Traduzir "textures we attached" para coreano

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Traduções de textures we attached

"textures we attached" em inglês pode ser traduzido nas seguintes palavras/frases coreano:

textures 텍스처
attached 로그인 연결 연결된 첨부된

Tradução de inglês para coreano de textures we attached

inglês
coreano

EN Policy P1 is attached to the organization’s root, policy P2 is attached to the DEV OU, and policy P3 is attached to AWS account A1 in the DEV OU

KO 정책 P1은 조직의 루트에 연결되고, 정책 P2는 DEV OU에 연결되고, 정책 P3은 DEV OU의 AWS 계정 A1에 연결됩니다

Transliteração jeongchaeg P1eun jojig-ui luteue yeongyeoldoego, jeongchaeg P2neun DEV OUe yeongyeoldoego, jeongchaeg P3eun DEV OUui AWS gyejeong A1e yeongyeoldoebnida

inglês coreano
aws aws

EN In the article on rendering to textures we attached a similar color attachment but we attached a depth renderbuffer, not a depth texture

KO 텍스처 렌더링에 관한 글에서 비슷한 색상 어태치먼트를 첨부했지만 깊이 텍스처가 아닌 깊이 렌더 버퍼를 첨부했습니다

Transliteração tegseucheo lendeoling-e gwanhan geul-eseo biseushan saegsang eotaechimeonteuleul cheombuhaessjiman gip-i tegseucheoga anin gip-i lendeo beopeoleul cheombuhaessseubnida

EN In the article on rendering to textures we attached a similar color attachment but we attached a depth renderbuffer, not a depth texture

KO 텍스처 렌더링에 관한 글에서 비슷한 색상 어태치먼트를 첨부했지만 깊이 텍스처가 아닌 깊이 렌더 버퍼를 첨부했습니다

Transliteração tegseucheo lendeoling-e gwanhan geul-eseo biseushan saegsang eotaechimeonteuleul cheombuhaessjiman gip-i tegseucheoga anin gip-i lendeo beopeoleul cheombuhaessseubnida

EN In the article on rendering to textures we attached a similar color attachment but we attached a depth renderbuffer, not a depth texture

KO 텍스처 렌더링에 관한 글에서 비슷한 색상 어태치먼트를 첨부했지만 깊이 텍스처가 아닌 깊이 렌더 버퍼를 첨부했습니다

Transliteração tegseucheo lendeoling-e gwanhan geul-eseo biseushan saegsang eotaechimeonteuleul cheombuhaessjiman gip-i tegseucheoga anin gip-i lendeo beopeoleul cheombuhaessseubnida

EN Also, even if the canvas is 16 bits you can still create 32bit render targets (textures attached to framebuffers).

KO 또한, 캔버스가 16bit라고 하더라도 32bit 렌더 대상(framebuffer에 첨부된 텍스처)을 만들 수 있습니다.

Transliteração ttohan, kaenbeoseuga 16bitlago hadeolado 32bit lendeo daesang(framebuffere cheombudoen tegseucheo)eul mandeul su issseubnida.

EN Also, even if the canvas is 16 bits you can still create 32bit render targets (textures attached to framebuffers).

KO 또한, 캔버스가 16비트라고 하더라도 32비트 렌더 대상(프레임 버퍼에 첨부된 텍스처)을 만들 수 있습니다.

Transliteração ttohan, kaenbeoseuga 16biteulago hadeolado 32biteu lendeo daesang(peuleim beopeoe cheombudoen tegseucheo)eul mandeul su issseubnida.

EN Also, even if the canvas is 16 bits you can still create 32bit render targets (textures attached to framebuffers).

KO 또한, 캔버스가 16비트라고 하더라도 32비트 렌더 대상(프레임 버퍼에 첨부된 텍스처)을 만들 수 있습니다.

Transliteração ttohan, kaenbeoseuga 16biteulago hadeolado 32biteu lendeo daesang(peuleim beopeoe cheombudoen tegseucheo)eul mandeul su issseubnida.

EN Similarly a shader that requires textures will not work without textures.

KO 마찬가지로 텍스처가 필요한 셰이더는 텍스처 없이는 작동하지 않습니다.

Transliteração machangajilo tegseucheoga pil-yohan syeideoneun tegseucheo eobs-ineun jagdonghaji anhseubnida.

EN We could try to structure our code so that it runs with no textures and as the textures are loaded the program updates

KO 텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 program이 업데이트하도록 코드를 구조화할 수 있는데요

Transliteração tegseucheo eobs-i silhaengdoego tegseucheoga lodeudoemyeon program-i eobdeiteuhadolog kodeuleul gujohwahal su issneundeyo

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는데요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Transliteração 2ui geodeub jegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN Renderbuffers are very similar to textures but they support formats and options that textures don't support

KO Renderbuffer는 텍스처와 매우 유사하지만 텍스처가 지원하지 않는 format과 option을 지원합니다

Transliteração Renderbufferneun tegseucheowa maeu yusahajiman tegseucheoga jiwonhaji anhneun formatgwa option-eul jiwonhabnida

EN Note that it says nothing about non-mipmapped textures so if you know your textures aren't mipmapped you're fine.

KO non-mipmapped texture에 대해서는 아무 명령도 내리지 않으므로 mip-mapped texture가 아닌 것을 알고 있다면 괜찮습니다.

Transliteração non-mipmapped texturee daehaeseoneun amu myeonglyeongdo naeliji anh-eumeulo mip-mapped texturega anin geos-eul algo issdamyeon gwaenchanhseubnida.

EN Of course you can also generate the textures at runtime. Since WebGL is in the browser again we can rely on the Canvas 2D API to help generate our textures.

KO 물론 런타임에 텍스처를 생성할 수도 있는데요. WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 Canvas 2D API를 활용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.

Transliteração mullon leontaim-e tegseucheoleul saengseonghal sudo issneundeyo. WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e Canvas 2D APIleul hwal-yonghayeo tegseucheoleul saengseonghal su issseubnida.

inglês coreano
api api

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이더에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이더에서 이렇게 uniform sampler를 선언하면

Transliteração WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge uniform samplerleul seon-eonhamyeon

EN Let's say you wanted to draw multiple views of the same scene, how could we do this? One way would be to render to textures and then draw those textures to the canvas

KO 같은 장면을 여러 뷰로 그리고 싶다고 가정했을 때, 어떻게 할 수 있을까요? 한 가지 방법은 텍스처로 렌더링한 다음 텍스처를 캔버스에 그리는 겁니다

Transliteração gat-eun jangmyeon-eul yeoleo byulo geuligo sipdago gajeonghaess-eul ttae, eotteohge hal su iss-eulkkayo? han gaji bangbeob-eun tegseucheolo lendeolinghan da-eum tegseucheoleul kaenbeoseue geulineun geobnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Transliteração hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN “After all the models and textures were imported, I simply created a new shader that I could plug all of my textures into

KO "모든 모델과 텍스처를 임포트한 후에 모든 텍스처에 적용할 수 있는 새 셰이더를 만들었습니다

Transliteração "modeun modelgwa tegseucheoleul impoteuhan hue modeun tegseucheoe jeog-yonghal su issneun sae syeideoleul mandeul-eossseubnida

EN Similarly a shader that requires textures will not work without textures.

KO 마찬가지로 텍스처가 필요한 셰이더는 텍스처 없이는 작동하지 않습니다.

Transliteração machangajilo tegseucheoga pil-yohan syeideoneun tegseucheo eobs-ineun jagdonghaji anhseubnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는데요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Transliteração 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN We could try to structure our code so that it runs with no textures and as the textures are loaded the program updates

KO 텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 프로그램이 업데이트하도록 코드를 구조화할 수 있는데요

Transliteração tegseucheo eobs-i silhaengdoego tegseucheoga lodeudoemyeon peulogeulaem-i eobdeiteuhadolog kodeuleul gujohwahal su issneundeyo

EN Note that it says nothing about non-mipmapped textures so if you know your textures aren't mipmapped you're fine.

KO 밉 매핑되지 않은 텍스처에 대해서는 아무 명령도 내리지 않으므로 밉 매핑 텍스처가 아닌 것을 알고 있다면 괜찮습니다.

Transliteração mib maepingdoeji anh-eun tegseucheoe daehaeseoneun amu myeonglyeongdo naeliji anh-eumeulo mib maeping tegseucheoga anin geos-eul algo issdamyeon gwaenchanhseubnida.

EN Renderbuffers are very similar to textures but they support formats and options that textures don't support

KO 렌더 버퍼는 텍스처와 매우 유사하지만 텍스처가 지원하지 않는 포맷과 옵션을 지원합니다

Transliteração lendeo beopeoneun tegseucheowa maeu yusahajiman tegseucheoga jiwonhaji anhneun pomaesgwa obsyeon-eul jiwonhabnida

EN Of course you can also generate the textures at runtime. Since WebGL is in the browser again we can rely on the Canvas 2D API to help generate our textures.

KO 물론 런타임에 텍스처를 생성할 수도 있는데요. WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 Canvas 2D API를 활용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.

Transliteração mullon leontaim-e tegseucheoleul saengseonghal sudo issneundeyo. WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e Canvas 2D APIleul hwal-yonghayeo tegseucheoleul saengseonghal su issseubnida.

inglês coreano
api api

EN Make different sizes of textures with fonts at different resolutions. You then use the higher resolution textures as the text gets larger. This is called LODing (using different Levels of Detail).

KO 다양한 해상도의 글꼴로 다양한 크기의 텍스처를 만듭니다. 그런 다음 텍스트가 더 커질수록 더 높은 해상도의 텍스처를 사용하는데요. 이를 LODing(다양한 세부 레벨 사용)이라고 합니다.

Transliteração dayanghan haesangdoui geulkkollo dayanghan keugiui tegseucheoleul mandeubnida. geuleon da-eum tegseuteuga deo keojilsulog deo nop-eun haesangdoui tegseucheoleul sayonghaneundeyo. ileul LODing(dayanghan sebu lebel sayong)ilago habnida.

EN Let's say you wanted to draw multiple views of the same scene, how could we do this? One way would be to render to textures and then draw those textures to the canvas

KO 같은 장면을 여러 뷰로 그리고 싶다고 가정했을 때, 어떻게 할 수 있을까요? 한 가지 방법은 텍스처로 렌더링한 다음 텍스처를 캔버스에 그리는 겁니다

Transliteração gat-eun jangmyeon-eul yeoleo byulo geuligo sipdago gajeonghaess-eul ttae, eotteohge hal su iss-eulkkayo? han gaji bangbeob-eun tegseucheolo lendeolinghan da-eum tegseucheoleul kaenbeoseue geulineun geobnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Transliteração hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이더에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이더에서 이렇게 유니폼 샘플러를 선언하면

Transliteração WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge yunipom saempeulleoleul seon-eonhamyeon

EN Similarly a shader that requires textures will not work without textures.

KO 마찬가지로 텍스처가 필요한 셰이더는 텍스처 없이는 작동하지 않습니다.

Transliteração machangajilo tegseucheoga pil-yohan syeideoneun tegseucheo eobs-ineun jagdonghaji anhseubnida.

EN It's not just non power of 2 textures that won't render. WebGL requires textures to be "texture complete". "texture complete" means that either

KO 2의 거듭제곱이 아닌 텍스처 이외에도 렌더링되지 않는 것이 있습니다. WebGL이 "texture complete"여야 하는데요. "texture complete"는 다음을 의미합니다.

Transliteração 2ui geodeubjegob-i anin tegseucheo ioeedo lendeolingdoeji anhneun geos-i issseubnida. WebGLi "texture complete"yeoya haneundeyo. "texture complete"neun da-eum-eul uimihabnida.

EN We could try to structure our code so that it runs with no textures and as the textures are loaded the program updates

KO 텍스처 없이 실행되고 텍스처가 로드되면 프로그램이 업데이트하도록 코드를 구조화할 수 있는데요

Transliteração tegseucheo eobs-i silhaengdoego tegseucheoga lodeudoemyeon peulogeulaem-i eobdeiteuhadolog kodeuleul gujohwahal su issneundeyo

EN Note that it says nothing about non-mipmapped textures so if you know your textures aren't mipmapped you're fine.

KO 밉 매핑되지 않은 텍스처에 대해서는 아무 명령도 내리지 않으므로 밉 매핑 텍스처가 아닌 것을 알고 있다면 괜찮습니다.

Transliteração mib maepingdoeji anh-eun tegseucheoe daehaeseoneun amu myeonglyeongdo naeliji anh-eumeulo mib maeping tegseucheoga anin geos-eul algo issdamyeon gwaenchanhseubnida.

EN Renderbuffers are very similar to textures but they support formats and options that textures don't support

KO 렌더 버퍼는 텍스처와 매우 유사하지만 텍스처가 지원하지 않는 포맷과 옵션을 지원합니다

Transliteração lendeo beopeoneun tegseucheowa maeu yusahajiman tegseucheoga jiwonhaji anhneun pomaesgwa obsyeon-eul jiwonhabnida

EN Of course you can also generate the textures at runtime. Since WebGL is in the browser again we can rely on the Canvas 2D API to help generate our textures.

KO 물론 런타임에 텍스처를 생성할 수도 있는데요. WebGL은 브라우저에서 실행되기 때문에 Canvas 2D API를 활용하여 텍스처를 생성할 수 있습니다.

Transliteração mullon leontaim-e tegseucheoleul saengseonghal sudo issneundeyo. WebGLeun beulaujeoeseo silhaengdoegi ttaemun-e Canvas 2D APIleul hwal-yonghayeo tegseucheoleul saengseonghal su issseubnida.

inglês coreano
api api

EN Make different sizes of textures with fonts at different resolutions. You then use the higher resolution textures as the text gets larger. This is called LODing (using different Levels of Detail).

KO 다양한 해상도의 글꼴로 다양한 크기의 텍스처를 만듭니다. 그런 다음 텍스트가 더 커질수록 더 높은 해상도의 텍스처를 사용하는데요. 이를 LODing(다양한 세부 레벨 사용)이라고 합니다.

Transliteração dayanghan haesangdoui geulkkollo dayanghan keugiui tegseucheoleul mandeubnida. geuleon da-eum tegseuteuga deo keojilsulog deo nop-eun haesangdoui tegseucheoleul sayonghaneundeyo. ileul LODing(dayanghan sebu lebel sayong)ilago habnida.

EN An important realization in WebGL is that textures are not just things applied directly to triangles as we covered in the article on textures

KO WebGL에서 중요한 사실은 텍스처텍스처에 대한 글에서 다룬 것처럼 삼각형에 직접 적용되는 게 아니라는 겁니다

Transliteração WebGLeseo jung-yohan sasil-eun tegseucheoga tegseucheoe daehan geul-eseo dalun geoscheoleom samgaghyeong-e jigjeob jeog-yongdoeneun ge anilaneun geobnida

EN Let's say you wanted to draw multiple views of the same scene, how could we do this? One way would be to render to textures and then draw those textures to the canvas

KO 같은 장면을 여러 뷰로 그리고 싶다고 가정했을 때, 어떻게 할 수 있을까요? 한 가지 방법은 텍스처로 렌더링한 다음 텍스처를 캔버스에 그리는 겁니다

Transliteração gat-eun jangmyeon-eul yeoleo byulo geuligo sipdago gajeonghaess-eul ttae, eotteohge hal su iss-eulkkayo? han gaji bangbeob-eun tegseucheolo lendeolinghan da-eum tegseucheoleul kaenbeoseue geulineun geobnida

EN But, it requires that we allocate textures, render stuff to them, then render those textures on the canvas

KO 하지만 텍스처를 할당하고, 텍스처에 물체를 렌더링한 다음, 텍스처를 캔버스에 렌더링해야 합니다

Transliteração hajiman tegseucheoleul haldanghago, tegseucheoe mulcheleul lendeolinghan da-eum, tegseucheoleul kaenbeoseue lendeolinghaeya habnida

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이더에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이더에서 이렇게 유니폼 샘플러를 선언하면

Transliteração WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge yunipom saempeulleoleul seon-eonhamyeon

EN If you have licenses attached to your existing account, they will be transferred over to your new email address after a successful change. 

KO 기존 계정에 연결된 라이선스가 있는 경우 변경한 후 새 이메일 주소로 이전됩니다.

Transliteração gijon gyejeong-e yeongyeoldoen laiseonseuga issneun gyeong-u byeongyeonghan hu sae imeil jusolo ijeondoebnida.

EN Volumes can be created and attached to any cloud server

KO 볼륨을 생성하여 모든 클라우드 서버에 연결할 수 있습니다

Transliteração bollyum-eul saengseonghayeo modeun keullaudeu seobeoe yeongyeolhal su issseubnida

EN Volumes can be created and attached to any VPS

KO 볼륨을 만들어 첨부 할 수 있습니다 VPS

Transliteração bollyum-eul mandeul-eo cheombu hal su issseubnida VPS

inglês coreano
vps vps

EN Volumes can be attached to any cloud server, providing you with additional drives on which you can store data.

KO 볼륨은 모든 클라우드 서버에 연결할 수 있으므로 데이터를 저장할 수있는 추가 드라이브를 제공합니다.

Transliteração bollyum-eun modeun keullaudeu seobeoe yeongyeolhal su iss-eumeulo deiteoleul jeojanghal su-issneun chuga deulaibeuleul jegonghabnida.

EN Tip: You can now create and assign top-level tasks that are not attached to specific comment. 

KO 팁: 이제 특정 댓글에 연결되지 않은 최상위 수준 작업을 만들고 할당할 수 있습니다.

Transliteração tib: ije teugjeong daesgeul-e yeongyeoldoeji anh-eun choesang-wi sujun jag-eob-eul mandeulgo haldanghal su issseubnida.

EN Create from scratch or link existing Jira issues to Trello cards. See an attached Jira issue's status, priority, assignee, and more.

KO 맨 처음부터 생성하거나 기존 Jira 이슈를 Trello 카드에 링크하세요. 첨부된 Jira 이슈의 상태, 우선순위, 피할당자 등을 확인하세요.

Transliteração maen cheoeumbuteo saengseonghageona gijon Jira isyuleul Trello kadeue lingkeuhaseyo. cheombudoen Jira isyuui sangtae, useonsun-wi, pihaldangja deung-eul hwag-inhaseyo.

inglês coreano
jira jira

EN Step 2: Enter your root user login credentials for the server. This is the one and only administrative user that is attached to the CWP control web panel entry.

KO 2 단계: 서버에 대한 루트 사용자 로그인 자격 증명을 입력하십시오.이것은 CWP 제어 웹 패널 항목에 연결된 하나의 유일한 관리 사용자입니다.

Transliteração 2 dangye: seobeoe daehan luteu sayongja logeu-in jagyeog jeungmyeong-eul iblyeoghasibsio.igeos-eun CWP jeeo web paeneol hangmog-e yeongyeoldoen hanaui yuilhan gwanli sayongjaibnida.

EN Sign up, and we'll ask for your icons: either on another website or attached as a zip file.

KO 가입 후 귀하의 아이콘을 다른 웹 사이트를 통해서 보내주시거나 zip 파일로 첨부 해주시기 바랍니다.

Transliteração gaib hu gwihaui aikon-eul daleun web saiteuleul tonghaeseo bonaejusigeona zip paillo cheombu haejusigi balabnida.

EN Unlike traditional network-attached storage (NAS) and storage area network (SAN) approaches, it offers predictability—even as the number of clusters grows.

KO 기존 네트워크 연결 스토리지(NAS) 및 스토리지 영역 네트워크(SAN) 접근 방식과 달리 클러스터 수가 늘어나는 상황에서도 예측 가능성을 제공합니다.

Transliteração gijon neteuwokeu yeongyeol seutoliji(NAS) mich seutoliji yeong-yeog neteuwokeu(SAN) jeobgeun bangsiggwa dalli keulleoseuteo suga neul-eonaneun sanghwang-eseodo yecheug ganeungseong-eul jegonghabnida.

EN You will be issued an electronic certificate that will be attached to your results email.

KO 전자 자격증이 발급되어 응시자에게 통보되는 결과 이메일에 첨부됩니다.

Transliteração jeonja jagyeogjeung-i balgeubdoeeo eungsija-ege tongbodoeneun gyeolgwa imeil-e cheombudoebnida.

EN Give teams easy access to the latest Adobe XD prototypes and design specs from attached and embedded files in Jira issues

KO 팀이 Jira 이슈에 첨부 및 포함된 파일을 통해 디자인 사양 및 최신 Adobe XD 프로토타입에 쉽게 액세스하도록 하세요

Transliteração tim-i Jira isyue cheombu mich pohamdoen pail-eul tonghae dijain sayang mich choesin Adobe XD peulototaib-e swibge aegseseuhadolog haseyo

inglês coreano
jira jira

EN To extract all the photos you have attached to your journal, just click on the “Extract” link placed next to “All photos”, from the right-hand screen.

KO 저널에 첨부 한 모든 사진을 추출하려면 오른쪽 화면에서 "모든 사진"옆에있는 "추출"링크를 클릭하십시오.

Transliteração jeoneol-e cheombu han modeun sajin-eul chuchulhalyeomyeon oleunjjog hwamyeon-eseo "modeun sajin"yeop-eissneun "chuchul"lingkeuleul keullighasibsio.

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