Ittraduċi "rendering" għal Korean

Li turi 50 ta '50 traduzzjonijiet tal-frażi "rendering" minn Ingliż għal Korean

Traduzzjonijiet ta' rendering

"rendering" f'Ingliż jista' jiġi tradott fil-Korean kliem/frażijiet li ġejjin:

rendering 도면 렌더링 설계 엔지니어링 작업

Traduzzjoni ta' Ingliż għal Korean ta' rendering

Ingliż
Korean

EN Since the framebuffers we are rendering into are a different size than the canvas we need to set the viewport appropriately when rendering to the framebuffer textures and then again when finally rendering to the canvas.

KO 렌더링할 framebuffer는 캔버스 크기와 다르기 때문에 framebuffer texture를 렌더링할 때 viewport를 적절하게 설정하고 마지막으로 캔버스를 렌더링할 때 다시 설정해야 합니다.

Traslitterazzjoni lendeolinghal framebufferneun kaenbeoseu keugiwa daleugi ttaemun-e framebuffer textureleul lendeolinghal ttae viewportleul jeogjeolhage seoljeonghago majimag-eulo kaenbeoseuleul lendeolinghal ttae dasi seoljeonghaeya habnida.

EN Of course if you are rendering to your own framebuffers you may need to turn rendering to alpha back on and then turn it off again when you switch to rendering to the canvas.

KO 물론 자신만의 framebuffer로 렌더링한다면 alpha 렌더링을 다시 켰다가 캔버스 렌더링으로 전환할 때 다시 꺼야할 수 있습니다.

Traslitterazzjoni mullon jasinman-ui framebufferlo lendeolinghandamyeon alpha lendeoling-eul dasi kyeossdaga kaenbeoseu lendeoling-eulo jeonhwanhal ttae dasi kkeoyahal su issseubnida.

EN Since the framebuffers we are rendering into are a different size than the canvas we need to set the viewport appropriately when rendering to the framebuffer textures and then again when finally rendering to the canvas.

KO 렌더링할 프레임 버퍼는 캔버스 크기와 다르기 때문에 프레임 버퍼 텍스처를 렌더링할 때 뷰포트를 적절하게 설정하고 마지막으로 캔버스를 렌더링할 때 다시 설정해야 합니다.

Traslitterazzjoni lendeolinghal peuleim beopeoneun kaenbeoseu keugiwa daleugi ttaemun-e peuleim beopeo tegseucheoleul lendeolinghal ttae byupoteuleul jeogjeolhage seoljeonghago majimag-eulo kaenbeoseuleul lendeolinghal ttae dasi seoljeonghaeya habnida.

EN Of course if you are rendering to your own framebuffers you may need to turn rendering to alpha back on and then turn it off again when you switch to rendering to the canvas.

KO 물론 자신만의 프레임 버퍼로 렌더링한다면 알파 렌더링을 다시 켰다가 캔버스 렌더링으로 전환할 때 다시 꺼야할 수 있습니다.

Traslitterazzjoni mullon jasinman-ui peuleim beopeolo lendeolinghandamyeon alpa lendeoling-eul dasi kyeossdaga kaenbeoseu lendeoling-eulo jeonhwanhal ttae dasi kkeoyahal su issseubnida.

EN Since the framebuffers we are rendering into are a different size than the canvas we need to set the viewport appropriately when rendering to the framebuffer textures and then again when finally rendering to the canvas.

KO 렌더링할 프레임 버퍼는 캔버스 크기와 다르기 때문에 프레임 버퍼 텍스처를 렌더링할 때 뷰포트를 적절하게 설정하고 마지막으로 캔버스를 렌더링할 때 다시 설정해야 합니다.

Traslitterazzjoni lendeolinghal peuleim beopeoneun kaenbeoseu keugiwa daleugi ttaemun-e peuleim beopeo tegseucheoleul lendeolinghal ttae byupoteuleul jeogjeolhage seoljeonghago majimag-eulo kaenbeoseuleul lendeolinghal ttae dasi seoljeonghaeya habnida.

EN Of course if you are rendering to your own framebuffers you may need to turn rendering to alpha back on and then turn it off again when you switch to rendering to the canvas.

KO 물론 자신만의 프레임 버퍼로 렌더링한다면 알파 렌더링을 다시 켰다가 캔버스 렌더링으로 전환할 때 다시 꺼야할 수 있습니다.

Traslitterazzjoni mullon jasinman-ui peuleim beopeolo lendeolinghandamyeon alpa lendeoling-eul dasi kyeossdaga kaenbeoseu lendeoling-eulo jeonhwanhal ttae dasi kkeoyahal su issseubnida.

EN When rendering a string, you must specify an engine to let Hexo know which rendering engine it should use.

KO 문자열을 렌더링하기 위해 Hexo가 어떤 엔진을 사용하여 렌더링하면 되는지 engine 을 통해 알려줘야 합니다.

Traslitterazzjoni munjayeol-eul lendeolinghagi wihae Hexoga eotteon enjin-eul sayonghayeo lendeolinghamyeon doeneunji engine eul tonghae allyeojwoya habnida.

EN Since the introduction of asynchronous rendering in Hexo 3, we are using Nunjucks for rendering. The behavior may be somewhat different from that in Swig.

KO Hexo 3에서 비동기 렌더링을 도입한 이후, 우리는 렌더링을 위해 Nunjucks를 사용합니다. 이 동작은 Swig과는 조금 다를 수 있습니다.

Traslitterazzjoni Hexo 3eseo bidong-gi lendeoling-eul doibhan ihu, ulineun lendeoling-eul wihae Nunjucksleul sayonghabnida. i dongjag-eun Swiggwaneun jogeum daleul su issseubnida.

EN SRP includes a low-level engine rendering loop called SRP Batcher that can speed up your CPU during rendering by 1.2x to 4x, depending on the Scene

KO SRP에는 씬에 따라 1.2배에서 4배까지 CPU의 렌더링 속도를 높일 수 있는 로우레벨 엔진 렌더링 루프인 SRP 배처(Batcher)가 포함되어 있습니다

Traslitterazzjoni SRPeneun ssin-e ttala 1.2baeeseo 4baekkaji CPUui lendeoling sogdoleul nop-il su issneun loulebel enjin lendeoling lupeu-in SRP baecheo(Batcher)ga pohamdoeeo issseubnida

Ingliż Korean
cpu cpu

EN When rendering a string, you must specify an engine to let Hexo know which rendering engine it should use.

KO 문자열을 렌더링하기 위해 Hexo가 어떤 엔진을 사용하여 렌더링하면 되는지 engine 을 통해 알려줘야 합니다.

Traslitterazzjoni munjayeol-eul lendeolinghagi wihae Hexoga eotteon enjin-eul sayonghayeo lendeolinghamyeon doeneunji engine eul tonghae allyeojwoya habnida.

EN Pre-rendering is a separate technique that is less complex than server-side rendering and also provides a way to improve LCP in your application

KO 사전 렌더링은 서버 측 렌더링보다는 덜 복잡하면서도 LCP를 개선하는 방법을 제공하는 별도의 기술입니다

Traslitterazzjoni sajeon lendeoling-eun seobeo cheug lendeolingbodaneun deol bogjabhamyeonseodo LCPleul gaeseonhaneun bangbeob-eul jegonghaneun byeoldoui gisul-ibnida

Ingliż Korean
lcp lcp

EN For a deeper dive into different server-rendering architectures, take a look at Rendering on the web.

KO 다양한 서버 렌더링 아키텍처에 대해 자세히 알아보려면 웹에서 렌더링하기를 참조하세요.

Traslitterazzjoni dayanghan seobeo lendeoling akitegcheoe daehae jasehi al-abolyeomyeon web-eseo lendeolinghagileul chamjohaseyo.

EN Since the introduction of asynchronous rendering in Hexo 3, we are using Nunjucks for rendering. The behavior may be somewhat different from that in Swig.

KO Hexo 3에서 비동기 렌더링을 도입한 이후, 우리는 렌더링을 위해 Nunjucks를 사용합니다. 이 동작은 Swig과는 조금 다를 수 있습니다.

Traslitterazzjoni Hexo 3eseo bidong-gi lendeoling-eul doibhan ihu, ulineun lendeoling-eul wihae Nunjucksleul sayonghabnida. i dongjag-eun Swiggwaneun jogeum daleul su issseubnida.

EN With HDRP’s hybrid approach to rendering, which supports rasterized, ray tracing and path tracing rendering techniques, you can express your creative vision on a wide range of platforms.

KO 래스터화, 레이트레이싱 및 패스트레이싱 렌더링 기법을 지원하는 HDRP의 하이브리드 렌더링 방식을 이용하면 다양한 플랫폼에서 창조적인 시각 효과를 표현할 수 있습니다.

Traslitterazzjoni laeseuteohwa, leiteuleising mich paeseuteuleising lendeoling gibeob-eul jiwonhaneun HDRPui haibeulideu lendeoling bangsig-eul iyonghamyeon dayanghan peullaespom-eseo changjojeog-in sigag hyogwaleul pyohyeonhal su issseubnida.

EN SRP includes a low-level engine rendering loop called SRP Batcher that can speed up your CPU during rendering by 1.2x to 4x, depending on the Scene

KO SRP에는 씬에 따라 1.2배에서 4배까지 CPU의 렌더링 속도를 높일 수 있는 로우레벨 엔진 렌더링 루프인 SRP 배처(Batcher)가 포함되어 있습니다

Traslitterazzjoni SRPeneun ssin-e ttala 1.2baeeseo 4baekkaji CPUui lendeoling sogdoleul nop-il su issneun loulebel enjin lendeoling lupeu-in SRP baecheo(Batcher)ga pohamdoeeo issseubnida

Ingliż Korean
cpu cpu

EN The powerful Rendering Debugger helps you to visualize in-Editor or runtime rendering stats, debug views, Volumes override, and more.

KO 이 강력한 렌더링 디버거는 에디터 내 또는 런타임 렌더링 통계, 디버그 뷰, 볼륨 오버라이드 등을 시각화하도록 도와줍니다.

Traslitterazzjoni i ganglyeoghan lendeoling dibeogeoneun editeo nae ttoneun leontaim lendeoling tong-gye, dibeogeu byu, bollyum obeolaideu deung-eul sigaghwahadolog dowajubnida.

EN And it’s about knowing when and why your webpages are rendering slowly, and what you can do about it.

KO 그리고 웹 페이지가 느리게 렌더링되는 때와 이유를 알아보고 이에 대해 무엇을 할 수 있는지를 파악하는 것입니다.

Traslitterazzjoni geuligo web peijiga neulige lendeolingdoeneun ttaewa iyuleul al-abogo ie daehae mueos-eul hal su issneunjileul paaghaneun geos-ibnida.

EN The stored data can be anything from a photo album to a 3d rendering website

KO 저장된 데이터는 사진 앨범에서부터 3d 웹 사이트 렌더링

Traslitterazzjoni jeojangdoen deiteoneun sajin aelbeom-eseobuteo 3d web saiteu lendeoling

EN squirrel Dance CG fur. 3d rendering, animal realistic CGI VFX, Animation Loop, composition 3d mapping cartoon, Included in the end of the clip with Alpha matte.

KO 10대 여성들, 소셜 미디어를 위해 비디오를 만들 때 집에서 춤을 추며 힙합 힙합 인기 있는 트랜디 댄스를 만들고, 집에 있는 학생들은 콘텐츠를 만든다

Traslitterazzjoni 10dae yeoseongdeul, sosyeol midieoleul wihae bidioleul mandeul ttae jib-eseo chum-eul chumyeo hibhab hibhab ingi issneun teulaendi daenseuleul mandeulgo, jib-e issneun hagsaengdeul-eun kontencheuleul mandeunda

EN 3D Golden ballerina poses on black background with mirror, 3D Rendering Animation.

KO 3D 지하 차고공간에서 네온 라이트 램프를 사용한 가상 프로덕션 스튜디오 환경에서 힙합 춤을 추는 다양한 스타일리쉬한 세 명의 프로 댄서들.

Traslitterazzjoni 3D jiha chagogong-gan-eseo ne-on laiteu laempeuleul sayonghan gasang peulodeogsyeon seutyudio hwangyeong-eseo hibhab chum-eul chuneun dayanghan seutailliswihan se myeong-ui peulo daenseodeul.

EN squirrel Dance CG fur 3d rendering animal realistic CGI VFX Animation Loop composition 3d mapping cartoon, Included in the end of the clip with Alpha matte.

KO 주말 동창회를 맞아 즐거운 술 마시는 음주를 즐기며 밤에는 함께 춤추는 친구들과 함께 옥상 파티 음악을 즐기고 있다

Traslitterazzjoni jumal dongchanghoeleul maj-a jeulgeoun sul masineun eumjuleul jeulgimyeo bam-eneun hamkke chumchuneun chingudeulgwa hamkke ogsang pati eum-ag-eul jeulgigo issda

EN Animated 3D waving cloth texture. Liquid holographic background. Smooth silk cloth surface with ripples and folds in tissue. 4K 3D rendering seamless looping animation.

KO 움직이는 3D 천의 텍스처입니다. 액체 홀로그래픽 배경 물결로 비단 천의 표면을 부드럽게 하고 조직에 접힌다. 4K 3D 렌더링 매끄러운 루프 애니메이션

Traslitterazzjoni umjig-ineun 3D cheon-ui tegseucheoibnida. aegche hollogeulaepig baegyeong mulgyeollo bidan cheon-ui pyomyeon-eul budeuleobge hago jojig-e jeobhinda. 4K 3D lendeoling maekkeuleoun lupeu aenimeisyeon

EN Blue particle energy sphere. Abstract technology, science, engineering and artificial intelligence motion background. 3D rendering.

KO 블루 입자 에너지 구추상적인 기술, 과학, 공학, 인공 지능 운동.3D 렌더링

Traslitterazzjoni beullu ibja eneoji guchusangjeog-in gisul, gwahag, gonghag, ingong jineung undong.3D lendeoling

EN Autonomous robots moving shelves with cardboard boxes in automated warehouse. Seamless looping POV shot. Automated warehouse of the future concept. Realistic high quality 3d rendering animation.

KO 회사에서는 두 명의 남성 동료가 직장에서 함께 일하는 것을 이야기하고, 웃고있는 직장인들은 회사 팀워크에서 컴퓨터 사업 계획 프로젝트를 계획하는 것에 대해 토론하고 있다

Traslitterazzjoni hoesa-eseoneun du myeong-ui namseong donglyoga jigjang-eseo hamkke ilhaneun geos-eul iyagihago, usgoissneun jigjang-indeul-eun hoesa tim-wokeueseo keompyuteo sa-eob gyehoeg peulojegteuleul gyehoeghaneun geos-e daehae tolonhago issda

EN Dashboard in the car. Speedometer and moving,featuring lights leaks. Close up view. 3d rendering, animation.

KO 4K에 코코넛에 우유 스플라싱 하는 슈퍼 슬로우 모션 샷.

Traslitterazzjoni 4Ke kokoneos-e uyu seupeullasing haneun syupeo seullou mosyeon syas.

KO 클라이언트 쪽 렌더링 구성

Traslitterazzjoni keullaieonteu jjog lendeoling guseong

EN Easily display PDFs on mobile with pdfRender by rendering them as images, or ensure compatibility with archival and legacy workflow requirements.

KO pdfRender를 사용해 이미지로 렌더링하고 모바일에 PDF를 손쉽게 표시하거나, 보관 및 기존 워크플로 요구 사항을 준수하도록 할 수 있습니다.

Traslitterazzjoni pdfRenderleul sayonghae imijilo lendeolinghago mobail-e PDFleul sonswibge pyosihageona, bogwan mich gijon wokeupeullo yogu sahang-eul junsuhadolog hal su issseubnida.

Ingliż Korean
pdfs pdf

EN The high color rendering of the LED also makes it very useful as main or effect light in low light situations.

KO LED의 연색성이 높아, 저조도 상황에서 주조명 또는 효과 조명으로도 매우 유용합니다.

Traslitterazzjoni LEDui yeonsaegseong-i nop-a, jeojodo sanghwang-eseo jujomyeong ttoneun hyogwa jomyeong-eulodo maeu yuyonghabnida.

EN Your Performance panel displays a summary of your website's runtime performance, including rendering and scripting information. To that end, some definitions seem to be in order here.

KO 성능 패널에는 렌더링 및 스크립팅 정보를 포함하여 웹 사이트의 런타임 성능 요약이 표시됩니다.이를 위해 일부 정의는 여기서 순서대로 표시되는 것처럼 보입니다.

Traslitterazzjoni seongneung paeneol-eneun lendeoling mich seukeulibting jeongboleul pohamhayeo web saiteuui leontaim seongneung yoyag-i pyosidoebnida.ileul wihae ilbu jeong-uineun yeogiseo sunseodaelo pyosidoeneun geoscheoleom boibnida.

EN Conceptualise, design and render automotive designs (US site) using Class-A surfacing and professional rendering technology.

KO Class-A 표면 처리 및 전문 렌더링 기술을 사용하여 자동차 설계 (영문)를 개념화, 설계렌더링할 수 있습니다.

Traslitterazzjoni Class-A pyomyeon cheoli mich jeonmun lendeoling gisul-eul sayonghayeo jadongcha seolgye (yeongmun)leul gaenyeomhwa, seolgye mich lendeolinghal su issseubnida.

EN Use native Mac products for CAD, 3D modelling, rendering, animation, VFX and digital imagery

KO CAD, 3D 모델링, 렌더링, 애니메이션, VFX, 디지털 이미지를 위한 기본 Mac 제품 사용

Traslitterazzjoni CAD, 3D modelling, lendeoling, aenimeisyeon, VFX, dijiteol imijileul wihan gibon Mac jepum sayong

Ingliż Korean
vfx vfx

EN A convolution kernel is just a 3x3 matrix where each entry in the matrix represents how much to multiply the 8 pixels around the pixel we are rendering

KO Convolution kernel은 행렬의 각 항목이 렌더링하는 픽셀 주변에 있는 8개의 픽셀에 얼마나 곱할지 나타내는 3x3 행렬입니다

Traslitterazzjoni Convolution kernel-eun haenglyeol-ui gag hangmog-i lendeolinghaneun pigsel jubyeon-e issneun 8gaeui pigsel-e eolmana gobhalji natanaeneun 3x3 haenglyeol-ibnida

EN And finally let's apply each one, ping ponging which texture we are rendering too

KO 그리고 마지막으로 각각을 적용하고, 렌더링할 텍스처도 주고 받으면 됩니다.

Traslitterazzjoni geuligo majimag-eulo gaggag-eul jeog-yonghago, lendeolinghal tegseucheodo jugo bad-eumyeon doebnida.

EN That's not needed when rendering to a framebuffer

KO 이건 framebuffer에 렌더링할 때는 필요가 없는데요

Traslitterazzjoni igeon framebuffere lendeolinghal ttaeneun pil-yoga eobsneundeyo

EN And this is arguably the main rendering loop of most 3D engines in existence. Somewhere some code or codes decide what goes into the list of objectsToDraw but that's basically it.

KO 그리고 이건 현존하는 대다수 3D 엔진의 주요 렌더링 루프입니다. 일부 코드 혹은 코드들이 objectsToDraw 목록에 들어갈 내용을 결정하지만 기본적으로는 그게 전부입니다.

Traslitterazzjoni geuligo igeon hyeonjonhaneun daedasu 3D enjin-ui juyo lendeoling lupeu-ibnida. ilbu kodeu hog-eun kodeudeul-i objectsToDraw moglog-e deul-eogal naeyong-eul gyeoljeonghajiman gibonjeog-euloneun geuge jeonbu-ibnida.

EN That's because rendering should arguably be separated from computing matrices

KO 이는 렌더링이 행렬 계산과 분리되어야 하기 때문인데요

Traslitterazzjoni ineun lendeoling-i haenglyeol gyesangwa bunlidoeeoya hagi ttaemun-indeyo

EN // Compute all the matrices for rendering objects.forEach(function(object) { object.drawInfo.uniforms.u_matrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, object.worldMatrix); });

KO // 렌더링을 위한 모든 행렬 계산 objects.forEach(function(object) { object.drawInfo.uniforms.u_matrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, object.worldMatrix); });

Traslitterazzjoni // lendeoling-eul wihan modeun haenglyeol gyesan objects.forEach(function(object) { object.drawInfo.uniforms.u_matrix = m4.multiply(viewProjectionMatrix, object.worldMatrix); });

EN Rendering is the same loop we saw in our last article.

KO 렌더링은 지난 글에서 본 것과 같은 루프입니다.

Traslitterazzjoni lendeoling-eun jinan geul-eseo bon geosgwa gat-eun lupeu-ibnida.

EN That way we can start rendering immediately

KO 해당 방법을 사용하면 우리는 바로 렌더링을 시작할 수 있습니다

Traslitterazzjoni haedang bangbeob-eul sayonghamyeon ulineun balo lendeoling-eul sijaghal su issseubnida

EN Materials are usually pretty engine specific but lately there is at least some agreement on physically based rendering materials. .OBJ doesn't support that AFAIK.

KO 머티리얼은 원래 꽤나 엔진에 종속적이었지만 최근에는 물리 기반 렌더링 머티리얼에 대한 어느정도의 공통된 합의가 존재합니다. .OBJ는 제가 아는한 관련된 표현을 지원하지 않습니다.

Traslitterazzjoni meotilieol-eun wonlae kkwaena enjin-e jongsogjeog-ieossjiman choegeun-eneun mulli giban lendeoling meotilieol-e daehan eoneujeongdoui gongtongdoen hab-uiga jonjaehabnida. .OBJneun jega aneunhan gwanlyeondoen pyohyeon-eul jiwonhaji anhseubnida.

EN Rendering to a texture is pretty simple. We create a texture of a certain size

KO 텍스처에 렌더링하는 것은 굉장히 간단합니다. 먼저 특정한 크기의 텍스처를 생성합니다.

Traslitterazzjoni tegseucheoe lendeolinghaneun geos-eun goengjanghi gandanhabnida. meonjeo teugjeonghan keugiui tegseucheoleul saengseonghabnida.

EN Let's take our previous rendering code and make it a function so we can call it twice. Once to render to the texture and again to render to the canvas.

KO 이전 렌더링 코드를 가져와서 함수로 만들어 두 번 호출할 수 있도록 해봅시다. 일단 텍스처에 렌더링하고 다시 캔버스에 렌더링합니다.

Traslitterazzjoni ijeon lendeoling kodeuleul gajyeowaseo hamsulo mandeul-eo du beon hochulhal su issdolog haebobsida. ildan tegseucheoe lendeolinghago dasi kaenbeoseue lendeolinghabnida.

EN In this case the first time we're rendering to the texture so we set the viewport to cover the texture

KO 이 경우 처음으로 텍스처에 렌더링하므로 텍스처를 덮도록 viewport를 설정하는데요

Traslitterazzjoni i gyeong-u cheoeum-eulo tegseucheoe lendeolinghameulo tegseucheoleul deopdolog viewportleul seoljeonghaneundeyo

EN The 2nd time we're rendering to the canvas so we set the viewport to cover the canvas.

KO 두 번째는 캔버스에 렌더링하므로 캔버스를 덮도록 viewport를 설정합니다.

Traslitterazzjoni du beonjjaeneun kaenbeoseue lendeolinghameulo kaenbeoseuleul deopdolog viewportleul seoljeonghabnida.

EN Similarly when we compute a projection matrix we need to use the correct aspect for thing we're rendering to

KO 마찬가지로 projection matrix를 계산할 때 렌더링하려는 대상에 알맞은 aspect를 사용해야 합니다

Traslitterazzjoni machangajilo projection matrixleul gyesanhal ttae lendeolinghalyeoneun daesang-e almaj-eun aspectleul sayonghaeya habnida

EN And then I only use that function to change what I'm rendering to. That way I won't forget.

KO 그런 다음에는 해당 함수만을 이용하여 렌더링 대상을 변경합니다. 이렇게 하면 누락할 일이 없을 겁니다.

Traslitterazzjoni geuleon da-eum-eneun haedang hamsuman-eul iyonghayeo lendeoling daesang-eul byeongyeonghabnida. ileohge hamyeon nulaghal il-i eobs-eul geobnida.

EN You do your rendering which draws into that texture

KO 해당 텍스처에 그리는 렌더링을 합니다

Traslitterazzjoni haedang tegseucheoe geulineun lendeoling-eul habnida

EN That shader just draws a solid color and does nothing else special which is all we need when rendering to the depth texture.

KO 이 셰이더는 단색을 그리는 셰이더이고 특별히 다른 계산을 하고 있지 않은데 깊이 텍스처를 렌더링하는데는 이것이면 충분합니다.

Traslitterazzjoni i syeideoneun dansaeg-eul geulineun syeideoigo teugbyeolhi daleun gyesan-eul hago issji anh-eunde gip-i tegseucheoleul lendeolinghaneundeneun igeos-imyeon chungbunhabnida.

EN Finally update the nodes when rendering

KO 마지막으로 렌더링할 때 node를 업데이트합니다.

Traslitterazzjoni majimag-eulo lendeolinghal ttae nodeleul eobdeiteuhabnida.

EN The next most common thing to want to do is position some text relative to something you're rendering. We can do that in HTML as well.

KO 다음으로 가장 일반적으로 원하는 것은 렌더링하는 대상을 기준으로 일부 텍스트를 배치하는 겁니다. 이것도 HTML로 할 수 있습니다.

Traslitterazzjoni da-eum-eulo gajang ilbanjeog-eulo wonhaneun geos-eun lendeolinghaneun daesang-eul gijun-eulo ilbu tegseuteuleul baechihaneun geobnida. igeosdo HTMLlo hal su issseubnida.

Ingliż Korean
html html

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