yunipom saempeulleoleul seon-eonhamyeon

EN Similarly a shader that requires textures will not work without textures.

KO 마찬가지로 텍스처필요한 셰이텍스처 없이는 작동하지 않습니다.

Галиглах machangajilo tegseucheoga pil-yohan syeideoneun tegseucheo eobs-ineun jagdonghaji anhseubnida.

EN We could try to structure our code so that it runs with no textures and as the textures are loaded the program updates

KO 텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 프로그램이 업이트하도록 코드를 구조화할 있는

Галиглах tegseucheo eobs-i silhaengdoego tegseucheoga lodeudoemyeon peulogeulaem-i eobdeiteuhadolog kodeuleul gujohwahal su issneundeyo

EN Note that it says nothing about non-mipmapped textures so if you know your textures aren't mipmapped you're fine.

KO 밉 매핑되지 않은 텍스처에 대해서는 아무 명령도 내리지 않으므로 밉 매핑 텍스처가 아닌 것을 알고 있다면 괜찮습니다.

Галиглах mib maepingdoeji anh-eun tegseucheoe daehaeseoneun amu myeonglyeongdo naeliji anh-eumeulo mib maeping tegseucheoga anin geos-eul algo issdamyeon gwaenchanhseubnida.

EN Renderbuffers are very similar to textures but they support formats and options that textures don't support

KO 버퍼는 텍스처와 매우 유사하지만 텍스처가 지원하지 않는 포맷과 옵션을 지원합니다

Галиглах lendeo beopeoneun tegseucheowa maeu yusahajiman tegseucheoga jiwonhaji anhneun pomaesgwa obsyeon-eul jiwonhabnida

EN Of course you can also generate the textures at runtime. Since WebGL is in the browser again we can rely on the Canvas 2D API to help generate our textures.

KO 물론 런타임에 텍스처를 생성할 도 있는요. WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 Canvas 2D API를 활용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.

Галиглах mullon leontaim-e tegseucheoleul saengseonghal sudo issneundeyo. WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e Canvas 2D APIleul hwal-yonghayeo tegseucheoleul saengseonghal su issseubnida.

Англи Солонгос
api api

EN Make different sizes of textures with fonts at different resolutions. You then use the higher resolution textures as the text gets larger. This is called LODing (using different Levels of Detail).

KO 다양한 해상도의 글꼴로 다양한 크기의 텍스처를 만듭니다. 그런 다음 텍스트가 커질 높은 해상도의 텍스처를 사용하는요. 이를 LODing(다양한 세부 레벨 사용)이라고 합니다.

Галиглах dayanghan haesangdoui geulkkollo dayanghan keugiui tegseucheoleul mandeubnida. geuleon da-eum tegseuteuga deo keojilsulog deo nop-eun haesangdoui tegseucheoleul sayonghaneundeyo. ileul LODing(dayanghan sebu lebel sayong)ilago habnida.

EN An important realization in WebGL is that textures are not just things applied directly to triangles as we covered in the article on textures

KO WebGL에서 중요한 사실은 텍스처텍스처에 대한 글에서 다룬 것처럼 삼형에 직접 적용되는 게 아니라는 겁니다

Галиглах WebGLeseo jung-yohan sasil-eun tegseucheoga tegseucheoe daehan geul-eseo dalun geoscheoleom samgaghyeong-e jigjeob jeog-yongdoeneun ge anilaneun geobnida

EN Let's say you wanted to draw multiple views of the same scene, how could we do this? One way would be to render to textures and then draw those textures to the canvas

KO 같은 장면을 여러 뷰로 그리고 싶다고 가정했을 때, 어떻게 할 있을까요? 한 가지 방법은 텍스처로 렌링한 다음 텍스처를 캔버스에 그리는 겁니다

Галиглах gat-eun jangmyeon-eul yeoleo byulo geuligo sipdago gajeonghaess-eul ttae, eotteohge hal su iss-eulkkayo? han gaji bangbeob-eun tegseucheolo lendeolinghan da-eum tegseucheoleul kaenbeoseue geulineun geobnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌링해야 합니다

Галиглах hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처있습니다. 텍스처는 대부분 셰이에 전달할 있는 이터의 2D 배열인요. 셰이에서 이렇게 유니폼 샘플러를 선언하면

Галиглах WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge yunipom saempeulleoleul seon-eonhamyeon

EN Connection/Power Flexibility:  connect, control, and power the system locally or remotely via 1GbE (with Power-over-Ethernet/PoE) or USB 3.1 over Type-C™ (with USB Power Delivery)

KO 연결/유연성: 1GbE(전원 오버 이넷/PoE) 또는 USB 3.1을 통해 로컬 또는 원격으로 시스템을 로컬 또는 원격으로 연결, 제어 및 전원을 공급합니다™(USB 전원 배달)

Галиглах yeongyeol/yuyeonseong: 1GbE(jeon-won obeo ideones/PoE) ttoneun USB 3.1eul tonghae lokeol ttoneun wongyeog-eulo siseutem-eul lokeol ttoneun wongyeog-eulo yeongyeol, jeeo mich jeon-won-eul gong-geubhabnida™(USB jeon-won baedal)

EN Why doesn't the keyboard texture show up? That's because WebGL has a kind of severe restriction on textures that are not a power of 2 in both dimensions

KO 키보드 텍스처가 보이지 않는 이유는 뭘까요? 이는 WebGL이 높이와 너비 모두 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처에 대해 엄격한 제한을 가지기 때문입니다

Галиглах kibodeu tegseucheoga boiji anhneun iyuneun mwolkkayo? ineun WebGLi nop-iwa neobi modu 2ui geodeub jegob-i anin tegseucheoe daehae eomgyeoghan jehan-eul gajigi ttaemun-ibnida

EN If the textures are not a power of 2 in both dimensions then like it mentions above you must set TEXTURE_MIN_FILTER to either LINEAR or NEAREST and you must set TEXTURE_WRAP_S and TEXTURE_WRAP_T to CLAMP_TO_EDGE.

KO 텍스처의 너비와 높이가 2의 거듭 제곱이 아닌 경우, 위에서 언급한 것처럼 TEXTURE_MIN_FILTER를 LINEAR나 NEAREST로 설정하고, TEXTURE_WRAP_S와 TEXTURE_WRAP_T를 CLAMP_TO_EDGE로 설정해야 합니다.

Галиглах tegseucheoui neobiwa nop-iga 2ui geodeub jegob-i anin gyeong-u, wieseo eongeubhan geoscheoleom TEXTURE_MIN_FILTERleul LINEARna NEARESTlo seoljeonghago, TEXTURE_WRAP_Swa TEXTURE_WRAP_Tleul CLAMP_TO_EDGElo seoljeonghaeya habnida.

EN Why doesn't the keyboard texture show up? That's because WebGL has a kind of severe restriction on textures that are not a power of 2 in both dimensions

KO 키보드 텍스처가 보이지 않는 이유는 뭘까요? 이는 WebGL이 높이와 너비 모두 2의 거듭제곱이 아닌 텍스처에 대해 엄격한 제한을 가지기 때문입니다

Галиглах kibodeu tegseucheoga boiji anhneun iyuneun mwolkkayo? ineun WebGLi nop-iwa neobi modu 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheoe daehae eomgyeoghan jehan-eul gajigi ttaemun-ibnida

EN If the textures are not a power of 2 in both dimensions then like it mentions above you must set TEXTURE_MIN_FILTER to either LINEAR or NEAREST and you must set TEXTURE_WRAP_S and TEXTURE_WRAP_T to CLAMP_TO_EDGE.

KO 텍스처의 너비와 높이가 2의 거듭제곱이 아닌 경우, 위에서 언급한 것처럼 TEXTURE_MIN_FILTER를 LINEAR나 NEAREST로 설정하고, TEXTURE_WRAP_S와 TEXTURE_WRAP_T를 CLAMP_TO_EDGE로 설정해야 합니다.

Галиглах tegseucheoui neobiwa nop-iga 2ui geodeubjegob-i anin gyeong-u, wieseo eongeubhan geoscheoleom TEXTURE_MIN_FILTERleul LINEARna NEARESTlo seoljeonghago, TEXTURE_WRAP_Swa TEXTURE_WRAP_Tleul CLAMP_TO_EDGElo seoljeonghaeya habnida.

EN Why doesn't the keyboard texture show up? That's because WebGL has a kind of severe restriction on textures that are not a power of 2 in both dimensions

KO 키보드 텍스처가 보이지 않는 이유는 뭘까요? 이는 WebGL이 높이와 너비 모두 2의 거듭제곱이 아닌 텍스처에 대해 엄격한 제한을 가지기 때문입니다

Галиглах kibodeu tegseucheoga boiji anhneun iyuneun mwolkkayo? ineun WebGLi nop-iwa neobi modu 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheoe daehae eomgyeoghan jehan-eul gajigi ttaemun-ibnida

EN If the textures are not a power of 2 in both dimensions then like it mentions above you must set TEXTURE_MIN_FILTER to either LINEAR or NEAREST and you must set TEXTURE_WRAP_S and TEXTURE_WRAP_T to CLAMP_TO_EDGE.

KO 텍스처의 너비와 높이가 2의 거듭제곱이 아닌 경우, 위에서 언급한 것처럼 TEXTURE_MIN_FILTER를 LINEAR나 NEAREST로 설정하고, TEXTURE_WRAP_S와 TEXTURE_WRAP_T를 CLAMP_TO_EDGE로 설정해야 합니다.

Галиглах tegseucheoui neobiwa nop-iga 2ui geodeubjegob-i anin gyeong-u, wieseo eongeubhan geoscheoleom TEXTURE_MIN_FILTERleul LINEARna NEARESTlo seoljeonghago, TEXTURE_WRAP_Swa TEXTURE_WRAP_Tleul CLAMP_TO_EDGElo seoljeonghaeya habnida.

EN Fully redundant power distribution with each device connected to two separate power circuits ensures no single point of failure anywhere within the power distribution infrastructure.

KO 완전히 중복되는 전력 분포 두 개의 별도의 전원 회로에 연결된 장치가있는 완전히 중복되는 전력 분배는 배전 인프라 내에서 단일 실패 지점을 보장합니다.

Галиглах wanjeonhi jungbogdoeneun jeonlyeog bunpo du gaeui byeoldoui jeon-won hoelo-e yeongyeoldoen gag jangchigaissneun wanjeonhi jungbogdoeneun jeonlyeog bunbaeneun baejeon inpeula naeeseo dan-il silpae jijeom-eul bojanghabnida.

EN Don’t worry about losing power at a vital moment – B1X’s rechargeable Lithium-ion battery provides up to 325 flashes at full power and tens of thousands at lowest power

KO 절체절명의 순간에 파워가 나갈까봐 불안한가요? B1X의 충전식 리튬-이온 배터리는 최고 출력 상태에서는 최대 325회, 최저 출력 상태에서는 만 회 플래쉬를 터뜨립니다

Галиглах jeolchejeolmyeong-ui sungan-e pawoga nagalkkabwa bul-anhangayo? B1Xui chungjeonsig lityum-ion baeteolineun choego chullyeog sangtaeeseoneun choedae 325hoe, choejeo chullyeog sangtaeeseoneun suman hoe peullaeswileul teotteulibnida

EN • Our Power Over Ethernet (PoE) port simplifies power and data over one cable and is IEEE 802.3af compliant with proper power isolation.

KO • 당사의 이넷 전원장치(PoE) 포트는 하나의 케이블을 통해 전력이터를 단순화하고 적절한 전력 절연과 함께 IEEE 802.3af를 준합니다.

Галиглах • dangsaui ideones jeon-wonjangchi(PoE) poteuneun hanaui keibeul-eul tonghae jeonlyeoggwa deiteoleul dansunhwahago jeogjeolhan jeonlyeog jeol-yeongwa hamkke IEEE 802.3afleul junsuhabnida.

EN While holding the Power and Brighten buttons, plug the Power Supply back into power.

KO 전원과 밝게 버튼을 길게 누른 상태에서 전원 장치를 다시 전원에 연결합니다.

Галиглах jeon-wongwa balg-ge beoteun-eul gilge nuleun sangtaeeseo jeon-won jangchileul dasi jeon-won-e yeongyeolhabnida.

EN While holding the Power and Dim buttons, plug the Power Supply back into power (or the panels).

KO 전원 및 어둡게 버튼을 홀드하면서 전원 장치를 다시 전원(또는 패널)에 연결하세요.

Галиглах jeon-won mich eodubge beoteun-eul holdeuhamyeonseo jeon-won jangchileul dasi jeon-won(ttoneun paeneol)e yeongyeolhaseyo.

EN Various power device analyzers provide wide voltage and current ranges that cover various power devices such as IGBT, super junction MOSFET, power MOSFET, thyristors, GTO, diode and so on

KO 다양한 전력 디바이스 분석기로 IGBT, 초접합 MOSFET, 전력 MOSFET, 사이리스터, GTO, 다이오드 등과 같은 다양한 전력 디바이스를 지원하는 전압 및 전류 범위를 폭넓게 제공합니다

Галиглах dayanghan jeonlyeog dibaiseu bunseoggilo IGBT, chojeobhab MOSFET, jeonlyeog MOSFET, sailiseuteo, GTO, daiodeu deung-gwa gat-eun dayanghan jeonlyeog dibaiseuleul jiwonhaneun jeon-ab mich jeonlyu beom-wileul pogneolbge jegonghabnida

EN Power is delivered into the rooms via redundant (N+1) CPS/UPS systems to ensure ongoing supply, with power delivered to the PoP equipment racks using redundant power distribution units (PDUs)

KO 전원은 중복(N+1) CPS/UPS 시스템을 통해 전산실에 공급되어 지속적인 공급을 보장하고 중복 PDU(전원 분배 장치)를 사용하여 PoP 장비 랙에 전원을 공급합니다

Галиглах jeon-won-eun jungbog(N+1) CPS/UPS siseutem-eul tonghae jeonsansil-e gong-geubdoeeo jisogjeog-in gong-geub-eul bojanghago jungbog PDU(jeon-won bunbae jangchi)leul sayonghayeo PoP jangbi laeg-e jeon-won-eul gong-geubhabnida

EN While holding the Power and Brighten buttons, plug the Power Supply back into power.

KO 전원과 밝게 버튼을 길게 누른 상태에서 전원 장치를 다시 전원에 연결합니다.

Галиглах jeon-wongwa balg-ge beoteun-eul gilge nuleun sangtaeeseo jeon-won jangchileul dasi jeon-won-e yeongyeolhabnida.

EN While holding the Power and Dim buttons, plug the Power Supply back into power (or the panels).

KO 전원 및 어둡게 버튼을 홀드하면서 전원 장치를 다시 전원(또는 패널)에 연결하세요.

Галиглах jeon-won mich eodubge beoteun-eul holdeuhamyeonseo jeon-won jangchileul dasi jeon-won(ttoneun paeneol)e yeongyeolhaseyo.

EN Power per watt is not only important at the edge, it’s in the power budget of datacenters in both space and cost of power

KO 와트 당 전력은 에지에서 중요 할뿐만 아니라 공간과 전력 비용 모두에서 이터 센터의 전력 예산에 있습니다

Галиглах wateu dang jeonlyeog-eun ejieseo jung-yo halppunman anila gong-gangwa jeonlyeog biyong modueseo deiteo senteoui jeonlyeog yesan-e issseubnida

EN Its Power Tools division is a supplier of power tools and garden tools, power-tool accessories, and measuring technology

KO 이 사업 분야에 속한 전동 공구 사업부는 전동 공구, 정원용 도구, 전동 공구 액세서리 및 측정 기술을 제공합니다

Галиглах i sa-eob bun-ya-e soghan jeondong gong-gu sa-eobbuneun jeondong gong-gu, jeong-won-yong dogu, jeondong gong-gu aegseseoli mich cheugjeong gisul-eul jegonghabnida

{Totalresult} орчуулгын 50 -г харуулж байна