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Переводы setting the matrix

"setting the matrix" на английский можно перевести в следующие корейский язык слова/фразы:

setting 대한 대해 데이터 따라 또는 모든 설정 설정하기 수 있습니다 있는 통해 합니다
matrix 매트릭스 행렬

Перевод английский на корейский язык из setting the matrix

английский
корейский язык

EN To draw we'll make a function that takes a projection matrix and a camera matrix, computes the view matrix from the camera matrix and then draws the sphere and the cube

KO 리기 위해 투영 행렬와 카메라 행렬을 가져와서, 카메라 행렬로 뷰 행렬을 계산 다음, 구체와 큐브를 리는 함를 만들겁니다.

Транслитерация geuligi wihae tuyeong haenglyeol-wa kamela haenglyeol-eul gajyeowaseo, kamela haenglyeollo byu haenglyeol-eul gyesanhan da-eum, guchewa kyubeuleul geulineun hamsuleul mandeulgeobnida.

EN To draw we'll make a function that takes a projection matrix and a camera matrix, computes the view matrix from the camera matrix and then draws the sphere and the cube

KO 리기 위해 투영 행렬와 카메라 행렬을 가져와서, 카메라 행렬로 뷰 행렬을 계산 다음, 구체와 큐브를 리는 함를 만들겁니다.

Транслитерация geuligi wihae tuyeong haenglyeol-wa kamela haenglyeol-eul gajyeowaseo, kamela haenglyeollo byu haenglyeol-eul gyesanhan da-eum, guchewa kyubeuleul geulineun hamsuleul mandeulgeobnida.

EN Note that the matrix math library takes an optional destination matrix at the end of each matrix math function

KO 참고로 행렬 수학 라브러리는 각 행렬 수학 함의 끝에서 선택적 대상 행렬을 사용합니다

Транслитерация chamgolo haenglyeol suhag laibeuleolineun gag haenglyeol suhag hamsuui kkeut-eseo seontaegjeog daesang haenglyeol-eul sayonghabnida

EN Because our matrix library takes an optional destination matrix and because our matrices are just Float32Array views into the same larger Float32Array, when we're done all the matrix data is ready to upload to the GPU directly.

KO 행렬브러리가 선택적 대상 행렬을 사용하고, 행렬은 Float32Array 뷰로 동일하게 큰 Float32Array일 뿐기 때문에, 완료되면 모든 행렬 데터는 GPU에 직접 업로드할 준비가 끝납니다.

Транслитерация haenglyeol laibeuleoliga seontaegjeog daesang haenglyeol-eul sayonghago, haenglyeol-eun Float32Array byulo dong-ilhage deo keun Float32Arrayil ppun-igi ttaemun-e, wanlyodoemyeon modeun haenglyeol deiteoneun GPUe jigjeob eoblodeuhal junbiga kkeutnabnida.

английский корейский язык
gpu gpu

EN This means the matrix attributes will use the first matrix for every vertex for the first instance, the second matrix for the second instance and so on.

KO 는 matrix attribute가 첫 번째 instance에 대한 모든 정점에 대해 첫 번째 행렬을, 두 번째 instance에 대해 두 번째 행렬을 사용하는 식입니다.

Транслитерация ineun matrix attributega cheos beonjjae instancee daehan modeun jeongjeom-e daehae cheos beonjjae haenglyeol-eul, du beonjjae instancee daehae du beonjjae haenglyeol-eul sayonghaneun sig-ibnida.

EN And to draw let's make a function we can pass a projection matrix, a camera matrix, and a world matrix

KO 리기 위해 투영 행렬, 카메라 행렬, 월드 행렬을 전달할 수 있는를 만들어 보겠습니다.

Транслитерация geuligi wihae tuyeong haenglyeol, kamela haenglyeol, woldeu haenglyeol-eul jeondalhal su issneun hamsuleul mandeul-eo bogessseubnida.

EN Note that the matrix math library takes an optional destination matrix at the end of each matrix math function

KO 참고로 행렬 수학 라브러리는 각 행렬 수학 함의 끝에서 선택적 대상 행렬을 사용합니다

Транслитерация chamgolo haenglyeol suhag laibeuleolineun gag haenglyeol suhag hamsuui kkeut-eseo seontaegjeog daesang haenglyeol-eul sayonghabnida

EN Because our matrix library takes an optional destination matrix and because our matrices are just Float32Array views into the same larger Float32Array, when we're done all the matrix data is ready to upload to the GPU directly.

KO 행렬브러리가 선택적 대상 행렬을 사용하고, 행렬은 Float32Array 뷰로 동일하게 큰 Float32Array일 뿐기 때문에, 완료되면 모든 행렬 데터는 GPU에 직접 업로드할 준비가 끝납니다.

Транслитерация haenglyeol laibeuleoliga seontaegjeog daesang haenglyeol-eul sayonghago, haenglyeol-eun Float32Array byulo dong-ilhage deo keun Float32Arrayil ppun-igi ttaemun-e, wanlyodoemyeon modeun haenglyeol deiteoneun GPUe jigjeob eoblodeuhal junbiga kkeutnabnida.

английский корейский язык
gpu gpu

EN This means the matrix attributes will use the first matrix for every vertex for the first instance, the second matrix for the second instance and so on.

KO 는 matrix 속성 첫 번째 인스턴스에 대한 모든 정점에 대해 첫 번째 행렬을, 두 번째 인스턴스에 대해 두 번째 행렬을 사용하는 식입니다.

Транслитерация ineun matrix sogseong-i cheos beonjjae inseuteonseue daehan modeun jeongjeom-e daehae cheos beonjjae haenglyeol-eul, du beonjjae inseuteonseue daehae du beonjjae haenglyeol-eul sayonghaneun sig-ibnida.

EN And to draw let's make a function we can pass a projection matrix, a camera matrix, and a world matrix

KO 리기 위해 투영 행렬, 카메라 행렬, 월드 행렬을 전달할 수 있는를 만들어 보겠습니다.

Транслитерация geuligi wihae tuyeong haenglyeol, kamela haenglyeol, woldeu haenglyeol-eul jeondalhal su issneun hamsuleul mandeul-eo bogessseubnida.

EN Note that the matrix math library takes an optional destination matrix at the end of each matrix math function

KO 참고로 행렬 수학 라브러리는 각 행렬 수학 함의 끝에서 선택적 대상 행렬을 사용합니다

Транслитерация chamgolo haenglyeol suhag laibeuleolineun gag haenglyeol suhag hamsuui kkeut-eseo seontaegjeog daesang haenglyeol-eul sayonghabnida

EN Because our matrix library takes an optional destination matrix and because our matrices are just Float32Array views into the same larger Float32Array, when we're done all the matrix data is ready to upload to the GPU directly.

KO 행렬브러리가 선택적 대상 행렬을 사용하고, 행렬은 Float32Array 뷰로 동일하게 큰 Float32Array일 뿐기 때문에, 완료되면 모든 행렬 데터는 GPU에 직접 업로드할 준비가 끝납니다.

Транслитерация haenglyeol laibeuleoliga seontaegjeog daesang haenglyeol-eul sayonghago, haenglyeol-eun Float32Array byulo dong-ilhage deo keun Float32Arrayil ppun-igi ttaemun-e, wanlyodoemyeon modeun haenglyeol deiteoneun GPUe jigjeob eoblodeuhal junbiga kkeutnabnida.

английский корейский язык
gpu gpu

EN This means the matrix attributes will use the first matrix for every vertex for the first instance, the second matrix for the second instance and so on.

KO 는 matrix 속성 첫 번째 인스턴스에 대한 모든 정점에 대해 첫 번째 행렬을, 두 번째 인스턴스에 대해 두 번째 행렬을 사용하는 식입니다.

Транслитерация ineun matrix sogseong-i cheos beonjjae inseuteonseue daehan modeun jeongjeom-e daehae cheos beonjjae haenglyeol-eul, du beonjjae inseuteonseue daehae du beonjjae haenglyeol-eul sayonghaneun sig-ibnida.

EN And to draw let's make a function we can pass a projection matrix, a camera matrix, and a world matrix

KO 리기 위해 투영 행렬, 카메라 행렬, 월드 행렬을 전달할 수 있는를 만들어 보겠습니다.

Транслитерация geuligi wihae tuyeong haenglyeol, kamela haenglyeol, woldeu haenglyeol-eul jeondalhal su issneun hamsuleul mandeul-eo bogessseubnida.

EN To draw first we use the shader program, then setup the attribute, and then loop over the 5 instances, computing a new matrix for each one, setting the matrix uniform and color and then drawing.

KO 리기 위해서는 먼저 shader program을 사용해서, attribute를 설정하고, 5개의 instance를 반복 다음, 대한 새로운 행렬을 계산하고, 행렬의 uniform과 색상을 설정립니다.

Транслитерация geuligi wihaeseoneun meonjeo shader program-eul sayonghaeseo, attributeleul seoljeonghago, 5gaeui instanceleul banboghan da-eum, gaggag-e daehan saeloun haenglyeol-eul gyesanhago, haenglyeol-ui uniformgwa saegsang-eul seoljeong hu geulibnida.

EN At draw time instead of looping over each instance, setting the matrix and color uniforms, and then calling draw we'll first compute the matrix for each instance.

KO 릴 때 instance를 순환하는 대신, 행렬과 색상 uniform을 설정 다음, 리기를 호출하기 전에 instance에 대한 행렬을 먼저 계산할 겁니다.

Транслитерация geulil ttae gag instanceleul sunhwanhaneun daesin, haenglyeolgwa saegsang uniformeul seoljeonghan da-eum, geuligileul hochulhagi jeon-e gag instancee daehan haenglyeol-eul meonjeo gyesanhal geobnida.

EN To draw first we use the shader program, then setup the attribute, and then loop over the 5 instances, computing a new matrix for each one, setting the matrix uniform and color and then drawing.

KO 리기 위해서는 먼저 셰 프로램을 사용해서, 속성을 설정하고, 5개의 인스턴스를 반복 다음, 대한 새로운 행렬을 계산하고, 행렬의 유니폼과 색상을 설정립니다.

Транслитерация geuligi wihaeseoneun meonjeo syeideo peulogeulaem-eul sayonghaeseo, sogseong-eul seoljeonghago, 5gaeui inseuteonseuleul banboghan da-eum, gaggag-e daehan saeloun haenglyeol-eul gyesanhago, haenglyeol-ui yunipomgwa saegsang-eul seoljeong hu geulibnida.

EN At draw time instead of looping over each instance, setting the matrix and color uniforms, and then calling draw we'll first compute the matrix for each instance.

KO 릴 때 instance를 순환하는 대신, 행렬과 색상 uniform을 설정 다음, 리기를 호출하기 전에 instance에 대한 행렬을 먼저 계산할 겁니다.

Транслитерация geulil ttae gag instanceleul sunhwanhaneun daesin, haenglyeolgwa saegsang uniformeul seoljeonghan da-eum, geuligileul hochulhagi jeon-e gag instancee daehan haenglyeol-eul meonjeo gyesanhal geobnida.

EN To draw first we use the shader program, then setup the attribute, and then loop over the 5 instances, computing a new matrix for each one, setting the matrix uniform and color and then drawing.

KO 리기 위해서는 먼저 셰 프로램을 사용해서, 속성을 설정하고, 5개의 인스턴스를 반복 다음, 대한 새로운 행렬을 계산하고, 행렬의 유니폼과 색상을 설정립니다.

Транслитерация geuligi wihaeseoneun meonjeo syeideo peulogeulaem-eul sayonghaeseo, sogseong-eul seoljeonghago, 5gaeui inseuteonseuleul banboghan da-eum, gaggag-e daehan saeloun haenglyeol-eul gyesanhago, haenglyeol-ui yunipomgwa saegsang-eul seoljeong hu geulibnida.

EN At draw time instead of looping over each instance, setting the matrix and color uniforms, and then calling draw we'll first compute the matrix for each instance.

KO 릴 때 instance를 순환하는 대신, 행렬과 색상 uniform을 설정 다음, 리기를 호출하기 전에 instance에 대한 행렬을 먼저 계산할 겁니다.

Транслитерация geulil ttae gag instanceleul sunhwanhaneun daesin, haenglyeolgwa saegsang uniformeul seoljeonghan da-eum, geuligileul hochulhagi jeon-e gag instancee daehan haenglyeol-eul meonjeo gyesanhal geobnida.

EN Your setting will not impact the view setting for other team members or recipients, who can adjust their own appearance setting.

KO 설정은 자신 직접 모습 설정을 조정할 수 있는 다른 팀원신자의 보기 설정에 영향을 주지 않습니다.

Транслитерация seoljeong-eun jasin-i jigjeob moseub seoljeong-eul jojeonghal su issneun daleun tim-won-ina susinjaui bogi seoljeong-e yeonghyang-eul juji anhseubnida.

EN A convolution kernel is just a 3x3 matrix where each entry in the matrix represents how much to multiply the 8 pixels around the pixel we are rendering

KO Convolution kernel은 행렬 항목링하는 픽셀 주변에 있는 8개의 픽셀에 얼마나 곱할지 나타내는 3x3 행렬입니다

Транслитерация Convolution kernel-eun haenglyeol-ui gag hangmog-i lendeolinghaneun pigsel jubyeon-e issneun 8gaeui pigsel-e eolmana gobhalji natanaeneun 3x3 haenglyeol-ibnida

EN Why is the fact that WebGL automatically divides by W useful? Because now, using more matrix magic, we can just use yet another matrix to copy z to w.

KO WebGL 자동으로 W로 나눈다는 사실 유용한 이유는 뭘까요? 그 이유는 많은 행렬을 사용하여 z를 w에 복사하기 위해 또 다른 행렬을 사용할 있기 때문입니다.

Транслитерация WebGLi jadong-eulo Wlo nanundaneun sasil-i yuyonghan iyuneun mwolkkayo? geu iyuneun ije deo manh-eun haenglyeol-eul sayonghayeo zleul we bogsahagi wihae tto daleun haenglyeol-eul sayonghal su issgi ttaemun-ibnida.

EN If you go back to the 2D matrix math you might remember we multiply lots of matrices in order to translate, rotate, and scale objects. A scene graph provides a structure to help decide what matrix math to apply to an object.

KO 2D 행렬 수학으로 돌아가보면 translate, rotate, scale을 하기 위 많은 행렬을 객체에 곱 걸 기억하실 겁니다. 장면 래프는 객체에 어떤 행렬 수식을 적용할지 도와주는 구조를 제공합니다.

Транслитерация 2D haenglyeol suhag-eulo dol-agabomyeon translate, rotate, scaleeul hagi wihan manh-eun haenglyeol-eul gaegchee gobhan geol gieoghasil geobnida. jangmyeon geulaepeuneun gaegchee eotteon haenglyeol susig-eul jeog-yonghalji dowajuneun gujoleul jegonghabnida.

EN Of course you don't have to use lookAt. You can make a world matrix anyway you choose, for example using a scene graph or matrix stack.

KO 물론 꼭 lookAt을 사용하지 않아도 됩니다. 예를 들어 장면 래프나 행렬 스택을 사용하여 원하는대로 world matrix를 만들 수 있습니다.

Транслитерация mullon kkog lookAteul sayonghaji anh-ado doebnida. yeleul deul-eo jangmyeon geulaepeuna haenglyeol seutaeg-eul sayonghayeo wonhaneundaelo world matrixleul mandeul su issseubnida.

EN From that we multiply with the projection matrix, take the inverse, and then set the matrix.

KO 거기에 projection matrix를 곱하고, 역행렬로 만든 다음, 행렬설정합니다.

Транслитерация geogie projection matrixleul gobhago, yeoghaenglyeollo mandeun da-eum, haenglyeol-eul seoljeonghabnida.

EN But, there's an issue. Math conventions for matrix math generally do things in columns. A mathematician would write out a 3x3 translation matrix like this

KO 하지만 가지 문제가 있습니다. 행렬 수학에 대한 수학 규칙은 일반적으로 열에서 작업을 합니다. 학자는 다음과 같 3x3 translation 행렬을 작성할 겁니다.

Транслитерация hajiman han gaji munjega issseubnida. haenglyeol suhag-e daehan suhag gyuchig-eun ilbanjeog-eulo yeol-eseo jag-eob-eul suhaenghabnida. suhagjaneun da-eumgwa gat-i 3x3 translation haenglyeol-eul jagseonghal geobnida.

EN Then before rendering the off screen ids we'll set the view projection using our 1 pixel projection matrix and then when drawing to the canvas we'll use the original projection matrix

KO 런 다음 화면 바깥의 아디들을 렌링하기 전에 1픽셀 투영 행렬을 사용하여 뷰 투영을 설정 다음 캔버스에 릴 때 원본 투영 행렬을 사용할 겁니다.

Транслитерация geuleon da-eum hwamyeon bakkat-ui aidideul-eul lendeolinghagi jeon-e 1pigsel tuyeong haenglyeol-eul sayonghayeo byu tuyeong-eul seoljeonghan da-eum kaenbeoseue geulil ttae wonbon tuyeong haenglyeol-eul sayonghal geobnida.

EN Further a camera matrix is just a matrix that represents some place and orientation in world space of the camera.

KO 게다가 카메라 행렬은 카메라의 월드 공간에서 어떤 위치와 오리엔테션을 나타내는 행령일 뿐입니다.

Транслитерация gedaga kamela haenglyeol-eun kamelaui woldeu gong-gan-eseo eotteon wichiwa olienteisyeon-eul natanaeneun haenglyeong-il ppun-ibnida.

EN A convolution kernel is just a 3x3 matrix where each entry in the matrix represents how much to multiply the 8 pixels around the pixel we are rendering

KO 컨볼루션 커널은 행렬 항목링하는 픽셀 주변에 있는 8개의 픽셀에 얼마나 곱할지 나타내는 3x3 행렬입니다

Транслитерация keonbollusyeon keoneol-eun haenglyeol-ui gag hangmog-i lendeolinghaneun pigsel jubyeon-e issneun 8gaeui pigsel-e eolmana gobhalji natanaeneun 3x3 haenglyeol-ibnida

EN Why is the fact that WebGL automatically divides by W useful? Because now, using more matrix magic, we can just use yet another matrix to copy z to w.

KO WebGL 자동으로 W로 나눈다는 사실 유용한 이유는 뭘까요? 그 이유는 많은 행렬을 사용하여 z를 w에 복사하기 위해 또 다른 행렬을 사용할 있기 때문입니다.

Транслитерация WebGLi jadong-eulo Wlo nanundaneun sasil-i yuyonghan iyuneun mwolkkayo? geu iyuneun ije deo manh-eun haenglyeol-eul sayonghayeo zleul we bogsahagi wihae tto daleun haenglyeol-eul sayonghal su issgi ttaemun-ibnida.

EN Of course you don't have to use lookAt. You can make a world matrix anyway you choose, for example using a scene graph or matrix stack.

KO 물론 꼭 lookAt을 사용하지 않아도 됩니다. 예를 들어 장면 래프나 행렬 스택을 사용하여 원하는대로 월드 행렬을 만들 수 있습니다.

Транслитерация mullon kkog lookAteul sayonghaji anh-ado doebnida. yeleul deul-eo jangmyeon geulaepeuna haenglyeol seutaeg-eul sayonghayeo wonhaneundaelo woldeu haenglyeol-eul mandeul su issseubnida.

EN We make functions to multiply the top matrix of the stack using by either a translation, rotation, or scale matrix using the functions we created earlier.

KO 리고 전에 만들었던 함들을 용하여 평행 동, 회전, 스케일 행렬로 스택의 최상단 행렬을 곱하는 함를 만들면 되는요.

Транслитерация geuligo ijeon-e mandeul-eossdeon hamsudeul-eul iyonghayeo pyeonghaeng idong, hoejeon, seukeil haenglyeollo seutaeg-ui choesangdan haenglyeol-eul gobhaneun hamsuleul mandeulmyeon doeneundeyo.

EN From that we multiply with the projection matrix, take the inverse, and then set the matrix.

KO 거기에 투영 행렬을 곱하고, 역행렬로 만든 다음, 행렬설정합니다.

Транслитерация geogie tuyeong haenglyeol-eul gobhago, yeoghaenglyeollo mandeun da-eum, haenglyeol-eul seoljeonghabnida.

EN Then before rendering the off screen ids we'll set the view projection using our 1 pixel projection matrix and then when drawing to the canvas we'll use the original projection matrix

KO 런 다음 화면 바깥의 아디들을 렌링하기 전에 1픽셀 투영 행렬을 사용하여 뷰 투영을 설정 다음 캔버스에 릴 때 원본 투영 행렬을 사용할 겁니다.

Транслитерация geuleon da-eum hwamyeon bakkat-ui aidideul-eul lendeolinghagi jeon-e 1pigsel tuyeong haenglyeol-eul sayonghayeo byu tuyeong-eul seoljeonghan da-eum kaenbeoseue geulil ttae wonbon tuyeong haenglyeol-eul sayonghal geobnida.

EN It does not use a projection matrix or a view matrix

KO 투영 행렬나 뷰 행렬을 사용하지 않습니다

Транслитерация tuyeong haenglyeol-ina byu haenglyeol-eul sayonghaji anhseubnida

EN Further a camera matrix is just a matrix that represents some place and orientation in world space of the camera.

KO 게다가 카메라 행렬은 카메라의 월드 공간에서 어떤 위치와 오리엔테션을 나타내는 행령일 뿐입니다.

Транслитерация gedaga kamela haenglyeol-eun kamelaui woldeu gong-gan-eseo eotteon wichiwa olienteisyeon-eul natanaeneun haenglyeong-il ppun-ibnida.

EN But, there's an issue. Math conventions for matrix math generally do things in columns. A mathematician would write out a 3x3 translation matrix like this

KO 하지만 가지 문제가 있습니다. 행렬 수학에 대한 수학 규칙은 일반적으로 열에서 작업을 합니다. 학자는 다음과 같 3x3 평행 행렬을 작성할 겁니다.

Транслитерация hajiman han gaji munjega issseubnida. haenglyeol suhag-e daehan suhag gyuchig-eun ilbanjeog-eulo yeol-eseo jag-eob-eul suhaenghabnida. suhagjaneun da-eumgwa gat-i 3x3 pyeonghaeng idong haenglyeol-eul jagseonghal geobnida.

EN A convolution kernel is just a 3x3 matrix where each entry in the matrix represents how much to multiply the 8 pixels around the pixel we are rendering

KO 컨볼루션 커널은 행렬 항목링하는 픽셀 주변에 있는 8개의 픽셀에 얼마나 곱할지 나타내는 3x3 행렬입니다

Транслитерация keonbollusyeon keoneol-eun haenglyeol-ui gag hangmog-i lendeolinghaneun pigsel jubyeon-e issneun 8gaeui pigsel-e eolmana gobhalji natanaeneun 3x3 haenglyeol-ibnida

EN Why is the fact that WebGL automatically divides by W useful? Because now, using more matrix magic, we can just use yet another matrix to copy z to w.

KO WebGL 자동으로 W로 나눈다는 사실 유용한 이유는 뭘까요? 그 이유는 많은 행렬을 사용하여 z를 w에 복사하기 위해 또 다른 행렬을 사용할 있기 때문입니다.

Транслитерация WebGLi jadong-eulo Wlo nanundaneun sasil-i yuyonghan iyuneun mwolkkayo? geu iyuneun ije deo manh-eun haenglyeol-eul sayonghayeo zleul we bogsahagi wihae tto daleun haenglyeol-eul sayonghal su issgi ttaemun-ibnida.

EN Of course you don't have to use lookAt. You can make a world matrix anyway you choose, for example using a scene graph or matrix stack.

KO 물론 꼭 lookAt을 사용하지 않아도 됩니다. 예를 들어 장면 래프나 행렬 스택을 사용하여 원하는대로 월드 행렬을 만들 수 있습니다.

Транслитерация mullon kkog lookAteul sayonghaji anh-ado doebnida. yeleul deul-eo jangmyeon geulaepeuna haenglyeol seutaeg-eul sayonghayeo wonhaneundaelo woldeu haenglyeol-eul mandeul su issseubnida.

EN We make functions to multiply the top matrix of the stack using by either a translation, rotation, or scale matrix using the functions we created earlier.

KO 리고 전에 만들었던 함들을 용하여 평행 동, 회전, 스케일 행렬로 스택의 최상단 행렬을 곱하는 함를 만들면 되는요.

Транслитерация geuligo ijeon-e mandeul-eossdeon hamsudeul-eul iyonghayeo pyeonghaeng idong, hoejeon, seukeil haenglyeollo seutaeg-ui choesangdan haenglyeol-eul gobhaneun hamsuleul mandeulmyeon doeneundeyo.

EN From that we multiply with the projection matrix, take the inverse, and then set the matrix.

KO 거기에 투영 행렬을 곱하고, 역행렬로 만든 다음, 행렬설정합니다.

Транслитерация geogie tuyeong haenglyeol-eul gobhago, yeoghaenglyeollo mandeun da-eum, haenglyeol-eul seoljeonghabnida.

EN Then before rendering the off screen ids we'll set the view projection using our 1 pixel projection matrix and then when drawing to the canvas we'll use the original projection matrix

KO 런 다음 화면 바깥의 아디들을 렌링하기 전에 1픽셀 투영 행렬을 사용하여 뷰 투영을 설정 다음 캔버스에 릴 때 원본 투영 행렬을 사용할 겁니다.

Транслитерация geuleon da-eum hwamyeon bakkat-ui aidideul-eul lendeolinghagi jeon-e 1pigsel tuyeong haenglyeol-eul sayonghayeo byu tuyeong-eul seoljeonghan da-eum kaenbeoseue geulil ttae wonbon tuyeong haenglyeol-eul sayonghal geobnida.

EN It does not use a projection matrix or a view matrix

KO 투영 행렬나 뷰 행렬을 사용하지 않습니다

Транслитерация tuyeong haenglyeol-ina byu haenglyeol-eul sayonghaji anhseubnida

EN Further a camera matrix is just a matrix that represents some place and orientation in world space of the camera.

KO 게다가 카메라 행렬은 카메라의 월드 공간에서 어떤 위치와 오리엔테션을 나타내는 행령일 뿐입니다.

Транслитерация gedaga kamela haenglyeol-eun kamelaui woldeu gong-gan-eseo eotteon wichiwa olienteisyeon-eul natanaeneun haenglyeong-il ppun-ibnida.

EN But, there's an issue. Math conventions for matrix math generally do things in columns. A mathematician would write out a 3x3 translation matrix like this

KO 하지만 가지 문제가 있습니다. 행렬 수학에 대한 수학 규칙은 일반적으로 열에서 작업을 합니다. 학자는 다음과 같 3x3 평행 행렬을 작성할 겁니다.

Транслитерация hajiman han gaji munjega issseubnida. haenglyeol suhag-e daehan suhag gyuchig-eun ilbanjeog-eulo yeol-eseo jag-eob-eul suhaenghabnida. suhagjaneun da-eumgwa gat-i 3x3 pyeonghaeng idong haenglyeol-eul jagseonghal geobnida.

EN We also need functions for getting and setting the top matrix

KO 최상단 행렬을 가져오고 설정하기 위가 필요합니다.

Транслитерация ttohan choesangdan haenglyeol-eul gajyeoogo seoljeonghagi wihan hamsuga pil-yohabnida.

EN We also need functions for getting and setting the top matrix

KO 최상단 행렬을 가져오고 설정하기 위가 필요합니다.

Транслитерация ttohan choesangdan haenglyeol-eul gajyeoogo seoljeonghagi wihan hamsuga pil-yohabnida.

EN We also need functions for getting and setting the top matrix

KO 최상단 행렬을 가져오고 설정하기 위가 필요합니다.

Транслитерация ttohan choesangdan haenglyeol-eul gajyeoogo seoljeonghagi wihan hamsuga pil-yohabnida.

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