"divide shapes" -г Солонгос руу орчуулах

Англи -с Солонгос руу орчуулсан "divide shapes" хэллэгийн 50 орчуулгын 50 -г харуулж байна

divide shapes-ийн орчуулга

Англи хэл дээрх "divide shapes"-г дараах Солонгос үг/ хэллэг рүү орчуулж болно:

shapes 다양한 모든 형태

Англи-г {хайлт}-ын Солонгос руу орчуулах

Англи
Солонгос

EN To encode how shapes are represented, we studied people’s comprehension of shapes when they overlap

KO 모양이 표시되는 방법을 구현하기 위해 Tableau는 모양이 겹쳐질 때 사람들이 이를 어떻게 이해하는지에 대해 연구했습니다

Галиглах moyang-i pyosidoeneun bangbeob-eul guhyeonhagi wihae Tableauneun moyang-i gyeobchyeojil ttae salamdeul-i ileul eotteohge ihaehaneunjie daehae yeonguhaessseubnida

EN Create beautiful symmetry in any room, or get completely abstract - the choice is yours. With Connect+ technology in all Nanoleaf Shapes products, you can combine different shapes into a stunning light mosaic.

KO 원하는 모든 형태로 조명을 조립해 보세요.모든 Nanoleaf Shapes 제품에는 Connect+ 테크놀로지가 적용되어 여러 모양을 결합하여 하나의 놀라운 빛의 모자이크를 완성할 수 있습니다.

Галиглах wonhaneun modeun hyeongtaelo jomyeong-eul jolibhae boseyo.modeun Nanoleaf Shapes jepum-eneun Connect+ tekeunollojiga jeog-yongdoeeo yeoleo moyang-eul gyeolhabhayeo hanaui nollaun bich-ui mojaikeuleul wanseonghal su issseubnida.

EN Create beautiful symmetry in any room, or get completely abstract - the choice is yours. With Connect+ technology in all Nanoleaf Shapes products, you can combine different shapes into a stunning light mosaic.

KO 원하는 모든 형태로 조명을 조립해 보세요.모든 Nanoleaf Shapes 제품에는 Connect+ 테크놀로지가 적용되어 여러 모양을 결합하여 하나의 놀라운 빛의 모자이크를 완성할 수 있습니다.

Галиглах wonhaneun modeun hyeongtaelo jomyeong-eul jolibhae boseyo.modeun Nanoleaf Shapes jepum-eneun Connect+ tekeunollojiga jeog-yongdoeeo yeoleo moyang-eul gyeolhabhayeo hanaui nollaun bich-ui mojaikeuleul wanseonghal su issseubnida.

EN Mode shapes are extracted from a finite element program such as Ansys Mechanical and deformation is expressed by the linear combination of the mode shapes

KO 모드 형태는 Ansys Mechanical과 같은 유한 요소 프로그램에서 추출되고, 변형은 모드 형태의 선형 조합으로 표현됩니다

Галиглах modeu hyeongtaeneun Ansys Mechanicalgwa gat-eun yuhan yoso peulogeulaem-eseo chuchuldoego, byeonhyeong-eun modeu hyeongtaeui seonhyeong johab-eulo pyohyeondoebnida

EN Repaired computers bridge the digital divide

KO 수리한 컴퓨터는 디지털 격차를 줄입니다

Галиглах sulihan keompyuteoneun dijiteol gyeogchaleul jul-ibnida

EN We create these using virtualization software and divide our physical servers into multiple virtual servers that we provide to you

KO 클라우드 에이전트를 사용하기 위해 서버에 연결 노트: 이 기사를 최대한 활용하려면 hostwinds에 로그인해야합니다

Галиглах keullaudeu eijeonteuleul sayonghagi wihae seobeoe yeongyeol noteu: i gisaleul choedaehan hwal-yonghalyeomyeon hostwindse logeu-inhaeyahabnida

EN Fixing our out-of-use electronics will employ people and bridge the digital divide.

KO 사용하지 않는 전자 제품 수리는 사람들을 고용하고 디지털 격차를 해소할 것입니다.

Галиглах sayonghaji anhneun jeonja jepum sulineun salamdeul-eul goyonghago dijiteol gyeogchaleul haesohal geos-ibnida.

EN Out-of-use electronics could help bridge the digital divide.

KO 사용하지 않는 전자 제품은 디지털 격차를 해소하는데 도움이 될 수 있습니다.

Галиглах sayonghaji anhneun jeonja jepum-eun dijiteol gyeogchaleul haesohaneunde doum-i doel su issseubnida.

EN Meanwhile, the digital divide isn?t shrinking as fast as everyone predicted: 23% of households do not have an internet connection.

KO 한편, 모두의 예측과 달리 디지털 격차는 빠르게 축소되지 않고 있습니다: 23%의 가정에는 인터넷 연결이 없습니다.

Галиглах hanpyeon, moduui yecheuggwa dalli dijiteol gyeogchaneun ppaleuge chugsodoeji anhgo issseubnida: 23%ui gajeong-eneun inteones yeongyeol-i eobs-seubnida.

EN Bridging the digital divide starts right here at home.

KO 디지털 격차 해소는 바로 여기, 집에서 시작합니다.

Галиглах dijiteol gyeogcha haesoneun balo yeogi, jib-eseo sijaghabnida.

EN Divide work into manageable pieces for you and your team.

KO 작업을 자신과 팀의 관리 가능한 조각으로 나누세요.

Галиглах jag-eob-eul jasingwa tim-ui gwanli ganeunghan jogag-eulo nanuseyo.

EN Identify the people in your organization who will help roll out Jira Align, and divide roles and responsibilities

KO 조직에서 Jira Align 롤아웃을 지원할 담당자를 파악하고 역할 및 책임 분담

Галиглах jojig-eseo Jira Align lol-aus-eul jiwonhal damdangjaleul paaghago yeoghal mich chaeg-im bundam

Англи Солонгос
jira jira

EN We then divide the result by the weight of the kernel (the sum of all values in the kernel) or 1.0, whichever is greater

KO 그런 다음 결과를 kernel의 가중치(kernel에 있는 모든 값의 합) 또는 1.0 중에 더 큰 값으로 나누는데요

Галиглах geuleon da-eum gyeolgwaleul kernel-ui gajungchi(kernel-e issneun modeun gabs-ui hab) ttoneun 1.0 jung-e deo keun gabs-eulo nanuneundeyo

EN I don't know about you but I can't divide by 36 in my head

KO 여러분은 어떨지 모르지만 저는 암산으로 36을 나누지 못합니다

Галиглах yeoleobun-eun eotteolji moleujiman jeoneun amsan-eulo 36eul nanuji moshabnida

EN Given our current sample one easy way to make it so that things that are further away appear smaller would be to divide the clip space X and Y by Z.

KO 주어진 현재 샘플에서 더 멀리 있는 것들이 더 작게 보이도록 만드는 쉬운 방법은 clip space의 X와 Y를 Z로 나누는 겁니다.

Галиглах jueojin hyeonjae saempeul-eseo deo meolli issneun geosdeul-i deo jagge boidolog mandeuneun swiun bangbeob-eun clip space-ui Xwa Yleul Zlo nanuneun geobnida.

EN Think of it this way: If you have a line from (10, 15) to (20,15) it's 10 units long. In our current sample it would be drawn 10 pixels long. But if we divide by Z then for example if Z is 1

KO (10, 15)에서 (20,15)까지 길이가 10인 선이 있다고 생각해보세요. 현재 샘플에서 이건 10px의 길이로 그려질 겁니다. 하지만 Z로 나눈다면

Галиглах (10, 15)eseo (20,15)kkaji gil-iga 10in seon-i issdago saeng-gaghaeboseyo. hyeonjae saempeul-eseo igeon 10pxui gil-ilo geulyeojil geobnida. hajiman Zlo nanundamyeon

EN If we divide in clip space we might get better results because Z will be a smaller number (-1 to +1)

KO Clip space에서 나누면 Z가 더 작은 숫자(-1 ~ +1)이기 때문에 더 나은 결과를 얻을 수 있는데요

Галиглах Clip spaceeseo nanumyeon Zga deo jag-eun susja(-1 ~ +1)igi ttaemun-e deo na-eun gyeolgwaleul eod-eul su issneundeyo

EN If we add a fudgeFactor to multiply Z before we divide we can adjust how much smaller things get for a given distance.

KO 나누기 전에 Z를 fudgeFactor와 곱하면 주어진 거리에 따라 얼마나 작게 할지 조정할 수 있습니다.

Галиглах nanugi jeon-e Zleul fudgeFactorwa gobhamyeon jueojin geolie ttala eolmana jagge halji jojeonghal su issseubnida.

EN Let's try it. First let's change the vertex shader to divide by Z after we've multiplied it by our "fudgeFactor".

KO 한 번 해봅시다. 먼저 "fudgeFactor"를 곱한 뒤 Z로 나누도록 vertex shader를 수정합니다.

Галиглах han beon haebobsida. meonjeo "fudgeFactor"leul gobhan dwi Zlo nanudolog vertex shaderleul sujeonghabnida.

EN If it's not clear drag the "fudgeFactor" slider from 1.0 to 0.0 to see what things used to look like before we added our divide by Z code.

KO 알아보기 힘들다면 Z로 나누는 코드를 추가하기 전 어떤 모습이었는지 보기 위해 "fudgeFactor" 슬라이더를 1.0에서 0.0으로 드래그해보세요.

Галиглах al-abogi himdeuldamyeon Zlo nanuneun kodeuleul chugahagi jeon eotteon moseub-ieossneunji bogi wihae "fudgeFactor" seullaideoleul 1.0eseo 0.0eulo deulaegeuhaeboseyo.

EN All that was basically just to show you that dividing by Z gives us perspective and that WebGL conveniently does this divide by Z for us.

KO 기본적으로 모든 내용들은 Z로 나누는 게 perspective를 준다는 것과 WebGL이 편리하게 Z로 나누는 작업을 해준다는 걸 보여주기 위한 겁니다.

Галиглах gibonjeog-eulo modeun naeyongdeul-eun Zlo nanuneun ge perspectiveleul jundaneun geosgwa WebGLi pyeonlihage Zlo nanuneun jag-eob-eul haejundaneun geol boyeojugi wihan geobnida.

EN We divide by limitRange and dividing by zero is bad/undefined

KO 우리는 limitRange로 나누고 있고 0으로 나누는 것은 잘못되었거나 정의되지 않았습니다

Галиглах ulineun limitRangelo nanugo issgo 0eulo nanuneun geos-eun jalmosdoeeossgeona jeong-uidoeji anh-assseubnida

EN We can walk the points and compute the total length of the curve and each point's distance on that curve. We can then divide by the length and get a better value for v.

KO 점을 순회하여 곡선의 전체 길이와 곡선의 각 점들의 길이를 계산할 수 있습니다. 그런 다음 길이로 나누어 v에 대해 더 좋은 값을 구합니다.

Галиглах jeom-eul sunhoehayeo gogseon-ui jeonche gil-iwa gogseon-ui gag jeomdeul-ui gil-ileul gyesanhal su issseubnida. geuleon da-eum gil-ilo nanueo ve daehae deo joh-eun gabs-eul guhabnida.

EN In the vertices above we supplied 1 for W but since we know WebGL will divide by W then we should be able do something like this and get the same result.

KO 위의 정점들에는 W에 1을 제공했지만 WebGL이 W로 나누는 걸 알고 있기 때문에 다음과 같이 할 수 있으며 동일한 결과를 얻습니다.

Галиглах wiui jeongjeomdeul-eneun We 1eul jegonghaessjiman WebGLi Wlo nanuneun geol algo issgi ttaemun-e da-eumgwa gat-i hal su iss-eumyeo dong-ilhan gyeolgwaleul eodseubnida.

EN Since WebGL will divide by W we should get the exact same result right?

KO WebGL이 W로 나누기 때문에 똑같은 결과를 얻을 수 있겠죠?

Галиглах WebGLi Wlo nanugi ttaemun-e ttoggat-eun gyeolgwaleul eod-eul su issgessjyo?

EN Now let's take that example and change the vertex shader so that we divide by W ourselves. We just need to add 1 line.

KO 이제 해당 예제를 가져와 vertex shader를 변경하여 우리가 직접 W로 나눠봅시다. 한 줄만 추가하면 됩니다.

Галиглах ije haedang yejeleul gajyeowa vertex shaderleul byeongyeonghayeo uliga jigjeob Wlo nanwobobsida. han julman chugahamyeon doebnida.

EN seems innocent enough. Except that the normal way to normalize vector is to divide by its length and the normal way to compute a length is

KO 충분히 문제없어 보입니다. 해당 방법을 제외하고 벡터를 정규화하는 일반적인 방법은 길이로 나누는 건데

Галиглах chungbunhi munjeeobs-eo boibnida. haedang bangbeob-eul je-oehago begteoleul jeong-gyuhwahaneun ilbanjeog-in bangbeob-eun gil-ilo nanuneun geonde

EN The divide between app content data and app cache data usually lies in the distinction between app data that is specific to a device and data that is tied to some sort of app user account.

KO 앱 콘텐츠 데이터와 앱 캐시 데이터의 구분은 일반적으로 기기 전용 앱 데이터와 일종의 앱 사용자 계정에 연결된 데이터를 구분합니다.

Галиглах aeb kontencheu deiteowa aeb kaesi deiteoui gubun-eun ilbanjeog-eulo gigi jeon-yong aeb deiteowa iljong-ui aeb sayongja gyejeong-e yeongyeoldoen deiteoleul gubunhabnida.

EN It was an emotional divide that we had to cross

KO 그것은 우리가 건너야만 할 정서의 경계선이었습니다

Галиглах geugeos-eun uliga geonneoyaman hal jeongseoui gyeong-gyeseon-ieossseubnida

EN Make global or localised edits to toolpaths after calculation. Divide, limit, reverse and reorder for improved milling control.

KO 계산 후 툴 경로를 전체적으로 또는 부분적으로 편집할 수 있습니다. 밀링 제어 향상을 위한 분할, 제한, 반전 및 재정렬이 지원됩니다.

Галиглах gyesan hu tul gyeongloleul jeonchejeog-eulo ttoneun bubunjeog-eulo pyeonjibhal su issseubnida. milling jeeo hyangsang-eul wihan bunhal, jehan, banjeon mich jaejeonglyeol-i jiwondoebnida.

EN Located in Routt County, nestled up next to the Continental Divide, which traces a long and mountainous line down from Montana to New Mexico, its location makes for spectacular riding

KO 루트 카운티의 이 도시 옆에는 몬태나부터 뉴멕시코까지 긴 산악 도로로 거슬러 내려가는 대륙 분수령이 있기에 절경을 즐기며 라이드할 수 있습니다

Галиглах luteu kauntiui i dosi yeop-eneun montaenabuteo nyumegsikokkaji gin san-ag dololo geoseulleo naelyeoganeun daelyug bunsulyeong-i issgie jeolgyeong-eul jeulgimyeo laideuhal su issseubnida

EN Looking at the example above we see that things further away are drawn smaller. Given our current sample one easy way to make it so that things that are further away appear smaller would be to divide the clip space X and Y by Z.

KO 예시를 보면 더 멀리 있는 것들은 더 작게 그려지는 것을 볼 수 있습니다. 현재 샘플에서 더 멀리 있는 것들이 더 작게 보이도록 만드는 쉬운 방법은 클립 공간의 X와 Y를 Z로 나누는 겁니다.

Галиглах yesileul bomyeon deo meolli issneun geosdeul-eun deo jagge geulyeojineun geos-eul bol su issseubnida. hyeonjae saempeul-eseo deo meolli issneun geosdeul-i deo jagge boidolog mandeuneun swiun bangbeob-eun keullib gong-gan-ui Xwa Yleul Zlo nanuneun geobnida.

EN Available immediately once Create-a-Class is unlocked, the Confrontation Weapons Pack includes two rifles stylized to show the cultural divide between East and West Cold War forces.

KO 대립과 갈등 무기 팩은 병과 생성을 잠금 해제하자마자 이용 가능하며, 냉전 당시 동서 진영의 문화를 반영해 두 가지 스타일의 소총이 포함됩니다.

Галиглах daelibgwa galdeung mugi paeg-eun byeong-gwa saengseong-eul jamgeum haejehajamaja iyong ganeunghamyeo, naengjeon dangsi dongseo jin-yeong-ui munhwaleul ban-yeonghae du gaji seutail-ui sochong-i pohamdoebnida.

EN We divide our investments into two large classes:

KO 우리는 투자를 두 개의 큰 등급으로 나눕니다.

Галиглах ulineun tujaleul du gaeui keun deung-geub-eulo nanubnida.

EN We create these using virtualization software and divide our physical servers into multiple virtual servers that we provide to you

KO 클라우드 에이전트를 사용하기 위해 서버에 연결 노트: 이 기사를 최대한 활용하려면 hostwinds에 로그인해야합니다

Галиглах keullaudeu eijeonteuleul sayonghagi wihae seobeoe yeongyeol noteu: i gisaleul choedaehan hwal-yonghalyeomyeon hostwindse logeu-inhaeyahabnida

EN We then divide the result by the weight of the kernel (the sum of all values in the kernel) or 1.0, whichever is greater

KO 그런 다음 결과를 커널의 가중치(커널에 있는 모든 값의 합) 또는 1.0 중에 더 큰 값으로 나누는데요

Галиглах geuleon da-eum gyeolgwaleul keoneol-ui gajungchi(keoneol-e issneun modeun gabs-ui hab) ttoneun 1.0 jung-e deo keun gabs-eulo nanuneundeyo

EN I don't know about you but I can't divide by 36 in my head

KO 여러분은 어떨지 모르지만 저는 암산으로 36을 나누지 못합니다

Галиглах yeoleobun-eun eotteolji moleujiman jeoneun amsan-eulo 36eul nanuji moshabnida

EN Looking at the example above we see that things further away are drawn smaller. Given our current sample one easy way to make it so that things that are further away appear smaller would be to divide the clip space X and Y by Z.

KO 예시를 보면 더 멀리 있는 것들은 더 작게 그려지는 것을 볼 수 있습니다. 현재 샘플에서 더 멀리 있는 것들이 더 작게 보이도록 만드는 쉬운 방법은 클립 공간의 X와 Y를 Z로 나누는 겁니다.

Галиглах yesileul bomyeon deo meolli issneun geosdeul-eun deo jagge geulyeojineun geos-eul bol su issseubnida. hyeonjae saempeul-eseo deo meolli issneun geosdeul-i deo jagge boidolog mandeuneun swiun bangbeob-eun keullib gong-gan-ui Xwa Yleul Zlo nanuneun geobnida.

EN Think of it this way: If you have a line from (10, 15) to (20,15) it's 10 units long. In our current sample it would be drawn 10 pixels long. But if we divide by Z then for example if Z is 1

KO (10, 15)에서 (20,15)까지 길이가 10인 선이 있다고 생각해보세요. 현재 샘플에서 이 선은 10픽셀의 길이로 그려질 겁니다. 하지만 Z로 나눈다면,

Галиглах (10, 15)eseo (20,15)kkaji gil-iga 10in seon-i issdago saeng-gaghaeboseyo. hyeonjae saempeul-eseo i seon-eun 10pigsel-ui gil-ilo geulyeojil geobnida. hajiman Zlo nanundamyeon,

EN If we divide in clip space we might get better results because Z will be a smaller number (-1 to +1)

KO 클립 공간에서 나누면 Z가 더 작은 숫자(-1 ~ +1)이기 때문에 더 나은 결과를 얻을 수 있는데요

Галиглах keullib gong-gan-eseo nanumyeon Zga deo jag-eun susja(-1 ~ +1)igi ttaemun-e deo na-eun gyeolgwaleul eod-eul su issneundeyo

EN If we add a fudgeFactor to multiply Z before we divide we can adjust how much smaller things get for a given distance.

KO 나누기 전에 Z를 fudgeFactor와 곱하면 주어진 거리에 따라 얼마나 작게 할지 조정할 수 있습니다.

Галиглах nanugi jeon-e Zleul fudgeFactorwa gobhamyeon jueojin geolie ttala eolmana jagge halji jojeonghal su issseubnida.

EN Let's try it. First let's change the vertex shader to divide by Z after we've multiplied it by our "fudgeFactor".

KO 한 번 해봅시다. 먼저 "fudgeFactor"를 곱한 뒤 Z로 나누도록 정점 셰이더를 수정합니다.

Галиглах han beon haebobsida. meonjeo "fudgeFactor"leul gobhan dwi Zlo nanudolog jeongjeom syeideoleul sujeonghabnida.

EN If it's not clear drag the "fudgeFactor" slider from 1.0 to 0.0 to see what things used to look like before we added our divide by Z code.

KO 알아보기 힘들다면 Z로 나누는 코드를 추가하기 전 어떤 모습이었는지 보기 위해 "fudgeFactor" 슬라이더를 1.0에서 0.0으로 드래그해보세요.

Галиглах al-abogi himdeuldamyeon Zlo nanuneun kodeuleul chugahagi jeon eotteon moseub-ieossneunji bogi wihae "fudgeFactor" seullaideoleul 1.0eseo 0.0eulo deulaegeuhaeboseyo.

EN All that was basically just to show you that dividing by Z gives us perspective and that WebGL conveniently does this divide by Z for us.

KO 기본적으로 모든 내용들은 Z로 나누는 게 원근감을 준다는 것과 WebGL이 편리하게 Z로 나누는 작업을 해준다는 걸 보여주기 위한 겁니다.

Галиглах gibonjeog-eulo modeun naeyongdeul-eun Zlo nanuneun ge wongeungam-eul jundaneun geosgwa WebGLi pyeonlihage Zlo nanuneun jag-eob-eul haejundaneun geol boyeojugi wihan geobnida.

EN We divide by limitRange and dividing by zero is bad/undefined

KO 우리는 limitRange로 나누고 있는데 0으로 나누는 것은 잘못되거나 정의되지 않은 동작을 야기하는데요

Галиглах ulineun limitRangelo nanugo issneunde 0eulo nanuneun geos-eun jalmosdoegeona jeong-uidoeji anh-eun dongjag-eul yagihaneundeyo

EN We can walk the points and compute the total length of the curve and each point's distance on that curve. We can then divide by the length and get a better value for v.

KO 점을 순회하여 곡선의 전체 길이와 곡선의 각 점들의 길이를 계산할 수 있습니다. 그런 다음 길이로 나누어 v에 대해 더 좋은 값을 구합니다.

Галиглах jeom-eul sunhoehayeo gogseon-ui jeonche gil-iwa gogseon-ui gag jeomdeul-ui gil-ileul gyesanhal su issseubnida. geuleon da-eum gil-ilo nanueo ve daehae deo joh-eun gabs-eul guhabnida.

EN In the vertices above we supplied 1 for W but since we know WebGL will divide by W then we should be able do something like this and get the same result.

KO 위의 정점들에는 W에 1을 제공했지만 WebGL이 W로 나누는 걸 알고 있기 때문에 다음과 같이 할 수 있으며 동일한 결과를 얻습니다.

Галиглах wiui jeongjeomdeul-eneun We 1eul jegonghaessjiman WebGLi Wlo nanuneun geol algo issgi ttaemun-e da-eumgwa gat-i hal su iss-eumyeo dong-ilhan gyeolgwaleul eodseubnida.

EN Since WebGL will divide by W we should get the exact same result right?

KO WebGL이 W로 나누기 때문에 똑같은 결과를 얻을 수 있겠죠?

Галиглах WebGLi Wlo nanugi ttaemun-e ttoggat-eun gyeolgwaleul eod-eul su issgessjyo?

EN Now let's take that example and change the vertex shader so that we divide by W ourselves. We just need to add 1 line.

KO 이제 해당 예제를 가져와 정점 셰이더를 변경하여 우리가 직접 W로 나눠봅시다. 한 줄만 추가하면 됩니다.

Галиглах ije haedang yejeleul gajyeowa jeongjeom syeideoleul byeongyeonghayeo uliga jigjeob Wlo nanwobobsida. han julman chugahamyeon doebnida.

EN In the fragment shader we multiply the position by the inverse view projection matrix and divide by w to go from 4D space to 3D space.

KO 프래그먼트 셰이더에서 위치를 뷰 투영 행렬의 역행렬로 곱하고, 4D 공간에서 3D 공간으로 만들기 위해 w로 나눕니다.

Галиглах peulaegeumeonteu syeideoeseo wichileul byu tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeollo gobhago, 4D gong-gan-eseo 3D gong-gan-eulo mandeulgi wihae wlo nanubnida.

{Totalresult} орчуулгын 50 -г харуулж байна