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Traduções de multiply the effectiveness

"multiply the effectiveness" em inglês pode ser traduzido nas seguintes palavras/frases coreano:

effectiveness 비즈니스 서비스 수 있습니다 효과적으로 효율성

Tradução de inglês para coreano de multiply the effectiveness

inglês
coreano

EN Ansys offers simulation apps that multiply the effectiveness of general-purpose simulation tools.

KO 앤시스는 범용 시뮬레이션 도구의 효과를 배가시키는 시뮬레이션 앱을 제공한다.

Transliteração aensiseuneun beom-yong simyulleisyeon doguui hyogwaleul baegasikineun simyulleisyeon aeb-eul jegonghanda.

EN Watch this webinar to learn the results from our 2018/19 sales force effectiveness survey and hear our expert's view on how to address some of the most pressing sales effectiveness topics for 2018-2019.

KO Korn Ferry의 2018/19 영업 인력 효과성 설문조사 결과를 확인하고, 가장 시급한 영업 효과성 이슈의 해결 방법에 대한 Korn Ferry 전문가의 견해를 들어보십시오.

Transliteração Korn Ferryui 2018/19 yeong-eob inlyeog hyogwaseong seolmunjosa gyeolgwaleul hwag-inhago, gajang sigeubhan yeong-eob hyogwaseong isyuui haegyeol bangbeob-e daehan Korn Ferry jeonmungaui gyeonhaeleul deul-eobosibsio.

EN In addition, the CBQoS performance views can help you measure the effectiveness of existing policies and quantify bandwidth consumption by class map and help you measure the effectiveness of QoS policies.

KO 또한 CBQoS 성능 보기를 이용해 기존 정책의 효율성을 측정하고 클래스 맵에 따라 대역폭 사용량을 정량화할 있으며 QoS 정책의 효율성을 측정하는 데 도움이 됩니다.

Transliteração ttohan CBQoS seongneung bogileul iyonghae gijon jeongchaeg-ui hyoyulseong-eul cheugjeonghago keullaeseu maeb-e ttala daeyeogpog sayonglyang-eul jeonglyanghwahal su iss-eumyeo QoS jeongchaeg-ui hyoyulseong-eul cheugjeonghaneun de doum-i doebnida.

EN And by exposing your services on your own channels and others, you multiply opportunities for conquering new audiences, expanding your horizons, and mastering new business models.

KO 아울러 자사/타사의 채널에 서비스를 노출하여 새로운 고객을 유치할 기회를 늘리고, 사업 지평을 넓히고, 새로운 비즈니스 모델을 모색할 수 있습니다.

Transliteração aulleo jasa/tasaui chaeneol-e seobiseuleul nochulhayeo saeloun gogaeg-eul yuchihal gihoeleul neulligo, sa-eob jipyeong-eul neolbhigo, saeloun bijeuniseu model-eul mosaeghal su issseubnida.

EN A convolution kernel is just a 3x3 matrix where each entry in the matrix represents how much to multiply the 8 pixels around the pixel we are rendering

KO Convolution kernel은 행렬의 각 항목이 렌더링하는 픽셀 주변에 있는 8개의 픽셀에 얼마나 곱할지 나타내는 3x3 행렬입니다

Transliteração Convolution kernel-eun haenglyeol-ui gag hangmog-i lendeolinghaneun pigsel jubyeon-e issneun 8gaeui pigsel-e eolmana gobhalji natanaeneun 3x3 haenglyeol-ibnida

EN If you remember from basic 3rd grade math if you multiply something by 1 it stays the same

KO 3학년 기초 학을 기억해보면 뭔가에 1을 곱해도 값은 그대로 유지됩니다

Transliteração 3hagnyeon gicho suhag-eul gieoghaebomyeon mwonga-e 1eul gobhaedo gabs-eun geudaelo yujidoebnida

EN So you can multiply something by this unit circle and in a way it's kind of like multiplying by 1 except magic happens and things rotate.

KO 그래서 무언가를 단위원에 곱할 있으며 이는 1을 곱하는 것과 같습니다.

Transliteração geulaeseo mueongaleul dan-wiwon-e gobhal su iss-eumyeo ineun 1eul gobhaneun geosgwa gatseubnida.

EN We're going to take that X and Y value from any point on the unit circle and we'll multiply our geometry by them from our previous sample.

KO 단위원의 어느 지점에서 X와 Y값을 가져와서 이전 샘플의 geometry에 곱할 겁니다.

Transliteração dan-wiwon-ui eoneu jijeom-eseo Xwa Ygabs-eul gajyeowaseo ijeon saempeul-ui geometrye gobhal geobnida.

EN I can multiply by 1000 in my head.

KO 암산으로 1000은 곱할 수 있습니다.

Transliteração amsan-eulo 1000eun gobhal su issseubnida.

EN If we add a fudgeFactor to multiply Z before we divide we can adjust how much smaller things get for a given distance.

KO 나누기 전에 Z를 fudgeFactor와 곱하면 주어진 거리에 따라 얼마나 작게 할지 조정할 수 있습니다.

Transliteração nanugi jeon-e Zleul fudgeFactorwa gobhamyeon jueojin geolie ttala eolmana jagge halji jojeonghal su issseubnida.

EN We used that value directly to multiply the color of the surface which gave us lighting.

KO 조명을 제공한 표면의 색상에 곱하기 위해 해당 값을 사용했습니다.

Transliteração jomyeong-eul jegonghan pyomyeon-ui saegsang-e gobhagi wihae haedang gabs-eul sayonghaessseubnida.

EN If you added a conditional the shader compiler would expand the code with lots of multiply by 0 and 1 here and there to make it so there were not any actual conditionals in the code

KO 만약 조건문을 추가하면 코드에 실제 조건문이 없도록 만들기 위해 여기 저기에 0과 1로 곱하는 코드를 확장합니다

Transliteração man-yag jogeonmun-eul chugahamyeon kodeue silje jogeonmun-i eobsdolog mandeulgi wihae yeogi jeogie 0gwa 1lo gobhaneun kodeuleul hwagjanghabnida

EN So here's the code. Our shader is the same one simple shader from our perspective example except we've added a u_colorMult to multiply the vertex colors by.

KO 여기 해당 코드입니다. 정점 색상을 곱하기 위해 u_colorMult를 추가한 걸 제외하고는 perspective 예제와 같은 간단한 셰이더입니다.

Transliteração yeogi haedang kodeu-ibnida. jeongjeom saegsang-eul gobhagi wihae u_colorMultleul chugahan geol je-oehagoneun perspective yejewa gat-eun gandanhan syeideoibnida.

EN If you go back to the 2D matrix math you might remember we multiply lots of matrices in order to translate, rotate, and scale objects. A scene graph provides a structure to help decide what matrix math to apply to an object.

KO 2D 행렬 학으로 돌아가보면 translate, rotate, scale을 하기 위한 많은 행렬을 객체에 곱한 걸 기억하실 겁니다. 장면 그래프는 객체에 어떤 행렬 식을 적용할지 도와주는 구조를 제공합니다.

Transliteração 2D haenglyeol suhag-eulo dol-agabomyeon translate, rotate, scaleeul hagi wihan manh-eun haenglyeol-eul gaegchee gobhan geol gieoghasil geobnida. jangmyeon geulaepeuneun gaegchee eotteon haenglyeol susig-eul jeog-yonghalji dowajuneun gujoleul jegonghabnida.

EN // Compute all the matrices for rendering objects.forEach(function(object) { object.drawInfo.uniforms.u_matrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, object.worldMatrix); });

KO // 렌더링을 위한 모든 행렬 계산 objects.forEach(function(object) { object.drawInfo.uniforms.u_matrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, object.worldMatrix); });

Transliteração // lendeoling-eul wihan modeun haenglyeol gyesan objects.forEach(function(object) { object.drawInfo.uniforms.u_matrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, object.worldMatrix); });

EN Next we change the shader to use 2 textures. In this case we'll multiply 1 texture by the other.

KO 다음으로 2개의 텍스처를 사용하도록 셰이더를 정합니다. 이 경우 하나의 텍스처에 다른 텍스처를 곱할 겁니다.

Transliteração da-eum-eulo 2gaeui tegseucheoleul sayonghadolog syeideoleul sujeonghabnida. i gyeong-u hanaui tegseucheoe daleun tegseucheoleul gobhal geobnida.

EN And here's the result if we multiply them together using WebGL.

KO 그리고 여기 WebGL을 사용하여 곱한 결과입니다.

Transliteração geuligo yeogi WebGLeul sayonghayeo gobhan gyeolgwaibnida.

EN The shaders are similar to the ones from the article on textures except the various matrices are separated out so we don't need to multiply them together in JavaScript.

KO 셰이더는 다양한 행렬이 분리되어 있으므로 JavaScript에서 함께 곱할 필요가 없다는 걸 제외하면 텍스처에 대한 글의 셰이더와 유사합니다.

Transliteração syeideoneun dayanghan haenglyeol-i bunlidoeeo iss-eumeulo JavaScripteseo hamkke gobhal pil-yoga eobsdaneun geol je-oehamyeon tegseucheoe daehan geul-ui syeideowa yusahabnida.

EN Also I added a uniform u_colorMult to multiply the texture color by. By making a monochrome texture we can change its color this way.

KO 또한 uniform u_colorMult를 추가하여 텍스처 색상을 곱했습니다. 단색 텍스처를 만들면 이런 식으로 색상을 변경할 수 있습니다.

Transliteração ttohan uniform u_colorMultleul chugahayeo tegseucheo saegsang-eul gobhaessseubnida. dansaeg tegseucheoleul mandeulmyeon ileon sig-eulo saegsang-eul byeongyeonghal su issseubnida.

EN Since we mentioned movie projectors above how would we simulate a movie projector? Basically we can just multiply in a projection matrix

KO 위의 영사기를 언급했는데 어떻게 영사기를 시뮬레이션할까요? 기본적으로는 projection matrix로 곱할 수 있습니다.

Transliteração wiui yeongsagileul eongeubhaessneunde eotteohge yeongsagileul simyulleisyeonhalkkayo? gibonjeog-euloneun projection matrixlo gobhal su issseubnida.

EN And multiply in the top matrix from our stack in

KO 그리고 스택의 최상단 행렬에 곱합니다.

Transliteração geuligo seutaeg-ui choesangdan haenglyeol-e gobhabnida.

EN From that we multiply with the projection matrix, take the inverse, and then set the matrix.

KO 거기에 projection matrix를 곱하고, 역행렬로 만든 다음, 행렬을 설정합니다.

Transliteração geogie projection matrixleul gobhago, yeoghaenglyeollo mandeun da-eum, haenglyeol-eul seoljeonghabnida.

EN Up through that example we learned how to use matrices, how to multiply them, and how to apply a projection matrix to convert them to clip space

KO 위 예제를 통해 행렬을 사용하는 방법, 곱하는 방법, clip space로 전환하기 위해 projection matrix를 적용하는 방법을 배웠습니다

Transliteração wi yejeleul tonghae haenglyeol-eul sayonghaneun bangbeob, gobhaneun bangbeob, clip spacelo jeonhwanhagi wihae projection matrixleul jeog-yonghaneun bangbeob-eul baewossseubnida

EN Then we can multiply clip space (-1 to +1) into pixels and use that to position the div.

KO Clip space(-1 ~ +1)를 pixel로 곱하고 이를 사용하여 div를 배치할 수 있습니다.

Transliteração Clip space(-1 ~ +1)leul pixello gobhago ileul sayonghayeo divleul baechihal su issseubnida.

EN For the text we just need the position of the origin of the F. We also need to scale our unit quad to match the dimensions of the texture. Finally we need to multiply by the projection matrix.

KO 텍스트의 경우 F의 원점 위치만 있으면 됩니다. 또한 텍스처의 넓이에 맞도록 단위 사각형의 크기를 조정해야 합니다. 마지막으로 projection matrix로 곱해야 합니다.

Transliteração tegseuteuui gyeong-u Fui wonjeom wichiman iss-eumyeon doebnida. ttohan tegseucheoui neolb-ie majdolog dan-wi sagaghyeong-ui keugileul jojeonghaeya habnida. majimag-eulo projection matrixlo gobhaeya habnida.

EN So if we normalize it we get a unit vector pointing from the eye to that point which we can then multiply by some amount to move the text a specific number of units toward or away from the eye.

KO 따라서 정규화하면 눈에서 해당 지점을 가리키는 단위 벡터를 얻은 다음, 텍스트를 눈에서 멀어지거나 가까워지도록 특정 단위의 만큼 이동하기 위해 일정량을 곱할 수 있습니다.

Transliteração ttalaseo jeong-gyuhwahamyeon nun-eseo haedang jijeom-eul galikineun dan-wi begteoleul eod-eun da-eum, tegseuteuleul nun-eseo meol-eojigeona gakkawojidolog teugjeong dan-wiui sumankeum idonghagi wihae iljeonglyang-eul gobhal su issseubnida.

EN Setting it to ONE means multiply by 1.

KO 그러니 1로 곱함을 의미하는 ONE으로 설정합시다.

Transliteração geuleoni 1lo gobham-eul uimihaneun ONEeulo seoljeonghabsida.

EN We've been using black to draw the text into the canvas. It would be more useful if we rendered the text in white. Then we could multiply the text by a color and make it any color we want.

KO 텍스트를 캔버스에 그리기 위해 검은색을 사용했는데요. 흰색으로 텍스트를 렌더링한다면 더 유용할 겁니다. 그러면 텍스트에 색상을 곱하여 원하는 색상으로 만들 수 있습니다.

Transliteração tegseuteuleul kaenbeoseue geuligi wihae geom-eunsaeg-eul sayonghaessneundeyo. huinsaeg-eulo tegseuteuleul lendeolinghandamyeon deo yuyonghal geobnida. geuleomyeon tegseuteue saegsang-eul gobhayeo wonhaneun saegsang-eulo mandeul su issseubnida.

EN First we'll change the text shader to multiply by a color

KO 먼저 색상으로 곱하기 위해 텍스트 셰이더를 변경할 겁니다.

Transliteração meonjeo saegsang-eulo gobhagi wihae tegseuteu syeideoleul byeongyeonghal geobnida.

EN You can have WebGL pre-multiply the alpha if you want. You do this by setting UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL to true like this

KO 원한다면 WebGL이 alpha를 미리 곱하도록 할 수 있습니다. 이렇게 UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL를 true로 설정하여 이를 행하는데

Transliteração wonhandamyeon WebGLi alphaleul mili gobhadolog hal su issseubnida. ileohge UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGLleul truelo seoljeonghayeo ileul suhaenghaneunde

EN Multiply the number of Marine Protected Areas

KO 해양 보호 구역(MPAs) 숫자를 늘려

Transliteração haeyang boho guyeog(MPAs) susjaleul neullyeo

EN If you go back to the 2D matrix math you might remember we multiply lots of matrices in order to translate, rotate, and scale objects

KO 2D 행렬 학으로 돌아가보면 평행 이동, 회전, 스케일링을 하기 위한 많은 행렬을 객체에 곱한 걸 기억하실 겁니다

Transliteração 2D haenglyeol suhag-eulo dol-agabomyeon pyeonghaeng idong, hoejeon, seukeilling-eul hagi wihan manh-eun haenglyeol-eul gaegchee gobhan geol gieoghasil geobnida

EN Score earned from kills will multiply gradually with each kill in a life, and every five kills offers a large Score bonus

KO 본인이 죽지 않고 적을 죽임으로써 받는 점는 배로 누적되며 적 5명을 죽일 때마다 큰 점 보너스를 받습니다

Transliteração bon-in-i jugji anhgo jeog-eul jug-im-eulosseo badneun jeomsuneun baesulo nujeogdoemyeo jeog 5myeong-eul jug-il ttaemada keun jeomsu boneoseuleul badseubnida

EN If you would like to help with this effort, please consider purchasing items through Amazon Smile to multiply the impact of your contribution.

KO 이 노력을 돕고 싶다면 Amazon Smile을 통해 아이템을 구매하여 기부의 효과를 배가하십시오.

Transliteração i nolyeog-eul dobgo sipdamyeon Amazon Smileeul tonghae aitem-eul gumaehayeo gibuui hyogwaleul baegahasibsio.

inglês coreano
amazon amazon

EN And by exposing your services on your own channels and others, you multiply opportunities for conquering new audiences, expanding your horizons, and mastering new business models.

KO 아울러 자사/타사의 채널에 서비스를 노출하여 새로운 고객을 유치할 기회를 늘리고, 사업 지평을 넓히고, 새로운 비즈니스 모델을 모색할 수 있습니다.

Transliteração aulleo jasa/tasaui chaeneol-e seobiseuleul nochulhayeo saeloun gogaeg-eul yuchihal gihoeleul neulligo, sa-eob jipyeong-eul neolbhigo, saeloun bijeuniseu model-eul mosaeghal su issseubnida.

EN A convolution kernel is just a 3x3 matrix where each entry in the matrix represents how much to multiply the 8 pixels around the pixel we are rendering

KO 컨볼루션 커널은 행렬의 각 항목이 렌더링하는 픽셀 주변에 있는 8개의 픽셀에 얼마나 곱할지 나타내는 3x3 행렬입니다

Transliteração keonbollusyeon keoneol-eun haenglyeol-ui gag hangmog-i lendeolinghaneun pigsel jubyeon-e issneun 8gaeui pigsel-e eolmana gobhalji natanaeneun 3x3 haenglyeol-ibnida

EN If you remember from basic 3rd grade math if you multiply something by 1 it stays the same

KO 3학년 기초 학을 기억해보면 뭔가에 1을 곱해도 값은 그대로 유지됩니다

Transliteração 3hagnyeon gicho suhag-eul gieoghaebomyeon mwonga-e 1eul gobhaedo gabs-eun geudaelo yujidoebnida

EN So you can multiply something by this unit circle and in a way it's kind of like multiplying by 1 except magic happens and things rotate.

KO 그래서 무언가를 단위원에 곱하면 이는 1을 곱하는 것과 같습니다.

Transliteração geulaeseo mueongaleul dan-wiwon-e gobhamyeon ineun 1eul gobhaneun geosgwa gatseubnida.

EN We're going to take that X and Y value from any point on the unit circle and we'll multiply our geometry by them from our previous sample.

KO 단위원의 어느 지점에서 X와 Y값을 가져와서 이전 샘플의 지오메트리에 곱해봅시다.

Transliteração dan-wiwon-ui eoneu jijeom-eseo Xwa Ygabs-eul gajyeowaseo ijeon saempeul-ui jiometeulie gobhaebobsida.

EN I can multiply by 1000 in my head.

KO 암산으로 1000은 저도 곱할 수 있습니다.

Transliteração amsan-eulo 1000eun jeodo gobhal su issseubnida.

EN If we add a fudgeFactor to multiply Z before we divide we can adjust how much smaller things get for a given distance.

KO 나누기 전에 Z를 fudgeFactor와 곱하면 주어진 거리에 따라 얼마나 작게 할지 조정할 수 있습니다.

Transliteração nanugi jeon-e Zleul fudgeFactorwa gobhamyeon jueojin geolie ttala eolmana jagge halji jojeonghal su issseubnida.

EN We used that value directly to multiply the color of the surface which gave us lighting.

KO 조명을 제공한 표면의 색상에 곱하기 위해 해당 값을 사용했습니다.

Transliteração jomyeong-eul jegonghan pyomyeon-ui saegsang-e gobhagi wihae haedang gabs-eul sayonghaessseubnida.

EN If you added a conditional the shader compiler would expand the code with lots of multiply by 0 and 1 here and there to make it so there were not any actual conditionals in the code

KO 조건문을 추가하면 코드에 여기 저기에 0과 1로 곱하는 코드를 확장하여 실제로는 조건문이 없도록 만듭니다

Transliteração jogeonmun-eul chugahamyeon kodeue yeogi jeogie 0gwa 1lo gobhaneun kodeuleul hwagjanghayeo siljeloneun jogeonmun-i eobsdolog mandeubnida

EN So here's the code. Our shader is the same one simple shader from our perspective example except we've added a u_colorMult to multiply the vertex colors by.

KO 여기 해당 코드입니다. 정점 색상을 곱하기 위해 u_colorMult를 추가한 걸 제외하고는 원근 투영 예제와 같은 간단한 셰이더입니다.

Transliteração yeogi haedang kodeu-ibnida. jeongjeom saegsang-eul gobhagi wihae u_colorMultleul chugahan geol je-oehagoneun wongeun tuyeong yejewa gat-eun gandanhan syeideoibnida.

EN If you go back to the 2D matrix math you might remember we multiply lots of matrices in order to translate, rotate, and scale objects

KO 2D 행렬 학으로 돌아가보면 평행 이동, 회전, 스케일링을 하기 위한 많은 행렬을 객체에 곱한 걸 기억하실 겁니다

Transliteração 2D haenglyeol suhag-eulo dol-agabomyeon pyeonghaeng idong, hoejeon, seukeilling-eul hagi wihan manh-eun haenglyeol-eul gaegchee gobhan geol gieoghasil geobnida

EN Finally now that we have world matrices we need to multiply those to get a worldViewProjection matrix for each object.

KO 마지막으로 월드 행렬이 있으니 각 객체에 대한 월드 뷰 투영 행렬을 구하기 위해 곱해야 합니다.

Transliteração majimag-eulo woldeu haenglyeol-i iss-euni gag gaegchee daehan woldeu byu tuyeong haenglyeol-eul guhagi wihae gobhaeya habnida.

EN // Compute all the matrices for rendering objects.forEach(function(object) { object.drawInfo.uniforms.u_matrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, object.worldMatrix); });

KO // 렌더링을 위한 모든 행렬 계산 objects.forEach(function(object) { object.drawInfo.uniforms.u_matrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, object.worldMatrix); });

Transliteração // lendeoling-eul wihan modeun haenglyeol gyesan objects.forEach(function(object) { object.drawInfo.uniforms.u_matrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, object.worldMatrix); });

EN Next we change the shader to use 2 textures. In this case we'll multiply 1 texture by the other.

KO 다음으로 2개의 텍스처를 사용하도록 셰이더를 정합니다. 이 경우 하나의 텍스처에 다른 텍스처를 곱할 겁니다.

Transliteração da-eum-eulo 2gaeui tegseucheoleul sayonghadolog syeideoleul sujeonghabnida. i gyeong-u hanaui tegseucheoe daleun tegseucheoleul gobhal geobnida.

EN And here's the result if we multiply them together using WebGL.

KO 그리고 여기 WebGL을 사용하여 곱한 결과입니다.

Transliteração geuligo yeogi WebGLeul sayonghayeo gobhan gyeolgwaibnida.

EN The shaders are similar to the ones from the article on textures except the various matrices are separated out so we don't need to multiply them together in JavaScript.

KO 셰이더는 다양한 행렬이 분리되어 있으므로 자바스크립트에서 함께 곱할 필요가 없다는 걸 제외하면 텍스처에 대한 글의 셰이더와 유사합니다.

Transliteração syeideoneun dayanghan haenglyeol-i bunlidoeeo iss-eumeulo jabaseukeulibteueseo hamkke gobhal pil-yoga eobsdaneun geol je-oehamyeon tegseucheoe daehan geul-ui syeideowa yusahabnida.

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