"render each frame" -г Солонгос руу орчуулах

Англи -с Солонгос руу орчуулсан "render each frame" хэллэгийн 50 орчуулгын 50 -г харуулж байна

Англи-г {хайлт}-ын Солонгос руу орчуулах

Англи
Солонгос

EN Technically, the maximum budget for each frame is 16 ms (1000 ms / 60 frames per second ≈ 16 ms), but browsers need about 6 ms to render each frame, hence the guideline of 10 ms per frame.

KO 기술적으로 각 프레임의 최대 예산은 16ms(1000ms/초당 60프레임 ≈ 16ms)지만 브라우저가 각 프레임렌더링하는 데 약 6ms가 필요하므로 프레임당 10ms의 지침 필요합니다.

Галиглах gisuljeog-eulo gag peuleim-ui choedae yesan-eun 16ms(1000ms/chodang 60peuleim ≈ 16ms)ijiman beulaujeoga gag peuleim-eul lendeolinghaneun de yag 6msga pil-yohameulo peuleimdang 10msui jichim-i pil-yohabnida.

EN Unity includes two pre-built SRPs: the High-Definition Render Pipeline (HDRP) and the Universal Render Pipeline. Each render pipeline targets a specific set of use cases and hardware needs.

KO Unity는 2가지 사전 구축된 SRP로 고해상도 렌프라인(HDRP)과 유니버설 렌프라인을 제공합니다. 프라인은 특정 용도와 하드웨어 요구 사항에 적합합니다.

Галиглах Unityneun 2gaji sajeon guchugdoen SRPlo gohaesangdo lendeo paipeulain(HDRP)gwa yunibeoseol lendeo paipeulain-eul jegonghabnida. gag lendeo paipeulain-eun teugjeonghan yongdowa hadeuweeo yogu sahang-e jeoghabhabnida.

Англи Солонгос
hdrp hdrp

EN Is designed to work with the Scriptable Render Pipeline feature. Master nodes that work with the Universal Render Pipeline and High Definition Render Pipeline (HDRP) are included out of the box.

KO 스크립터블 렌프라인 기능과 호환되도록 설계되었습니다. 유니버설 렌프라인 고해상도 렌프라인(HDRP)과 호환되는 마스터 노드를 즉시 사용수 있습니다.

Галиглах seukeulibteobeul lendeo paipeulain gineung-gwa hohwandoedolog seolgyedoeeossseubnida. yunibeoseol lendeo paipeulain mich gohaesangdo lendeo paipeulain(HDRP)gwa hohwandoeneun maseuteo nodeuleul jeugsi sayonghal su issseubnida.

Англи Солонгос
hdrp hdrp

EN That's 16 ms per frame, including the time it takes for the browser to paint the new frame to the screen, leaving an app about 10 ms to produce a frame.

KO 이 경우 브라우저가 새 프레임을 화면에 리는 걸리는 시간을 포함하여 프레임당 16ms며, 앱에서 프레임을 생성하는 데에는 약 10ms가 걸립니다.

Галиглах i gyeong-u beulaujeoga sae peuleim-eul hwamyeon-e geulineun de geollineun sigan-eul pohamhayeo peuleimdang 16msimyeo, aeb-eseo peuleim-eul saengseonghaneun deeneun yag 10msga geollibnida.

EN Then instead of rendering one quad for each name we'll render one quad for each letter in each name.

KO 다음 각 이름마다 하나의 쿼드를 렌더링하는 대신에 각 이름의 문자마다 쿼드를 하나씩 렌더링할 겁니다.

Галиглах geuleon da-eum gag ileummada hanaui kwodeuleul lendeolinghaneun daesin-e gag ileum-ui munjamada kwodeuleul hanassig lendeolinghal geobnida.

EN Then instead of rendering one quad for each name we'll render one quad for each letter in each name.

KO 다음 각 이름마다 하나의 쿼드를 렌더링하는 대신에 각 이름의 문자마다 쿼드를 하나씩 렌더링할 겁니다.

Галиглах geuleon da-eum gag ileummada hanaui kwodeuleul lendeolinghaneun daesin-e gag ileum-ui munjamada kwodeuleul hanassig lendeolinghal geobnida.

EN Then instead of rendering one quad for each name we'll render one quad for each letter in each name.

KO 다음 각 이름마다 하나의 쿼드를 렌더링하는 대신에 각 이름의 문자마다 쿼드를 하나씩 렌더링할 겁니다.

Галиглах geuleon da-eum gag ileummada hanaui kwodeuleul lendeolinghaneun daesin-e gag ileum-ui munjamada kwodeuleul hanassig lendeolinghal geobnida.

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 렌더링 코드를 가져와서 함로 만들어 두 번 호출할 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Галиглах ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN It can be used with the High Definition Render Pipeline and the Universal Render Pipeline.

KO 더 그래프는 고해상도 렌프라인 유니버설 렌프라인과 함께 사용수 있습니다.

Галиглах syeideo geulaepeuneun gohaesangdo lendeo paipeulain mich yunibeoseol lendeo paipeulaingwa hamkke sayonghal su issseubnida.

EN The Universal Render Pipeline (formerly known as the Lightweight Render Pipeline) is the best option to use if your project needs platform reach

KO 유니버설 렌프라인(전의 경량 렌프라인)은 프로젝트에서 플랫폼의 파급력 필요한 경우사용수 있는 가장 적합 옵션입니다

Галиглах yunibeoseol lendeo paipeulain(ijeon-ui gyeonglyang lendeo paipeulain)eun peulojegteueseo peullaespom-ui pageublyeog-i pil-yohan gyeong-ue sayonghal su issneun gajang jeoghabhan obsyeon-ibnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Галиглах hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링한 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 리는 게 적절할 수 있습니다.

Галиглах yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 렌더링 코드를 가져와서 함로 만들어 두 번 호출할 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Галиглах ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Галиглах hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링한 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 리는 게 적절할 수 있습니다.

Галиглах yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 렌더링 코드를 가져와서 함로 만들어 두 번 호출할 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Галиглах ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Галиглах hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN That might be appropriate, for example in a racing game when we want to render the view in a rear view mirror we'd render what's behind the car to a texture then use that texture to draw the rear view mirror.

KO 예를 들어 레싱 게임에서 백미러의 뷰를 렌더링하고 싶을 차 뒤에 있는 것을 텍스처에 렌더링한 다음 해당 텍스처를 사용하여 백미러에 리는 게 적절할 수 있습니다.

Галиглах yeleul deul-eo leising geim-eseo baegmileoui byuleul lendeolinghago sip-eul ttae cha dwie issneun geos-eul tegseucheoe lendeolinghan da-eum haedang tegseucheoleul sayonghayeo baegmileoe geulineun ge jeogjeolhal su issseubnida.

EN The Universal Render Pipeline (formerly known as the Lightweight Render Pipeline) is the best option to use if your project needs platform reach

KO 유니버설 렌프라인(전의 경량 렌프라인)은 프로젝트에서 플랫폼의 파급력 필요한 경우사용수 있는 가장 적합 옵션입니다

Галиглах yunibeoseol lendeo paipeulain(ijeon-ui gyeonglyang lendeo paipeulain)eun peulojegteueseo peullaespom-ui pageublyeog-i pil-yohan gyeong-ue sayonghal su issneun gajang jeoghabhan obsyeon-ibnida

EN Another would be to render the textures with the exact correct size of text every frame. That would likely be really slow.

KO 다른 방법은 매 프레임마다 정확 텍스트 크기로 텍스처를 렌더링하는 겁니다. 방법은 굉장히 느릴 수 있습니다.

Галиглах daleun bangbeob-eun mae peuleimmada jeonghwaghan tegseuteu keugilo tegseucheoleul lendeolinghaneun geobnida. i bangbeob-eun goengjanghi neulil su issseubnida.

EN The arbitrator will render an award within the time frame specified in the AAA Rules

KO 중재인은 AAA 규칙에 명시된 기간 내에 판정을 내립니다

Галиглах jungjaein-eun AAA gyuchig-e myeongsidoen gigan naee panjeong-eul naelibnida

EN Another would be to render the textures with the exact correct size of text every frame. That would likely be really slow.

KO 다른 방법은 매 프레임마다 정확 텍스트 크기로 텍스처를 렌더링하는 겁니다. 방법은 굉장히 느릴 수 있습니다.

Галиглах daleun bangbeob-eun mae peuleimmada jeonghwaghan tegseuteu keugilo tegseucheoleul lendeolinghaneun geobnida. i bangbeob-eun goengjanghi neulil su issseubnida.

EN Another would be to render the textures with the exact correct size of text every frame. That would likely be really slow.

KO 다른 방법은 매 프레임마다 정확 텍스트 크기로 텍스처를 렌더링하는 겁니다. 방법은 굉장히 느릴 수 있습니다.

Галиглах daleun bangbeob-eun mae peuleimmada jeonghwaghan tegseuteu keugilo tegseucheoleul lendeolinghaneun geobnida. i bangbeob-eun goengjanghi neulil su issseubnida.

EN Black and white liquid transition effect frame by frame 4k resolution. Abstract transition for your projects. A dynamic figure, a quick transition swirl wave

KO 프레임 4k 해상도에 따라 흑백 액체 전환 효과 프레임프로젝트에 대한 추상 전환동적 림, 빠른 전환 소용돌 파동

Галиглах peuleim 4k haesangdo-e ttala heugbaeg aegche jeonhwan hyogwa peuleimpeulojegteue daehan chusang jeonhwandongjeog geulim, ppaleun jeonhwan soyongdol-i padong

EN Always choose “constant” frame rate instead of “variable” frame rate.

KO 언제나 '가변' 프레임트 대신 '고정' 프레임트를 선택하세요.

Галиглах eonjena 'gabyeon' peuleimleiteu daesin 'gojeong' peuleim leiteuleul seontaeghaseyo.

EN Below the graph you’ll find the bitrate, average bitrate, frame rate, average frame rate, and video resolution for your stream. These metrics update in real time as well.

KO 래프 아래에는 스트리밍의 비트레트, 평균 비트레트, 프레임트, 평균 프레임 동영상 해상도가 있습니다. 지표는 실시간으로 업트됩니다.

Галиглах geulaepeu alaeeneun seuteuliming-ui biteuleiteu, pyeong-gyun biteuleiteu, peuleim leiteu, pyeong-gyun peuleim leiteu mich dong-yeongsang haesangdoga issseubnida. i jipyoneun silsigan-eulo eobdeiteudoebnida.

EN EDEM can be used to assess the effect of various key parameters, understand micro-macro dynamics of particles inside the feed frame, and visualize segregation inside the feed frame and during die filling.

KO EDEM을 사용하면 다양한 주요 변의 영향을 평가하고 공급장치 내부에서 입자의 미시-거시 역학을 해할 있고, 공급장치 내부 와 다 충진 시의 분말의 분리현상을 시각화수 있습니다.

Галиглах EDEMeul sayonghamyeon dayanghan juyo byeonsuui yeonghyang-eul pyeong-gahago gong-geubjangchi naebueseo ibjaui misi-geosi yeoghag-eul ihaehal su issgo, gong-geubjangchi naebu wa dai chungjin siui bunmal-ui bunlihyeonsang-eul sigaghwahal su issseubnida.

EN EDEM can be used to assess the effect of various key parameters, understand micro-macro dynamics of particles inside the feed frame, and visualize segregation inside the feed frame and during die filling.

KO EDEM을 사용하면 다양한 주요 변의 영향을 평가하고 공급장치 내부에서 입자의 미시-거시 역학을 해할 있고, 공급장치 내부 와 다 충진 시의 분말의 분리현상을 시각화수 있습니다.

Галиглах EDEMeul sayonghamyeon dayanghan juyo byeonsuui yeonghyang-eul pyeong-gahago gong-geubjangchi naebueseo ibjaui misi-geosi yeoghag-eul ihaehal su issgo, gong-geubjangchi naebu wa dai chungjin siui bunmal-ui bunlihyeonsang-eul sigaghwahal su issseubnida.

EN Use the Frame Grabber Selector to choose a compatible frame grabber for your image processing task – customized for your needs.

KO 프레임 그래버 셀렉터를 사용하여 해당 화상 처리 작업에 맞는 호환 가능 프레임 그래버를 선택해 보세요(필요에 맞게 사용자 지정).

Галиглах peuleim geulaebeo sellegteoleul sayonghayeo haedang hwasang cheoli jag-eob-e majneun hohwan ganeung peuleim geulaebeoleul seontaeghae boseyo(pil-yoe majge sayongja jijeong).

EN The Frame Rate Calculator (FRC) is a useful tool for calculating camera frame rates with different settings.

KO 프레임트 계산기 (FRC)는 다양한 설정의 카메라 계산에 도움 되는 도구입니다.

Галиглах peuleimleiteu gyesangi (FRC)neun dayanghan seoljeong-ui kamela gyesan-e doum-i doeneun dogu-ibnida.

EN Frame Grabber Software – the Perfect Tool for the Frame Grabber

KO 프레임 그래버 소프트웨어 – 프레임 그래버의 완벽 도구

Галиглах peuleim geulaebeo sopeuteuweeo – peuleim geulaebeoui wanbyeoghan dogu

EN The Basler Frame Rate Calculator calculates the frame rate for your Basler camera once a few parameters have been specified

KO Basler 프레임 속도 계산기는 가지 변만 지정하면 Basler 카메라의 프레임 속도를 계산해 줍니다

Галиглах Basler peuleim sogdo gyesangineun myeoch gaji byeonsuman jijeonghamyeon Basler kamelaui peuleim sogdoleul gyesanhae jubnida

EN The necessary frame grabber for the application should demonstrate a functional range in image preprocessing and editing beyond that of standard frame grabbers.

KO 애플리케션에 필요한 프레임 그래버는 표준 프레임 그래버보다 뛰어난 미지 사전 처리 편집 기능 범위를 입증해야 합니다.

Галиглах aepeullikeisyeon-e pil-yohan peuleim geulaebeoneun pyojun peuleim geulaebeoboda ttwieonan imiji sajeon cheoli mich pyeonjib gineung beom-wileul ibjeunghaeya habnida.

EN If the camera firmware is set up for a frame buffer, for example, this will enormously increase the data stability, especially with higher bandwidths/frame rates.

KO 예를 들어 프레임 버퍼를 지원하도록 카메라 펌웨어를 설정하면 터 안정성 크게 향상되며 특히 높은 대역폭/프레임 속도로 동작할 때 더합니다.

Галиглах yeleul deul-eo peuleim beopeoleul jiwonhadolog kamela peom-weeoleul seoljeonghamyeon deiteo anjeongseong-i keuge hyangsangdoemyeo teughi nop-eun daeyeogpog/peuleim sogdolo dongjaghal ttae deoug geuleohabnida.

EN EDEM can be used to assess the effect of various key parameters, understand micro-macro dynamics of particles inside the feed frame, and visualize segregation inside the feed frame and during die filling.

KO EDEM을 사용하면 다양한 주요 변의 영향을 평가하고 공급장치 내부에서 입자의 미시-거시 역학을 해할 있고, 공급장치 내부 와 다 충진 시의 분말의 분리현상을 시각화수 있습니다.

Галиглах EDEMeul sayonghamyeon dayanghan juyo byeonsuui yeonghyang-eul pyeong-gahago gong-geubjangchi naebueseo ibjaui misi-geosi yeoghag-eul ihaehal su issgo, gong-geubjangchi naebu wa dai chungjin siui bunmal-ui bunlihyeonsang-eul sigaghwahal su issseubnida.

EN mylene, paper, torn, texture, chart, tear, cut, frame, picture frame, blank Public Domain

KO 블랙, 짠, 교형, 범퍼 베개, 의자, 앉아, 휴식, 교형 의자, 가구 조, 아늑함 Public Domain

Галиглах beullaeg, jjan, gyosuhyeong, beompeo begae, uija, anj-a, hyusig, gyosuhyeong uija, gagu jogag, aneugham Public Domain

EN And, as the distance from the object to the camera changes, the lens automatically adjusts the focus frame by frame.

KO 또한 카메라와 물체 사의 거리가 변하면 렌즈가 자동으로 매 프레임마다 초점을 조정합니다.

Галиглах ttohan kamelawa mulche saiui geoliga byeonhamyeon lenjeuga jadong-eulo mae peuleimmada chojeom-eul jojeonghabnida.

EN Always choose “constant” frame rate instead of “variable” frame rate.

KO 언제나 '가변' 프레임트 대신 '고정' 프레임트를 선택하세요.

Галиглах eonjena 'gabyeon' peuleimleiteu daesin 'gojeong' peuleimleiteuleul seontaeghaseyo.

EN Below the graph, you’ll find the bitrate, average bitrate, frame rate, average frame rate, and video resolution for your stream. These metrics update in real-time as well.

KO 래프 아래에서 스트림의 비트레트, 평균 비트레트, 프레임트, 평균 프레임 동영상 해상도를 찾아볼 수 있습니다. 측정항목도 실시간으로 업트됩니다.

Галиглах geulaepeu alaeeseo seuteulim-ui biteuleiteu, pyeong-gyun biteuleiteu, peuleimleiteu, pyeong-gyun peuleimleiteu mich dong-yeongsang haesangdoleul chaj-abol su issseubnida. ileohan cheugjeonghangmogdo silsigan-eulo eobdeiteudoebnida.

EN A more flexible way is to use 2 more textures and render to each texture in turn, ping ponging back and forth and applying the next effect each time.

KO 유연 방법은 텍스처 2개를 더 사용하고, 텍스처를 차례대로 렌더링하여, 주고 받으면서 매번 다음 효과를 적용하는 겁니다.

Галиглах deo yuyeonhan bangbeob-eun tegseucheo 2gaeleul deo sayonghago, gag tegseucheoleul chalyedaelo lendeolinghayeo, jugo bad-eumyeonseo maebeon da-eum hyogwaleul jeog-yonghaneun geobnida.

EN A more flexible way is to use 2 more textures and render to each texture in turn, ping ponging back and forth and applying the next effect each time.

KO 유연 방법은 텍스처 2개를 더 사용하고, 텍스처를 차례대로 렌더링하여, 주고 받으면서 매번 다음 효과를 적용하는 겁니다.

Галиглах deo yuyeonhan bangbeob-eun tegseucheo 2gaeleul deo sayonghago, gag tegseucheoleul chalyedaelo lendeolinghayeo, jugo bad-eumyeonseo maebeon da-eum hyogwaleul jeog-yonghaneun geobnida.

EN A more flexible way is to use 2 more textures and render to each texture in turn, ping ponging back and forth and applying the next effect each time.

KO 유연 방법은 텍스처 2개를 더 사용하고, 텍스처를 차례대로 렌더링하여, 주고 받으면서 매번 다음 효과를 적용하는 겁니다.

Галиглах deo yuyeonhan bangbeob-eun tegseucheo 2gaeleul deo sayonghago, gag tegseucheoleul chalyedaelo lendeolinghayeo, jugo bad-eumyeonseo maebeon da-eum hyogwaleul jeog-yonghaneun geobnida.

EN At render time, before you draw each individual thing you'd need to bind the correct buffer

KO 렌더링, 개별 항목을 리기 전에 올바른 버퍼를 바인딩해야 합니다

Галиглах lendeolinghal ttae, gag gaebyeol hangmog-eul geuligi jeon-e olbaleun beopeoleul baindinghaeya habnida

EN At render time we'll update each object's local matrix by rotating it slightly.

KO 렌더링때 각 객체의 지역 행렬을 약간 회전하여 업합니다.

Галиглах lendeolinghal ttae gag gaegche-ui jiyeog haenglyeol-eul yaggan hoejeonhayeo eobdeiteuhabnida.

EN At render time, before you draw each individual thing you'd need to bind the correct buffer

KO 렌더링, 개별 항목을 리기 전에 올바른 버퍼를 바인딩해야 합니다

Галиглах lendeolinghal ttae, gag gaebyeol hangmog-eul geuligi jeon-e olbaleun beopeoleul baindinghaeya habnida

EN At render time we'll update each object's local matrix by rotating it slightly.

KO 렌더링때 각 객체의 지역 행렬을 약간 회전하여 업합니다.

Галиглах lendeolinghal ttae gag gaegche-ui jiyeog haenglyeol-eul yaggan hoejeonhayeo eobdeiteuhabnida.

EN At render time, before you draw each individual thing you'd need to bind the correct buffer

KO 렌더링, 개별 항목을 리기 전에 올바른 버퍼를 바인딩해야 합니다

Галиглах lendeolinghal ttae, gag gaebyeol hangmog-eul geuligi jeon-e olbaleun beopeoleul baindinghaeya habnida

EN Currently we have a localMatrix and we're modifying it each frame

KO 현재 localMatrix를 가지고 있으며 프레임마다 정하고 있습니다

Галиглах hyeonjae localMatrixleul gajigo iss-eumyeo peuleimmada ileul sujeonghago issseubnida

EN When drawing, just like WebGL, we need to clear the 2D canvas each frame.

KO , WebGL처럼, 프레임마다 2D Canvas를 지워야 합니다.

Галиглах geulil ttae, WebGLcheoleom, peuleimmada 2D Canvasleul jiwoya habnida.

EN Each system is built on a lightweight, strong, and adjustable aluminum frame that is optimized to belt height and width and is shipped as a single unit

KO 시스템은 강력하면서 가벼운 조절식 알루미늄 프레임에 구축되며, 특히 벨트 높와 너비에 맞게 최적화되며 단일 유닛으로 제공됩니다

Галиглах gag siseutem-eun ganglyeoghamyeonseo gabyeoun jojeolsig alluminyum peuleim-e guchugdoemyeo, teughi belteu nop-iwa neobie majge choejeoghwadoemyeo dan-il yunis-eulo jegongdoebnida

{Totalresult} орчуулгын 50 -г харуулж байна