"texture coordinates" {langto to тәрҗемә итегез

{Endresult} 50 Инглиз дан Корея фразеологик тәрҗемәсен күрсәтү.

{Эзләү} тәрҗемәләре

{эзләү {Инглиз түбәндәге Корея сүз / сүзтезмәләргә тәрҗемә ителергә мөмкин:

texture 텍스처 표면
coordinates 좌표

{Langfrom} Корея {эзләү} тәрҗемәсе

Инглиз
Корея

EN In this paper a new framework is proposed for layering/compositing of bump/normal maps including support for both multiple sets of texture coordinates as well as procedurally generated texture coordinates and geometry

KO 이 문서에서는 여러 텍스처 좌표 세트와 절차적으로 생성된 텍스처 좌표 및 지오메트리에 대한 범프 맵과 노멀 맵의 레이어링과 합성을 위한 새로운 프레임워크를 제시합니다

Тәрҗемә итү i munseoeseoneun yeoleo tegseucheo jwapyo seteuwa jeolchajeog-eulo saengseongdoen tegseucheo jwapyo mich jiometeulie daehan beompeu maebgwa nomeol maeb-ui leieoling-gwa habseong-eul wihan saeloun peuleim-wokeuleul jesihabnida

EN Similarly to the way WebGL expects clip space coordinates when rendering instead of pixels, WebGL expects texture coordinates when reading a texture

KO 렌더링할 때 WebGL이 픽셀 대신 클립 공간 좌표를 유추하는 것과 마찬가지로, 텍스처를 읽을 때 WebGL은 텍스처 좌표를 유추합니다

Тәрҗемә итү lendeolinghal ttae WebGLi pigsel daesin keullib gong-gan jwapyoleul yuchuhaneun geosgwa machangajilo, tegseucheoleul ilg-eul ttae WebGLeun tegseucheo jwapyoleul yuchuhabnida

EN Similarly to the way WebGL expects clip space coordinates when rendering instead of pixels, WebGL expects texture coordinates when reading a texture

KO 렌더링할 때 WebGL이 픽셀 대신 클립 공간 좌표를 유추하는 것과 마찬가지로, 텍스처를 읽을 때 WebGL은 텍스처 좌표를 유추합니다

Тәрҗемә итү lendeolinghal ttae WebGLi pigsel daesin keullib gong-gan jwapyoleul yuchuhaneun geosgwa machangajilo, tegseucheoleul ilg-eul ttae WebGLeun tegseucheo jwapyoleul yuchuhabnida

EN Uniforms default to 0 so u_image defaults to using texture unit 0. Texture unit 0 is also the default active texture so calling bindTexture will bind the texture to texture unit 0.

KO 유니폼은 0이 기본값이므로 u_image는 기본적으로 텍스처 유닛 0을 사용합니다. 텍스처 유닛 0도 기본 활성 텍스처이기 때문에 bindTexture를 호출하면 텍스처 유닛 0에 텍스처가 할당됩니다.

Тәрҗемә итү yunipom-eun 0i gibongabs-imeulo u_imageneun gibonjeog-eulo tegseucheo yunis 0eul sayonghabnida. tegseucheo yunis 0do gibon hwalseong tegseucheoigi ttaemun-e bindTextureleul hochulhamyeon tegseucheo yunis 0e tegseucheoga haldangdoebnida.

EN Uniforms default to 0 so u_image defaults to using texture unit 0. Texture unit 0 is also the default active texture so calling bindTexture will bind the texture to texture unit 0.

KO 유니폼은 0이 기본값이므로 u_image는 기본적으로 텍스처 유닛 0을 사용합니다. 텍스처 유닛 0도 기본 활성 텍스처이기 때문에 bindTexture를 호출하면 텍스처 유닛 0에 텍스처가 할당됩니다.

Тәрҗемә итү yunipom-eun 0i gibongabs-imeulo u_imageneun gibonjeog-eulo tegseucheo yunis 0eul sayonghabnida. tegseucheo yunis 0do gibon hwalseong tegseucheoigi ttaemun-e bindTextureleul hochulhamyeon tegseucheo yunis 0e tegseucheoga haldangdoebnida.

EN 3) The, dare I say, best solution is to put all of the images in 1 texture and use texture coordinates to map a different part of the texture to each face of the cube

KO 3) 제가 생각하는 최고의 해결책은 모든 이미지들을 하나의 텍스처에 넣고, 텍스처 좌표를 사용하여 텍스처의 다른 부분을 큐브의 각 면에 매핑하는 겁니다

Тәрҗемә итү 3) jega saeng-gaghaneun choegoui haegyeolchaeg-eun modeun imijideul-eul hanaui tegseucheoe neohgo, tegseucheo jwapyoleul sayonghayeo tegseucheoui daleun bubun-eul kyubeuui gag myeon-e maepinghaneun geobnida

EN 3) The, dare I say, best solution is to put all of the images in 1 texture and use texture coordinates to map a different part of the texture to each face of the cube

KO 3) 제가 생각하는 최고의 해결책은 모든 이미지들을 하나의 텍스처에 넣고, 텍스처 좌표를 사용하여 텍스처의 다른 부분을 큐브의 각 면에 매핑하는 겁니다

Тәрҗемә итү 3) jega saeng-gaghaneun choegoui haegyeolchaeg-eun modeun imijideul-eul hanaui tegseucheoe neohgo, tegseucheo jwapyoleul sayonghayeo tegseucheoui daleun bubun-eul kyubeuui gag myeon-e maepinghaneun geobnida

EN Let's try it. First in our fragment shader we'll draw the projected texture anywhere its texture coordinates are between 0.0 and 1.0. Outside that range we'll use the checkerboard texture

KO 한 번 해봅시다. 먼저 프래그먼트 셰이더에서 텍스처 좌표가 0.0에서 1.0사이인 곳에 투영된 텍스처를 그립니다. 해당 범위 밖에서는 체커 보드 텍스처를 사용할 겁니다.

Тәрҗемә итү han beon haebobsida. meonjeo peulaegeumeonteu syeideoeseo tegseucheo jwapyoga 0.0eseo 1.0saiin gos-e tuyeongdoen tegseucheoleul geulibnida. haedang beom-wi bakk-eseoneun chekeo bodeu tegseucheoleul sayonghal geobnida.

EN 3) The, dare I say, best solution is to put all of the images in 1 texture and use texture coordinates to map a different part of the texture to each face of the cube

KO 3) 제가 생각하는 최고의 해결책은 모든 이미지들을 하나의 텍스처에 넣고, 텍스처 좌표를 사용하여 텍스처의 다른 부분을 큐브의 각 면에 매핑하는 겁니다

Тәрҗемә итү 3) jega saeng-gaghaneun choegoui haegyeolchaeg-eun modeun imijideul-eul hanaui tegseucheoe neohgo, tegseucheo jwapyoleul sayonghayeo tegseucheoui daleun bubun-eul kyubeuui gag myeon-e maepinghaneun geobnida

EN Let's try it. First in our fragment shader we'll draw the projected texture anywhere its texture coordinates are between 0.0 and 1.0. Outside that range we'll use the checkerboard texture

KO 한 번 해봅시다. 먼저 프래그먼트 셰이더에서 텍스처 좌표가 0.0에서 1.0사이인 곳에 투영된 텍스처를 그립니다. 해당 범위 밖에서는 체커 보드 텍스처를 사용할 겁니다.

Тәрҗемә итү han beon haebobsida. meonjeo peulaegeumeonteu syeideoeseo tegseucheo jwapyoga 0.0eseo 1.0saiin gos-e tuyeongdoen tegseucheoleul geulibnida. haedang beom-wi bakk-eseoneun chekeo bodeu tegseucheoleul sayonghal geobnida.

EN To convert from pixel coordinates to texture coordinates we can just use

KO 픽셀 좌표에서 텍스처 좌표로 변환하기 위해 다음과 같이 할 수 있습니다.

Тәрҗемә итү pigsel jwapyoeseo tegseucheo jwapyolo byeonhwanhagi wihae da-eumgwa gat-i hal su issseubnida.

EN To convert from pixel coordinates to texture coordinates we can just use

KO 픽셀 좌표에서 텍스처 좌표로 변환하기 위해 다음과 같이 할 수 있습니다.

Тәрҗемә итү pigsel jwapyoeseo tegseucheo jwapyolo byeonhwanhagi wihae da-eumgwa gat-i hal su issseubnida.

EN To convert from pixel coordinates to texture coordinates we can just use

KO 픽셀 좌표에서 텍스처 좌표로 변환하기 위해 다음과 같이 할 수 있습니다.

Тәрҗемә итү pigsel jwapyoeseo tegseucheo jwapyolo byeonhwanhagi wihae da-eumgwa gat-i hal su issseubnida.

EN Texture coordinates go from 0.0 to 1.0 no matter the dimensions of the texture.

KO 텍스처 좌표텍스처 크기에 상관없이 0.0에서 1.0사이가 됩니다.

Тәрҗемә итү tegseucheo jwapyoneun tegseucheo keugie sang-gwan-eobs-i 0.0eseo 1.0saiga doebnida.

EN Now that we have a texture with glyphs in it we need to use it. To do that we'll build quad vertices on the fly for each glyph. Those vertices will use texture coordinates to select a particular glyph

KO 이제 glyph가 있는 텍스처가 있으므로 이를 사용해야 합니다. 이를 위해 각 glyph마다 쿼드 정점들을 즉석으로 만들 겁니다. 해당 정점들은 텍스처 좌표를 사용하여 특정 glyph를 선택합니다.

Тәрҗемә итү ije glyphga issneun tegseucheoga iss-eumeulo ileul sayonghaeya habnida. ileul wihae gag glyphmada kwodeu jeongjeomdeul-eul jeugseog-eulo mandeul geobnida. haedang jeongjeomdeul-eun tegseucheo jwapyoleul sayonghayeo teugjeong glyphleul seontaeghabnida.

EN We use the texture coordinates passed from the vertex shader and we call texture2D to look up a color from that texture.

KO 그리고 정점 셰이더에서 전달된 텍스처 좌표를 사용하고 해당 텍스처에서 색상을 찾기 위해 texture2D를 호출합니다.

Тәрҗемә итү geuligo jeongjeom syeideoeseo jeondaldoen tegseucheo jwapyoleul sayonghago haedang tegseucheoeseo saegsang-eul chajgi wihae texture2Dleul hochulhabnida.

EN Texture coordinates go from 0.0 to 1.0 no matter the dimensions of the texture.

KO 텍스처 좌표텍스처 크기에 상관없이 0.0에서 1.0사이가 됩니다.

Тәрҗемә итү tegseucheo jwapyoneun tegseucheo keugie sang-gwan-eobs-i 0.0eseo 1.0saiga doebnida.

EN We use the texture coordinates passed from the vertex shader and we call texture2D to look up a color from that texture.

KO 그리고 정점 셰이더에서 전달된 텍스처 좌표를 사용하고 해당 텍스처에서 색상을 찾기 위해 texture2D를 호출합니다.

Тәрҗемә итү geuligo jeongjeom syeideoeseo jeondaldoen tegseucheo jwapyoleul sayonghago haedang tegseucheoeseo saegsang-eul chajgi wihae texture2Dleul hochulhabnida.

EN Texture coordinates are often shortened to texture coords, texcoords or UVs (pronounced Ew-Vees)

KO "texture coordinate"는 종종 "texture coords", "texcoords", "UV"로 줄여집니다

Тәрҗемә итү "texture coordinate"neun jongjong "texture coords", "texcoords", "UV"lo jul-yeojibnida

EN Texture coordinates go from 0.0 to 1.0 no matter the dimensions of the texture.

KO 텍스처 좌표텍스처 크기에 상관없이 0.0에서 1.0사이가 됩니다.

Тәрҗемә итү tegseucheo jwapyoneun tegseucheo keugie sang-gwan-eobs-i 0.0eseo 1.0saiga doebnida.

EN We use the texture coordinates passed from the vertex shader and we call texture2D to look up a color from that texture.

KO 그리고 정점 셰이더에서 전달된 텍스처 좌표를 사용하고 해당 텍스처에서 색상을 찾기 위해 texture2D를 호출합니다.

Тәрҗемә итү geuligo jeongjeom syeideoeseo jeondaldoen tegseucheo jwapyoleul sayonghago haedang tegseucheoeseo saegsang-eul chajgi wihae texture2Dleul hochulhabnida.

EN Texture coordinates are often shortened to texture coords, texcoords or UVs (pronounced Ew-Vees)

KO "texture coordinate"는 종종 "texture coords", "texcoords", "UV"로 줄여집니다

Тәрҗемә итү "texture coordinate"neun jongjong "texture coords", "texcoords", "UV"lo jul-yeojibnida

EN Above we're basically scaling our uv coordinate so it goes from 0 to 1 over 1 less than the width of the texture. Then adding half a pixel and converting back to normalized texture coordinates.

KO 위에서 우리는 기본적으로 UV 좌표의 크기를 조정하여 텍스처 너비보다 1만큼 작은 0에서 1사이가 됩니다. 그런 다음 픽셀에 0.5를 추가하고 다시 정규화된 텍스처 좌표로 변환합니다.

Тәрҗемә итү wieseo ulineun gibonjeog-eulo UV jwapyoui keugileul jojeonghayeo tegseucheo neobiboda 1mankeum jag-eun 0eseo 1saiga doebnida. geuleon da-eum pigsel-e 0.5leul chugahago dasi jeong-gyuhwadoen tegseucheo jwapyolo byeonhwanhabnida.

EN WebGL has an array of texture units. Which texture unit each sampler uniform references is set by looking up the location of that sampler uniform and then setting the index of the texture unit you want it to reference.

KO WebGL은 texture unit의 배열을 가지는데요. 각 sampler uniform이 참조하는 texture unit을 설정하기 위해, 해당 sampler uniform의 location을 탐색한 다음, 참조할 texture unit의 index로 설정합니다.

Тәрҗемә итү WebGLeun texture unit-ui baeyeol-eul gajineundeyo. gag sampler uniformi chamjohaneun texture unit-eul seoljeonghagi wihae, haedang sampler uniformui location-eul tamsaeghan da-eum, chamjohal texture unit-ui indexlo seoljeonghabnida.

EN The simple way to think of texture units is something like this: All of the texture functions work on the "active texture unit"

KO Texture unit을 생각하는 간단한 방법: 모든 텍스처 함수는 "active texture unit"에서 작동한다

Тәрҗемә итү Texture unit-eul saeng-gaghaneun gandanhan bangbeob: modeun tegseucheo hamsuneun "active texture unit"eseo jagdonghanda

EN You can see above textureUnits is an array. You assign a texture to one of the bind points in that array of texture units. Let's assign ourTexture to texture unit 5.

KO 위에서 textureUnits가 배열인 걸 볼 수 있는데요. 해당 texture unit 배열에서 bind point 중 하나를 텍스처에 할당합니다. ourTexture를 texture unit 5에 할당해봅시다.

Тәрҗемә итү wieseo textureUnitsga baeyeol-in geol bol su issneundeyo. haedang texture unit baeyeol-eseo bind point jung hanaleul tegseucheoe haldanghabnida. ourTextureleul texture unit 5e haldanghaebobsida.

EN From that point on, all the other texture functions take a target, the first argument in every texture function, that references the bind point of the current texture unit.

KO 해당 시점부터, 다른 모든 텍스처 함수는 target을 받고, 모든 텍스처 함수의 첫 매개 변수이며, 현재 texture unit의 바인딩 포인트를 참조합니다.

Тәрҗемә итү haedang sijeombuteo, daleun modeun tegseucheo hamsuneun target-eul badgo, modeun tegseucheo hamsuui cheos maegae byeonsu-imyeo, hyeonjae texture unit-ui bainding pointeuleul chamjohabnida.

EN Now, similarly to the article on rendering to a texture we create a texture then a framebuffer and a attach the texture to the framebuffer as a DEPTH_ATTACHMENT.

KO 이제 텍스처 렌더링에 관한 글과 유사하게 텍스처를 생성한 다음 프레임 버퍼를 생성하고 DEPTH_ATTACHMENT로 프레임 버퍼에 텍스처를 첨부합니다.

Тәрҗемә итү ije tegseucheo lendeoling-e gwanhan geulgwa yusahage tegseucheoleul saengseonghan da-eum peuleim beopeoleul saengseonghago DEPTH_ATTACHMENTlo peuleim beopeoe tegseucheoleul cheombuhabnida.

EN WebGL has an array of texture units. Which texture unit each sampler uniform references is set by looking up the location of that sampler uniform and then setting the index of the texture unit you want it to reference.

KO WebGL은 텍스처 유닛의 배열을 가지는데요. 각 샘플러 유니폼이 참조하는 텍스처 유닛을 설정하기 위해, 해당 샘플러 유니폼의 위치를 탐색한 다음, 참조할 텍스처 유닛의 인덱스로 설정합니다.

Тәрҗемә итү WebGLeun tegseucheo yunis-ui baeyeol-eul gajineundeyo. gag saempeulleo yunipom-i chamjohaneun tegseucheo yunis-eul seoljeonghagi wihae, haedang saempeulleo yunipom-ui wichileul tamsaeghan da-eum, chamjohal tegseucheo yunis-ui indegseulo seoljeonghabnida.

EN The simple way to think of texture units is something like this: All of the texture functions work on the "active texture unit"

KO 텍스처 유닛을 생각하는 간단한 방법: 모든 텍스처 함수는 "활성 텍스처 유닛"에서 작동한다

Тәрҗемә итү tegseucheo yunis-eul saeng-gaghaneun gandanhan bangbeob: modeun tegseucheo hamsuneun "hwalseong tegseucheo yunis"eseo jagdonghanda

EN Now, similarly to the article on rendering to a texture we create a texture then a framebuffer and a attach the texture to the framebuffer as a DEPTH_ATTACHMENT.

KO 이제 텍스처 렌더링에 관한 글과 유사하게 텍스처를 생성한 다음 프레임 버퍼를 생성하고 DEPTH_ATTACHMENT로 프레임 버퍼에 텍스처를 첨부합니다.

Тәрҗемә итү ije tegseucheo lendeoling-e gwanhan geulgwa yusahage tegseucheoleul saengseonghan da-eum peuleim beopeoleul saengseonghago DEPTH_ATTACHMENTlo peuleim beopeoe tegseucheoleul cheombuhabnida.

EN You can see above textureUnits is an array. You assign a texture to one of the bind points in that array of texture units. Let's assign ourTexture to texture unit 5.

KO 위에서 textureUnits가 배열인 걸 볼 수 있는데요. 해당 텍스처 유닛 배열에서 바인드 포인트 중 하나를 텍스처에 할당합니다. ourTexture를 텍스처 유닛 5에 할당해봅시다.

Тәрҗемә итү wieseo textureUnitsga baeyeol-in geol bol su issneundeyo. haedang tegseucheo yunis baeyeol-eseo baindeu pointeu jung hanaleul tegseucheoe haldanghabnida. ourTextureleul tegseucheo yunis 5e haldanghaebobsida.

EN From that point on, all the other texture functions take a target, the first argument in every texture function, that references the bind point of the current texture unit.

KO 해당 시점부터, 다른 모든 텍스처 함수는 target을 받고, 모든 텍스처 함수의 첫 매개변수이며, 현재 텍스처 유닛의 바인딩 포인트를 참조합니다.

Тәрҗемә итү haedang sijeombuteo, daleun modeun tegseucheo hamsuneun target-eul badgo, modeun tegseucheo hamsuui cheos maegaebyeonsu-imyeo, hyeonjae tegseucheo yunis-ui bainding pointeuleul chamjohabnida.

EN WebGL has an array of texture units. Which texture unit each sampler uniform references is set by looking up the location of that sampler uniform and then setting the index of the texture unit you want it to reference.

KO WebGL은 텍스처 유닛의 배열을 가지는데요. 각 샘플러 유니폼이 참조하는 텍스처 유닛을 설정하기 위해, 해당 샘플러 유니폼의 위치를 탐색한 다음, 참조할 텍스처 유닛의 인덱스로 설정합니다.

Тәрҗемә итү WebGLeun tegseucheo yunis-ui baeyeol-eul gajineundeyo. gag saempeulleo yunipom-i chamjohaneun tegseucheo yunis-eul seoljeonghagi wihae, haedang saempeulleo yunipom-ui wichileul tamsaeghan da-eum, chamjohal tegseucheo yunis-ui indegseulo seoljeonghabnida.

EN The simple way to think of texture units is something like this: All of the texture functions work on the "active texture unit"

KO 텍스처 유닛을 생각하는 간단한 방법: 모든 텍스처 함수는 "활성 텍스처 유닛"에서 작동한다

Тәрҗемә итү tegseucheo yunis-eul saeng-gaghaneun gandanhan bangbeob: modeun tegseucheo hamsuneun "hwalseong tegseucheo yunis"eseo jagdonghanda

EN Now, similarly to the article on rendering to a texture we create a texture then a framebuffer and a attach the texture to the framebuffer as a DEPTH_ATTACHMENT.

KO 이제 텍스처 렌더링에 관한 글과 유사하게 텍스처를 생성한 다음 프레임 버퍼를 생성하고 DEPTH_ATTACHMENT로 프레임 버퍼에 텍스처를 첨부합니다.

Тәрҗемә итү ije tegseucheo lendeoling-e gwanhan geulgwa yusahage tegseucheoleul saengseonghan da-eum peuleim beopeoleul saengseonghago DEPTH_ATTACHMENTlo peuleim beopeoe tegseucheoleul cheombuhabnida.

EN We need to make a texture. Let's start with a 2x1 texture. We'll use the LUMINANCE format which gives us a monochrome texture using only 1 byte per texel.

KO 텍스처를 만들어야 합니다. 2x1 텍스처로 시작해봅시다. 텍셀당 1바이트만 사용하여 모노크롬 텍스처를 제공하는 LUMINANCE 포맷을 사용할 겁니다.

Тәрҗемә итү tegseucheoleul mandeul-eoya habnida. 2x1 tegseucheolo sijaghaebobsida. tegseldang 1baiteuman sayonghayeo monokeulom tegseucheoleul jegonghaneun LUMINANCE pomaes-eul sayonghal geobnida.

EN You can see above textureUnits is an array. You assign a texture to one of the bind points in that array of texture units. Let's assign ourTexture to texture unit 5.

KO 위에서 textureUnits가 배열인 걸 볼 수 있는데요. 해당 텍스처 유닛 배열에서 바인드 포인트 중 하나를 텍스처에 할당합니다. ourTexture를 텍스처 유닛 5에 할당해봅시다.

Тәрҗемә итү wieseo textureUnitsga baeyeol-in geol bol su issneundeyo. haedang tegseucheo yunis baeyeol-eseo baindeu pointeu jung hanaleul tegseucheoe haldanghabnida. ourTextureleul tegseucheo yunis 5e haldanghaebobsida.

EN From that point on, all the other texture functions take a target, the first argument in every texture function, that references the bind point of the current texture unit.

KO 해당 시점부터, 다른 모든 텍스처 함수는 target을 받고, 모든 텍스처 함수의 첫 매개변수이며, 현재 텍스처 유닛의 바인딩 포인트를 참조합니다.

Тәрҗемә итү haedang sijeombuteo, daleun modeun tegseucheo hamsuneun target-eul badgo, modeun tegseucheo hamsuui cheos maegaebyeonsu-imyeo, hyeonjae tegseucheo yunis-ui bainding pointeuleul chamjohabnida.

EN Using the vertex shader from the end of the previous post we need to add an attribute to pass in texture coordinates and then pass those on to the fragment shader.

KO 이전 글의 마지막에 있는 vertex shader를 사용해서 텍스처 좌표 전달을 위한 속성을 추가한 다음 fragment shader로 전달해야 합니다.

Тәрҗемә итү ijeon geul-ui majimag-e issneun vertex shaderleul sayonghaeseo tegseucheo jwapyo jeondal-eul wihan sogseong-eul chugahan da-eum fragment shaderlo jeondalhaeya habnida.

EN For example I might choose to stick an extra set of texture coordinates in my texcoord attribute and it will guess 2 and be wrong

KO 예를 들어 texcoord attribute에 텍스처 좌표 세트를 추가로 붙이고 싶을 수 있는데 이걸 2개로 추측해 잘못 동작할 겁니다

Тәрҗемә итү yeleul deul-eo texcoord attributee tegseucheo jwapyo seteuleul chugalo but-igo sip-eul su issneunde igeol 2gaelo chucheughae jalmos dongjaghal geobnida

EN Without even looking at the documentation we can probably figure out that lines that start with v are positions, lines that start withvt are texture coordinates, and lines that start with vn are normals

KO 문서를 살펴보지 않아도 v로 시작하는 라인은 (정점의) 위치를, vt로 시작하는 라인은 텍스처 좌표를, vn으로 시작하는 라인은 법선을 나타낸다는 것을 눈치챌 수 있을겁니다

Тәрҗемә итү munseoleul salpyeoboji anh-ado vlo sijaghaneun lain-eun (jeongjeom-ui) wichileul, vtlo sijaghaneun lain-eun tegseucheo jwapyoleul, vneulo sijaghaneun lain-eun beobseon-eul natanaendaneun geos-eul nunchichael su iss-eulgeobnida

EN Even though there are only 8 unique positions, 6 unique normals, and who knows for texture coordinates

KO 중복되지 않는 정점 위치는 8개, 법선은 6개고 중복되지 않는 텍스처 좌표는 몇개가 될지 모릅니다

Тәрҗемә итү jungbogdoeji anhneun jeongjeom wichineun 8gae, beobseon-eun 6gaego jungbogdoeji anhneun tegseucheo jwapyoneun myeochgaega doelji moleubnida

KO 텍스처 좌표들은 아직 완벽하지 않습니다

Тәрҗемә итү i tegseucheo jwapyodeul-eun ajig wanbyeoghaji anhseubnida

EN The first thing we need to do is adjust our shaders to use textures. Here are the changes to the vertex shader. We need to pass in texture coordinates. In this case we just pass them straight through to the fragment shader.

KO 먼저 해야할 일은 셰이더와 텍스처 조정입니다. 다음은 vertex shader의 변경 사항인데요. 텍스처 좌표를 전달해야 합니다. 이 경우 fragment shader로 바로 전달하게 됩니다.

Тәрҗемә итү meonjeo haeyahal il-eun syeideowa tegseucheo jojeong-ibnida. da-eum-eun vertex shaderui byeongyeong sahang-indeyo. tegseucheo jwapyoleul jeondalhaeya habnida. i gyeong-u fragment shaderlo balo jeondalhage doebnida.

EN We need to setup the texture coordinates

KO 텍스처 좌표를 설정해야 합니다.

Тәрҗемә итү tegseucheo jwapyoleul seoljeonghaeya habnida.

EN And you can see the coordinates we're using which are mapping the entire texture to each quad on our 'F'.

KO 그리고 전체 텍스처를 'F'의 각 사각형에 매핑하여 사용하는 좌표를 볼 수 있습니다.

Тәрҗемә итү geuligo jeonche tegseucheoleul 'F'ui gag sagaghyeong-e maepinghayeo sayonghaneun jwapyoleul bol su issseubnida.

EN I loaded the texture into photoshop and looked up the various coordinates in pixels.

KO 텍스처를 포토샵에 로드하고 다양한 좌표를 픽셀 단위로 찾아봤습니다.

Тәрҗемә итү tegseucheoleul potosyab-e lodeuhago dayanghan jwapyoleul pigsel dan-wilo chaj-abwassseubnida.

EN Here are the texture coordinates for the front.

KO 여기 앞면의 텍스처 좌표들입니다.

Тәрҗемә итү yeogi apmyeon-ui tegseucheo jwapyodeul-ibnida.

EN I also used similar texture coordinates for the back. And here it is.

KO 뒷면에도 비슷한 텍스처 좌표를 사용했습니다. 그리고 여기 결과입니다.

Тәрҗемә итү dwismyeon-edo biseushan tegseucheo jwapyoleul sayonghaessseubnida. geuligo yeogi gyeolgwaibnida.

{Totalresult} тәрҗемәләренең 50 күрсәтү