Traduzir "shader programs" para coreano

Mostrando 50 de 50 traduções da frase "shader programs" de inglês para coreano

Traduções de shader programs

"shader programs" em inglês pode ser traduzido nas seguintes palavras/frases coreano:

shader 셰이더
programs 개발 고객 관리 교육 기술 데이터 디자인 디지털 비즈니스 서비스 요구 지원 프로그램 프로그램에 프로그램의 프로젝트 학습

Tradução de inglês para coreano de shader programs

inglês
coreano

EN // setup GLSL programs const programInfo = webglUtils.createProgramInfo( gl, ["3d-vertex-shader", "3d-fragment-shader"]); +const pickingProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo( + gl, ["pick-vertex-shader", "pick-fragment-shader"]);

KO // GLSL 프로그램 설정 const programInfo = webglUtils.createProgramInfo( gl, ["3d-vertex-shader", "3d-fragment-shader"]); +const pickingProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo( + gl, ["pick-vertex-shader", "pick-fragment-shader"]);

Transliteração // GLSL peulogeulaem seoljeong const programInfo = webglUtils.createProgramInfo( gl, ["3d-vertex-shader", "3d-fragment-shader"]); +const pickingProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo( + gl, ["pick-vertex-shader", "pick-fragment-shader"]);

EN // setup GLSL programs const textureProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['vertex-shader-3d', 'fragment-shader-3d']); +const colorProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['color-vertex-shader', 'color-fragment-shader']);

KO // GLSL 프로그램 설정 const textureProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['vertex-shader-3d', 'fragment-shader-3d']); +const colorProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['color-vertex-shader', 'color-fragment-shader']);

Transliteração // GLSL peulogeulaem seoljeong const textureProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['vertex-shader-3d', 'fragment-shader-3d']); +const colorProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['color-vertex-shader', 'color-fragment-shader']);

EN // setup GLSL programs const programInfo = webglUtils.createProgramInfo( gl, ["3d-vertex-shader", "3d-fragment-shader"]); +const pickingProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo( + gl, ["pick-vertex-shader", "pick-fragment-shader"]);

KO // GLSL 프로그램 설정 const programInfo = webglUtils.createProgramInfo( gl, ["3d-vertex-shader", "3d-fragment-shader"]); +const pickingProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo( + gl, ["pick-vertex-shader", "pick-fragment-shader"]);

Transliteração // GLSL peulogeulaem seoljeong const programInfo = webglUtils.createProgramInfo( gl, ["3d-vertex-shader", "3d-fragment-shader"]); +const pickingProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo( + gl, ["pick-vertex-shader", "pick-fragment-shader"]);

EN // setup GLSL programs const textureProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['vertex-shader-3d', 'fragment-shader-3d']); +const colorProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['color-vertex-shader', 'color-fragment-shader']);

KO // GLSL 프로그램 설정 const textureProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['vertex-shader-3d', 'fragment-shader-3d']); +const colorProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['color-vertex-shader', 'color-fragment-shader']);

Transliteração // GLSL peulogeulaem seoljeong const textureProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['vertex-shader-3d', 'fragment-shader-3d']); +const colorProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo(gl, ['color-vertex-shader', 'color-fragment-shader']);

EN // setup GLSL programs const programInfo = webglUtils.createProgramInfo( gl, ["3d-vertex-shader", "3d-fragment-shader"]); +const pickingProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo( + gl, ["pick-vertex-shader", "pick-fragment-shader"]);

KO // GLSL 프로그램 설정 const programInfo = webglUtils.createProgramInfo( gl, ["3d-vertex-shader", "3d-fragment-shader"]); +const pickingProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo( + gl, ["pick-vertex-shader", "pick-fragment-shader"]);

Transliteração // GLSL peulogeulaem seoljeong const programInfo = webglUtils.createProgramInfo( gl, ["3d-vertex-shader", "3d-fragment-shader"]); +const pickingProgramInfo = webglUtils.createProgramInfo( + gl, ["pick-vertex-shader", "pick-fragment-shader"]);

EN WebGL programs require that you write shader programs which you have to compile and link and then you have to look up the locations of the inputs to those shader programs

KO WebGL program을 사용하려면 컴파일하고 연결해야 하는 shader program을 작성한 다음 shader program에 대한 입력들의 location을 찾아야 합니다

Transliteração WebGL program-eul sayonghalyeomyeon keompailhago yeongyeolhaeya haneun shader program-eul jagseonghan da-eum shader program-e daehan iblyeogdeul-ui location-eul chaj-aya habnida

EN WebGL programs require that you write shader programs which you have to compile and link and then you have to look up the locations of the inputs to those shader programs

KO WebGL 프로그램을 사용하려면 컴파일하고 연결해야 하는 셰이더 프로그램을 작성한 다음 셰이더 프로그램에 대한 입력들의 위치를 찾아야 합니다

Transliteração WebGL peulogeulaem-eul sayonghalyeomyeon keompailhago yeongyeolhaeya haneun syeideo peulogeulaem-eul jagseonghan da-eum syeideo peulogeulaem-e daehan iblyeogdeul-ui wichileul chaj-aya habnida

EN WebGL programs require that you write shader programs which you have to compile and link and then you have to look up the locations of the inputs to those shader programs

KO WebGL 프로그램을 사용하려면 컴파일하고 연결해야 하는 셰이더 프로그램을 작성한 다음 셰이더 프로그램에 대한 입력들의 위치를 찾아야 합니다

Transliteração WebGL peulogeulaem-eul sayonghalyeomyeon keompailhago yeongyeolhaeya haneun syeideo peulogeulaem-eul jagseonghan da-eum syeideo peulogeulaem-e daehan iblyeogdeul-ui wichileul chaj-aya habnida

EN Next we need a second shader. The shader in the sample renders using vertex colors but we need one we can set to a solid color to render with ids. So first here is our second shader

KO 다음으로 두 번째 셰이더가 필요합니다. 샘플의 셰이더는 정점 색상을 사용하여 렌더링하고 있지만 우리는 아이디로 렌더링하기 위해 단색으로 설정 가능한 셰이더가 필요합니다.

Transliteração da-eum-eulo du beonjjae syeideoga pil-yohabnida. saempeul-ui syeideoneun jeongjeom saegsang-eul sayonghayeo lendeolinghago issjiman ulineun aidilo lendeolinghagi wihae dansaeg-eulo seoljeong ganeunghan syeideoga pil-yohabnida.

EN 1) make a complicated shader that references 6 textures and pass in some extra per vertex info into the vertex shader that gets passed to the fragment shader to decide which texture to use

KO 1) 텍스처 6개를 참조하는 복잡한 셰이더를 만들고, 사용할 텍스처를 정하기 위해 정점 셰이더에 프래그먼트 셰이더로 전달되는 추가 정점 정보를 전달합니다

Transliteração 1) tegseucheo 6gaeleul chamjohaneun bogjabhan syeideoleul mandeulgo, sayonghal tegseucheoleul jeonghagi wihae jeongjeom syeideoe peulaegeumeonteu syeideolo jeondaldoeneun chuga jeongjeom jeongboleul jeondalhabnida

EN Next we need a second shader. The shader in the sample renders using vertex colors but we need one we can set to a solid color to render with ids. So first here is our second shader

KO 다음으로 두 번째 셰이더가 필요합니다. 샘플의 셰이더는 정점 색상을 사용하여 렌더링하고 있지만 우리는 아이디로 렌더링하기 위해 단색으로 설정 가능한 셰이더가 필요합니다.

Transliteração da-eum-eulo du beonjjae syeideoga pil-yohabnida. saempeul-ui syeideoneun jeongjeom saegsang-eul sayonghayeo lendeolinghago issjiman ulineun aidilo lendeolinghagi wihae dansaeg-eulo seoljeong ganeunghan syeideoga pil-yohabnida.

EN attributes only work in the vertex shader so we need to get the color from an attribute in the vertex shader and pass it to the fragment shader via a varying.

KO 속성은 정점 셰이더에서만 작동하므로 정점 셰이더의 속성에서 색상을 가져와서 베링을 통해 프래그먼트 셰이더로 전달해야 합니다.

Transliteração sogseong-eun jeongjeom syeideoeseoman jagdonghameulo jeongjeom syeideoui sogseong-eseo saegsang-eul gajyeowaseo beling-eul tonghae peulaegeumeonteu syeideolo jeondalhaeya habnida.

EN 1) make a complicated shader that references 6 textures and pass in some extra per vertex info into the vertex shader that gets passed to the fragment shader to decide which texture to use

KO 1) 텍스처 6개를 참조하는 복잡한 셰이더를 만들고, 사용할 텍스처를 정하기 위해 정점 셰이더에 프래그먼트 셰이더로 전달되는 추가 정점 정보를 전달합니다

Transliteração 1) tegseucheo 6gaeleul chamjohaneun bogjabhan syeideoleul mandeulgo, sayonghal tegseucheoleul jeonghagi wihae jeongjeom syeideoe peulaegeumeonteu syeideolo jeondaldoeneun chuga jeongjeom jeongboleul jeondalhabnida

EN Next we need a second shader. The shader in the sample renders using vertex colors but we need one we can set to a solid color to render with ids. So first here is our second shader

KO 다음으로 두 번째 셰이더가 필요합니다. 샘플의 셰이더는 정점 색상을 사용하여 렌더링하고 있지만 우리는 아이디로 렌더링하기 위해 단색으로 설정 가능한 셰이더가 필요합니다.

Transliteração da-eum-eulo du beonjjae syeideoga pil-yohabnida. saempeul-ui syeideoneun jeongjeom saegsang-eul sayonghayeo lendeolinghago issjiman ulineun aidilo lendeolinghagi wihae dansaeg-eulo seoljeong ganeunghan syeideoga pil-yohabnida.

EN attributes only work in the vertex shader so we need to get the color from an attribute in the vertex shader and pass it to the fragment shader via a varying.

KO 속성은 정점 셰이더에서만 작동하므로 정점 셰이더의 속성에서 색상을 가져와서 베링을 통해 프래그먼트 셰이더로 전달해야 합니다.

Transliteração sogseong-eun jeongjeom syeideoeseoman jagdonghameulo jeongjeom syeideoui sogseong-eseo saegsang-eul gajyeowaseo beling-eul tonghae peulaegeumeonteu syeideolo jeondalhaeya habnida.

EN One thing to notice is since we only have a single shader program we only called gl.useProgram once. If we had different shader programs you'd need to call gl.useProgram before um... using each program.

KO 한 가지 주목할 점은 shader program이 하나뿐이므로 gl.useProgram을 한 번만 호출한다는 겁니다. 만약 다른 shader program을 가지고 있다면 각 program을 사용하기 전에 gl.useProgram을 호출해야 합니다.

Transliteração han gaji jumoghal jeom-eun shader program-i hanappun-imeulo gl.useProgram-eul han beonman hochulhandaneun geobnida. man-yag daleun shader program-eul gajigo issdamyeon gag program-eul sayonghagi jeon-e gl.useProgram-eul hochulhaeya habnida.

EN Using the vertex shader from the end of the previous post we need to add an attribute to pass in texture coordinates and then pass those on to the fragment shader.

KO 이전 글의 마지막에 있는 vertex shader를 사용해서 텍스처 좌표 전달을 위한 속성을 추가한 다음 fragment shader로 전달해야 합니다.

Transliteração ijeon geul-ui majimag-e issneun vertex shaderleul sayonghaeseo tegseucheo jwapyo jeondal-eul wihan sogseong-eul chugahan da-eum fragment shaderlo jeondalhaeya habnida.

EN So here's the code. Our shader is the same one simple shader from our perspective example except we've added a u_colorMult to multiply the vertex colors by.

KO 여기 해당 코드입니다. 정점 색상을 곱하기 위해 u_colorMult를 추가한 걸 제외하고는 perspective 예제와 같은 간단한 셰이더입니다.

Transliteração yeogi haedang kodeu-ibnida. jeongjeom saegsang-eul gobhagi wihae u_colorMultleul chugahan geol je-oehagoneun perspective yejewa gat-eun gandanhan syeideoibnida.

EN The first thing we need to do is adjust our shaders to use textures. Here are the changes to the vertex shader. We need to pass in texture coordinates. In this case we just pass them straight through to the fragment shader.

KO 먼저 해야할 일은 셰이더와 텍스처 조정입니다. 다음은 vertex shader의 변경 사항인데요. 텍스처 좌표를 전달해야 합니다. 이 경우 fragment shader로 바로 전달하게 됩니다.

Transliteração meonjeo haeyahal il-eun syeideowa tegseucheo jojeong-ibnida. da-eum-eun vertex shaderui byeongyeong sahang-indeyo. tegseucheo jwapyoleul jeondalhaeya habnida. i gyeong-u fragment shaderlo balo jeondalhage doebnida.

EN Once with a simple shader just to render to the depth texture and then again with our current shader that projects a texture.

KO 한 번은 깊이 텍스처로 렌더링하기위한 간단한 셰이더를 사용해서, 한 번은 텍스처를 투영하는 현재 셰이더를 사용해서 그릴겁니다.

Transliteração han beon-eun gip-i tegseucheolo lendeolinghagiwihan gandanhan syeideoleul sayonghaeseo, han beon-eun tegseucheoleul tuyeonghaneun hyeonjae syeideoleul sayonghaeseo geulilgeobnida.

EN Now your shader will compile even if on a device that doesn't support highp though it might get strange rendering artifacts depending on the contents of the shader.

KO 이제 셰이더의 내용에 따라 이상한 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있지만 기기에서 highp를 지원하지 않아도 셰이더를 컴파일할 겁니다.

Transliteração ije syeideoui naeyong-e ttala isanghan lendeoling atipaegteuga balsaenghal su issjiman gigieseo highpleul jiwonhaji anh-ado syeideoleul keompailhal geobnida.

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이더에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이더에서 이렇게 uniform sampler를 선언하면

Transliteração WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge uniform samplerleul seon-eonhamyeon

EN This means if you use for example 2 texture units in your vertex shader there are only 6 left to use in your fragment shader since the combined maximum is 8.

KO 이 말은 예를 들어 vertex shader에서 2개의 texture unit을 사용한다면 합쳐진 최대값은 8이기 때문에 fragment shader에서 사용할 수 있는 건 6개만 남는다는 걸 의미합니다.

Transliteração i mal-eun yeleul deul-eo vertex shadereseo 2gaeui texture unit-eul sayonghandamyeon habchyeojin choedaegabs-eun 8igi ttaemun-e fragment shadereseo sayonghal su issneun geon 6gaeman namneundaneun geol uimihabnida.

EN We need to be able to render all the objects twice. Once with whatever shader we assigned to them and again with the shader we just wrote so let's extract the code that currently renders all the objects into a function.

KO 모든 객체를 두 번 렌더링할 수 있어야 합니다. 할당한 셰이더와 방금 작성한 셰이더로 모든 객체를 렌더링하는 코드를 함수로 추출해봅시다.

Transliteração modeun gaegcheleul du beon lendeolinghal su iss-eoya habnida. haldanghan syeideowa bang-geum jagseonghan syeideolo modeun gaegcheleul lendeolinghaneun kodeuleul hamsulo chuchulhaebobsida.

EN drawObjects takes an optional overrideProgramInfo we can pass in to use our picking shader instead of the object's assigned shader.

KO drawObjects는 객체의 할당된 셰이더 대신에 피킹 셰이더를 사용하기 위해 전달할 수 있는 선택적 overrideProgramInfo를 가집니다.

Transliteração drawObjectsneun gaegche-ui haldangdoen syeideo daesin-e piking syeideoleul sayonghagi wihae jeondalhal su issneun seontaegjeog overrideProgramInfoleul gajibnida.

EN We'll pass this information from the vertex shader to the fragment shader using a special kind of variable called a 'varying'

KO 'varying'이라고 불리는 특수 변수를 이용해 이 정보를 정점 셰이더에서 프래그먼트 셰이더로 전달해야 하는데요

Transliteração 'varying'ilago bullineun teugsu byeonsuleul iyonghae i jeongboleul jeongjeom syeideoeseo peulaegeumeonteu syeideolo jeondalhaeya haneundeyo

EN WebGL will interpolate the values we provide in the vertex shader as it draws each pixel using the fragment shader.

KO WebGL은 프래그먼트 셰이더를 사용해서 각 픽셀을 그릴 때 정점 셰이더에 제공한 값을 보간합니다.

Transliteração WebGLeun peulaegeumeonteu syeideoleul sayonghaeseo gag pigsel-eul geulil ttae jeongjeom syeideoe jegonghan gabs-eul boganhabnida.

EN Using the vertex shader from the end of the previous post we need to add an attribute to pass in texture coordinates and then pass those on to the fragment shader.

KO 이전 글의 마지막에 있는 정점 셰이더를 사용해서 텍스처 좌표 전달을 위한 속성을 추가한 다음 프래그먼트 셰이더로 전달해야 합니다.

Transliteração ijeon geul-ui majimag-e issneun jeongjeom syeideoleul sayonghaeseo tegseucheo jwapyo jeondal-eul wihan sogseong-eul chugahan da-eum peulaegeumeonteu syeideolo jeondalhaeya habnida.

EN In our case we're going to do that work in the shader so here's the new fragment shader.

KO 우리는 셰이더에서 해당 작업을 수행하므로 새로운 프래그먼트 셰이더가 필요합니다.

Transliteração ulineun syeideoeseo haedang jag-eob-eul suhaenghameulo saeloun peulaegeumeonteu syeideoga pil-yohabnida.

EN u_ for uniforms which are inputs to the shaders, v_ for varyings which are values passed from a vertex shader to a fragment shader and interpolated (or varied) between the vertices for each pixel drawn

KO u_는 셰이더에 입력하는 유니폼이고, v_는 정점 셰이더에서 프래그먼트 셰이더로 전달되고 그려진 각 픽셀에 대해 정점 사이가 보간(또는 가변)되는 값인 varying입니다

Transliteração u_neun syeideoe iblyeoghaneun yunipom-igo, v_neun jeongjeom syeideoeseo peulaegeumeonteu syeideolo jeondaldoego geulyeojin gag pigsel-e daehae jeongjeom saiga bogan(ttoneun gabyeon)doeneun gabs-in varying-ibnida

EN So here's the code. Our shader is the same one simple shader from our perspective example except we've added a u_colorMult to multiply the vertex colors by.

KO 여기 해당 코드입니다. 정점 색상을 곱하기 위해 u_colorMult를 추가한 걸 제외하고는 원근 투영 예제와 같은 간단한 셰이더입니다.

Transliteração yeogi haedang kodeu-ibnida. jeongjeom saegsang-eul gobhagi wihae u_colorMultleul chugahan geol je-oehagoneun wongeun tuyeong yejewa gat-eun gandanhan syeideoibnida.

EN The first thing we need to do is adjust our shaders to use textures. Here are the changes to the vertex shader. We need to pass in texture coordinates. In this case we just pass them straight through to the fragment shader.

KO 먼저 해야할 일은 셰이더와 텍스처 조정입니다. 다음은 정점 셰이더의 변경 사항인데요. 텍스처 좌표를 전달해야 합니다. 이 경우 프래그먼트 셰이더로 바로 전달하게 됩니다.

Transliteração meonjeo haeyahal il-eun syeideowa tegseucheo jojeong-ibnida. da-eum-eun jeongjeom syeideoui byeongyeong sahang-indeyo. tegseucheo jwapyoleul jeondalhaeya habnida. i gyeong-u peulaegeumeonteu syeideolo balo jeondalhage doebnida.

EN Let's add a single varying float. We'll pass that directly from the vertex shader to the fragment shader.

KO 베링 플로트 하나를 추가해봅시다. 해당 베링을 정점 셰이더에서 프래그먼트 셰이더로 전달할 겁니다.

Transliteração beling peulloteu hanaleul chugahaebobsida. haedang beling-eul jeongjeom syeideoeseo peulaegeumeonteu syeideolo jeondalhal geobnida.

EN Once with a simple shader just to render to the depth texture and then again with our current shader that projects a texture.

KO 한 번은 깊이 텍스처로 렌더링하기위한 간단한 셰이더를 사용해서, 한 번은 텍스처를 투영하는 현재 셰이더를 사용해서 그릴겁니다.

Transliteração han beon-eun gip-i tegseucheolo lendeolinghagiwihan gandanhan syeideoleul sayonghaeseo, han beon-eun tegseucheoleul tuyeonghaneun hyeonjae syeideoleul sayonghaeseo geulilgeobnida.

EN We need to be able to render all the objects twice. Once with whatever shader we assigned to them and again with the shader we just wrote so let's extract the code that currently renders all the objects into a function.

KO 모든 객체를 두 번 렌더링할 수 있어야 합니다. 할당한 셰이더와 방금 작성한 셰이더로 모든 객체를 렌더링하는 코드를 함수로 추출해봅시다.

Transliteração modeun gaegcheleul du beon lendeolinghal su iss-eoya habnida. haldanghan syeideowa bang-geum jagseonghan syeideolo modeun gaegcheleul lendeolinghaneun kodeuleul hamsulo chuchulhaebobsida.

EN drawObjects takes an optional overrideProgramInfo we can pass in to use our picking shader instead of the object's assigned shader.

KO drawObjects는 객체의 할당된 셰이더 대신에 피킹 셰이더를 사용하기 위해 전달할 수 있는 선택적 overrideProgramInfo를 가집니다.

Transliteração drawObjectsneun gaegche-ui haldangdoen syeideo daesin-e piking syeideoleul sayonghagi wihae jeondalhal su issneun seontaegjeog overrideProgramInfoleul gajibnida.

EN The vertex shader multiplies each vertex by a single matrix which we covered in that article as it is a fairly flexible arrangement. The fragment shader just uses a color we pass in via a uniform.

KO 정점 셰이더는 각 정점을 해당 글에서 다룬 상당히 유연한 배열인 단일 행렬로 곱합니다. 프래그먼트 셰이더는 유니폼을 통해 전달한 색상을 사용합니다.

Transliteração jeongjeom syeideoneun gag jeongjeom-eul haedang geul-eseo dalun sangdanghi yuyeonhan baeyeol-in dan-il haenglyeollo gobhabnida. peulaegeumeonteu syeideoneun yunipom-eul tonghae jeondalhan saegsang-eul sayonghabnida.

EN One of things that makes WebGL seem complicated is that you have these 2 tiny functions, a vertex shader and a fragment shader

KO WebGL을 복잡해 보이도록 만드는 것들 중 하나는 정점 셰이더와 프래그먼트 셰이더, 두 가지 작은 함수가 있다는 겁니다

Transliteração WebGLeul bogjabhae boidolog mandeuneun geosdeul jung hananeun jeongjeom syeideowa peulaegeumeonteu syeideo, du gaji jag-eun hamsuga issdaneun geobnida

EN For each clip space vertex output by the vertex shader draw a line from the previous point output by the vertex shader.

KO 정점 셰이더가 출력하는 각 클립 공간 정점에 대해 정점 셰이더가 출력한 이전 포인트에서 선을 그립니다.

Transliteração jeongjeom syeideoga chullyeoghaneun gag keullib gong-gan jeongjeom-e daehae jeongjeom syeideoga chullyeoghan ijeon pointeueseo seon-eul geulibnida.

EN In the first article on this site we created a vertex shader and a fragment shader

KO 이 사이트의 첫 번째 글에서 우린 정점 셰이더와 프래그먼트 셰이더를 만들었습니다

Transliteração i saiteuui cheos beonjjae geul-eseo ulin jeongjeom syeideowa peulaegeumeonteu syeideoleul mandeul-eossseubnida

EN When we created the fragment shader it was mentioned almost in passing that a fragment shader doesn't have a default precision and so we needed to set one by adding the line

KO 프래그먼트 셰이더를 만들 때 지나가는 말로 프래그먼트 셰이더는 기본 정밀도를 가지지 않으므로 한 줄을 추가해서 설정해야 한다고 언급했었는데

Transliteração peulaegeumeonteu syeideoleul mandeul ttae jinaganeun mallo peulaegeumeonteu syeideoneun gibon jeongmildoleul gajiji anh-eumeulo han jul-eul chugahaeseo seoljeonghaeya handago eongeubhaess-eossneunde

EN This is problem if you declare your fragment shader to use highp and a user tries to load your page on a device that doesn't support highp the shader will fail to compile.

KO 이 문제는 프래그먼트 셰이더에서 highp를 사용하도록 선언하고 사용자가 highp를 지원하지 않는 기기에서 페이지를 로드하면 셰이더는 컴파일에 실패할 겁니다.

Transliteração i munjeneun peulaegeumeonteu syeideoeseo highpleul sayonghadolog seon-eonhago sayongjaga highpleul jiwonhaji anhneun gigieseo peijileul lodeuhamyeon syeideoneun keompail-e silpaehal geobnida.

EN Now your shader will compile even if on a device that doesn't support highp though it might get strange rendering artifacts depending on the contents of the shader.

KO 이제 셰이더의 내용에 따라 이상한 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있지만 기기에서 highp를 지원하지 않아도 셰이더를 컴파일할 겁니다.

Transliteração ije syeideoui naeyong-e ttala isanghan lendeoling atipaegteuga balsaenghal su issjiman gigieseo highpleul jiwonhaji anh-ado syeideoleul keompailhal geobnida.

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이더에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이더에서 이렇게 유니폼 샘플러를 선언하면

Transliteração WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge yunipom saempeulleoleul seon-eonhamyeon

EN This means if you use for example 2 texture units in your vertex shader there are only 6 left to use in your fragment shader since the combined maximum is 8.

KO 이 말은 예를 들어 정점 셰이더에서 2개의 텍스처 유닛을 사용한다면 합쳐진 최대값은 8이기 때문에 프래그먼트 셰이더에서 사용할 수 있는 건 6개만 남는다는 걸 의미합니다.

Transliteração i mal-eun yeleul deul-eo jeongjeom syeideoeseo 2gaeui tegseucheo yunis-eul sayonghandamyeon habchyeojin choedaegabs-eun 8igi ttaemun-e peulaegeumeonteu syeideoeseo sayonghal su issneun geon 6gaeman namneundaneun geol uimihabnida.

EN We'll pass this information from the vertex shader to the fragment shader using a special kind of variable called a 'varying'

KO 'varying'이라고 불리는 특수 변수를 이용해 이 정보를 정점 셰이더에서 프래그먼트 셰이더로 전달해야 하는데요

Transliteração 'varying'ilago bullineun teugsu byeonsuleul iyonghae i jeongboleul jeongjeom syeideoeseo peulaegeumeonteu syeideolo jeondalhaeya haneundeyo

EN WebGL will interpolate the values we provide in the vertex shader as it draws each pixel using the fragment shader.

KO WebGL은 프래그먼트 셰이더를 사용해서 각 픽셀을 그릴 때 정점 셰이더에 제공한 값을 보간합니다.

Transliteração WebGLeun peulaegeumeonteu syeideoleul sayonghaeseo gag pigsel-eul geulil ttae jeongjeom syeideoe jegonghan gabs-eul boganhabnida.

EN Using the vertex shader from the end of the previous post we need to add an attribute to pass in texture coordinates and then pass those on to the fragment shader.

KO 이전 글의 마지막에 있는 정점 셰이더를 사용해서 텍스처 좌표 전달을 위한 속성을 추가한 다음 프래그먼트 셰이더로 전달해야 합니다.

Transliteração ijeon geul-ui majimag-e issneun jeongjeom syeideoleul sayonghaeseo tegseucheo jwapyo jeondal-eul wihan sogseong-eul chugahan da-eum peulaegeumeonteu syeideolo jeondalhaeya habnida.

EN In our case we're going to do that work in the shader so here's the new fragment shader.

KO 우리는 셰이더에서 해당 작업을 수행하므로 새로운 프래그먼트 셰이더가 필요합니다.

Transliteração ulineun syeideoeseo haedang jag-eob-eul suhaenghameulo saeloun peulaegeumeonteu syeideoga pil-yohabnida.

EN u_ for uniforms which are inputs to the shaders, v_ for varyings which are values passed from a vertex shader to a fragment shader and interpolated (or varied) between the vertices for each pixel drawn

KO u_는 셰이더에 입력하는 유니폼이고, v_는 정점 셰이더에서 프래그먼트 셰이더로 전달되고 그려진 각 픽셀에 대해 정점 사이가 보간(또는 가변)되는 값인 varying입니다

Transliteração u_neun syeideoe iblyeoghaneun yunipom-igo, v_neun jeongjeom syeideoeseo peulaegeumeonteu syeideolo jeondaldoego geulyeojin gag pigsel-e daehae jeongjeom saiga bogan(ttoneun gabyeon)doeneun gabs-in varying-ibnida

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