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vn are normals의 번역

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normals 법선

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영어
한국인

EN For example a shader that requires normals will not function with geometry that has no normals

KO 예를 들어 법선이 필요한 셰이더는 법선이 없는 geometry에서 작동하지 않을 겁니다

음역 yeleul deul-eo beobseon-i pil-yohan syeideoneun beobseon-i eobsneun geometryeseo jagdonghaji anh-eul geobnida

EN Or we could also use different shaders that either don't use normals or compute normals.

KO 아니면 법선을 필요로 하지않는, 또는 법선을 계산하는 다른 셰이더를 사용할 수도 있습니다.

음역 animyeon beobseon-eul pil-yolo hajianhneun, ttoneun beobseon-eul gyesanhaneun daleun syeideoleul sayonghal sudo issseubnida.

EN For example a shader that requires normals will not function with geometry that has no normals

KO 예를 들어 법선이 필요한 셰이더는 법선이 없는 지오메트리에서 작동하지 않을 겁니다

음역 yeleul deul-eo beobseon-i pil-yohan syeideoneun beobseon-i eobsneun jiometeulieseo jagdonghaji anh-eul geobnida

EN Or we could also use different shaders that either don't use normals or compute normals.

KO 아니면 법선을 필요로 하지않는, 또는 법선을 계산하는 다른 셰이더를 사용할 수도 있습니다.

음역 animyeon beobseon-eul pil-yolo hajianhneun, ttoneun beobseon-eul gyesanhaneun daleun syeideoleul sayonghal sudo issseubnida.

EN For example a shader that requires normals will not function with geometry that has no normals

KO 예를 들어 법선이 필요한 셰이더는 법선이 없는 지오메트리에서 작동하지 않을 겁니다

음역 yeleul deul-eo beobseon-i pil-yohan syeideoneun beobseon-i eobsneun jiometeulieseo jagdonghaji anh-eul geobnida

EN Or we could also use different shaders that either don't use normals or compute normals.

KO 아니면 법선을 필요로 하지않는, 또는 법선을 계산하는 다른 셰이더를 사용할 수도 있습니다.

음역 animyeon beobseon-eul pil-yolo hajianhneun, ttoneun beobseon-eul gyesanhaneun daleun syeideoleul sayonghal sudo issseubnida.

EN Without even looking at the documentation we can probably figure out that lines that start with v are positions, lines that start withvt are texture coordinates, and lines that start with vn are normals

KO 문서를 살펴보지 않아도 v로 시작하는 라인은 (정점의) 위치를, vt로 시작하는 라인은 텍스처 좌표를, vn으로 시작하는 라인은 법선을 나타낸다는 것을 눈치챌 수 있을겁니다

음역 munseoleul salpyeoboji anh-ado vlo sijaghaneun lain-eun (jeongjeom-ui) wichileul, vtlo sijaghaneun lain-eun tegseucheo jwapyoleul, vneulo sijaghaneun lain-eun beobseon-eul natanaendaneun geos-eul nunchichael su iss-eulgeobnida

EN Also, in general, in WebGL we don't use a different index for positions, texcoords, and normals

KO 또한 일반적으로 WebGL에서는 위치, 텍스처 좌표와 법선에 다른 인덱스를 사용하지 않습니다

음역 ttohan ilbanjeog-eulo WebGLeseoneun wichi, tegseucheo jwapyowa beobseon-e daleun indegseuleul sayonghaji anhseubnida

EN Even though there are only 8 unique positions, 6 unique normals, and who knows for texture coordinates

KO 중복되지 않는 정점 위치는 8개, 법선은 6개고 중복되지 않는 텍스처 좌표는 몇개가 될지 모릅니다

음역 jungbogdoeji anhneun jeongjeom wichineun 8gae, beobseon-eun 6gaego jungbogdoeji anhneun tegseucheo jwapyoneun myeochgaega doelji moleubnida

EN The code above creates 3 arrays to hold the positions, texcoords, and normals parsed from the object file

KO 위 코드는 OBJ 파일에서 파싱한 위치, 텍스처 좌표, 법선을 저장하는 3개의 배열을 생성합니다

음역 wi kodeuneun OBJ pail-eseo pasinghan wichi, tegseucheo jwapyo, beobseon-eul jeojanghaneun 3gaeui baeyeol-eul saengseonghabnida

EN While we're here we should also handle the case where texcoords or normals are missing and just not include them.

KO 이왕 한김에 텍스처 좌표나 법선 데이터가 없는 경우에는 그것들을 파싱하지 않도록 하는 케이스를 추가 합니다.

음역 iwang hangim-e tegseucheo jwapyona beobseon deiteoga eobsneun gyeong-ueneun geugeosdeul-eul pasinghaji anhdolog haneun keiseuleul chuga habnida.

EN It suspect most .obj files have normals internally and so probably don't need smoothing groups

KO 대개 .OBJ 파일은 법선 정보를 이미 포함하고 있고 그래서 스무딩 그룹이 필요 없습니다

음역 daegae .OBJ pail-eun beobseon jeongboleul imi pohamhago issgo geulaeseo seumuding geulub-i pil-yo eobs-seubnida

EN They keep them around for modeling packages incase you want to edit and regenerate normals.

KO 스무딩 그룹이 명세에 존재하는 이유는 모델링 패키지에서 모델을 수정해 법선을 다시 계산할 경우를 대비해 가지고 있기 위함입니다.

음역 seumuding geulub-i myeongsee jonjaehaneun iyuneun modelling paekijieseo model-eul sujeonghae beobseon-eul dasi gyesanhal gyeong-uleul daebihae gajigo issgi wiham-ibnida.

EN We need to add stuff for colors everywhere we had position, normals, and texcoords

KO 위치, 법선, 텍스처 좌표 부분에 색상을 위한 코드들을 추가해야 합니다.

음역 wichi, beobseon, tegseucheo jwapyo bubun-e saegsang-eul wihan kodeudeul-eul chugahaeya habnida.

EN There's still one other thing we should do and that's add normals.

KO 우리가 해야할 또 다른 것이 있는데 바로 법선을 추가하는 겁니다.

음역 uliga haeyahal tto daleun geos-i issneunde balo beobseon-eul chugahaneun geobnida.

EN A normal is perpendicular to the tangent so it would be easy to use the tangents to generate normals.

KO 법선은 접선에 수직이므로 접선을 사용하여 법선을 생성하기 쉬울 겁니다.

음역 beobseon-eun jeobseon-e sujig-imeulo jeobseon-eul sayonghayeo beobseon-eul saengseonghagi swiul geobnida.

EN How do we decide which normals to use? Worse, when we want a sharp edge we need extra vertices

KO 사용할 법선을 어떻게 정해야 할까요? 설상가상으로 뾰족한 모서리가 필요할 때 추가 정점을 필요로 하는데요

음역 sayonghal beobseon-eul eotteohge jeonghaeya halkkayo? seolsang-gasang-eulo ppyojoghan moseoliga pil-yohal ttae chuga jeongjeom-eul pil-yolo haneundeyo

EN Even though a cube only has 8 corners each face of the cube needs different normals at those corners.

KO 큐브의 모서리는 8개뿐이지만 큐브의 각 면은 모서리에 서로 다른 법선을 필요로 합니다.

음역 kyubeuui moseolineun 8gaeppun-ijiman kyubeuui gag myeon-eun moseolie seolo daleun beobseon-eul pil-yolo habnida.

EN When generating a cube it's easy to just generate the correct normals but for a more complex shape there's no easy way to decide.

KO 큐브를 생성할 때 법선을 생성하는 것은 쉽지만 좀 더 복잡한 모양의 경우 선택할 수 있는 쉬운 방법은 없습니다.

음역 kyubeuleul saengseonghal ttae beobseon-eul saengseonghaneun geos-eun swibjiman jom deo bogjabhan moyang-ui gyeong-u seontaeghal su issneun swiun bangbeob-eun eobs-seubnida.

EN All modeling programs have various options to generate normals

KO 모든 모델링 프로그램은 법선을 생성하는 다양한 옵션을 가집니다

음역 modeun modelling peulogeulaem-eun beobseon-eul saengseonghaneun dayanghan obsyeon-eul gajibnida

EN A common way is for every single vertex they average the normals of all the polygons that share that vertex

KO 일반적인 방법은 모든 단일 정점에 대해 해당 정점을 공유하는 모든 폴리곤의 법선을 평균화하는 겁니다

음역 ilbanjeog-in bangbeob-eun modeun dan-il jeongjeom-e daehae haedang jeongjeom-eul gong-yuhaneun modeun polligon-ui beobseon-eul pyeong-gyunhwahaneun geobnida

EN In the code above first we generate normals for each face (each triangle) from the original points

KO 위 코드에서 먼저 원본 점으로부터 각 면(각 삼각형)에 대한 법선을 생성합니다

음역 wi kodeueseo meonjeo wonbon jeom-eulobuteo gag myeon(gag samgaghyeong)e daehan beobseon-eul saengseonghabnida

EN To compute the vertex normals we need them to be considered the same point.

KO 정점 법선을 계산하려면 같은 점으로 간주되어야 합니다.

음역 jeongjeom beobseon-eul gyesanhalyeomyeon gat-eun jeom-eulo ganjudoeeoya habnida.

EN Finally we average the normals of all the faces each vertex uses excluding ones that are more than maxAngle different and generate a new set of vertices.

KO 마지막으로 maxAngle보다 큰 것들을 제외하고 각 정점이 사용하는 모든 면의 법선을 평균화하여 새로운 정점 세트를 생성합니다.

음역 majimag-eulo maxAngleboda keun geosdeul-eul je-oehago gag jeongjeom-i sayonghaneun modeun myeon-ui beobseon-eul pyeong-gyunhwahayeo saeloun jeongjeom seteuleul saengseonghabnida.

EN The code as written assumes normals exists

KO 코드는 법선 정보가 존재한다고 가정하고 작성되었습니다

음역 kodeuneun beobseon jeongboga jonjaehandago gajeonghago jagseongdoeeossseubnida

EN Like we did for the lathe example we could generate normals if they don't exist, taking into account smoothing groups if we want

KO 이전 예제에서처럼 법선 데이터가 없는경우 필요에 따라 스무딩 그룹도 고려하여 법선 데이터를 생성할 수 있습니다

음역 ijeon yejeeseocheoleom beobseon deiteoga eobsneungyeong-u pil-yoe ttala seumuding geulubdo golyeohayeo beobseon deiteoleul saengseonghal su issseubnida

EN You can also set the mode to lit to see what the object would look like with lighting, the reason we needed normals.

KO mode를 lit으로 설정하여 법선이 필요한 이유인 조명과 함께 객체가 어떻게 보이는지 확인할 수도 있습니다.

음역 modeleul lit-eulo seoljeonghayeo beobseon-i pil-yohan iyuin jomyeong-gwa hamkke gaegchega eotteohge boineunji hwag-inhal sudo issseubnida.

EN In particular maybe you have tools to build normals or generate texture coordinates or do any other number of things with vertex data

KO 특히 법선을 만들거나 텍스처 좌표를 생성하거나 이외에도 정점 데이터로 많은 작업을 수행하는 도구가 있을 수 있습니다

음역 teughi beobseon-eul mandeulgeona tegseucheo jwapyoleul saengseonghageona ioeedo jeongjeom deiteolo manh-eun jag-eob-eul suhaenghaneun doguga iss-eul su issseubnida

EN The shader is just using the normals as colors to keep the shaders simple

KO 그리고 셰이더를 단순하게 유지하기 위해 법선을 색상으로 사용하고 있습니다

음역 geuligo syeideoleul dansunhage yujihagi wihae beobseon-eul saegsang-eulo sayonghago issseubnida

EN Sampling the GGX Distribution of Visible Normals

KO GGX 가시 법선 분포 샘플링

음역 GGX gasi beobseon bunpo saempeulling

EN Importance sampling microfacet BSDFs using their Distribution of Visible Normals (VNDF) yields significant variance reduction in Monte Carlo rendering

KO 가시 법선 분포(VNDF)를 사용하는 중요 샘플링 마이크로패싯 BSDF를 사용하면 몬테카를로 렌더링에서 배리언스를 획기적으로 줄일 수 있습니다

음역 gasi beobseon bunpo(VNDF)leul sayonghaneun jung-yo saempeulling maikeulopaesis BSDFleul sayonghamyeon montekaleullo lendeoling-eseo baelieonseuleul hoeggijeog-eulo jul-il su issseubnida

EN This routine leverages the property that GGX is the distribution of normals of a truncated ellipsoid and sampling the GGX VNDF is equivalent to sampling the 2D projection of this truncated ellipsoid

KO 이 루틴에서는 GGX가 절단된 타원형의 법선 분포이며 GGX VNDF 샘플링은 이 절단 타원형의 2D 투영을 샘플링하는 것에 해당한다는 속성을 활용합니다

음역 i lutin-eseoneun GGXga jeoldandoen tawonhyeong-ui beobseon bunpoimyeo GGX VNDF saempeulling-eun i jeoldan tawonhyeong-ui 2D tuyeong-eul saempeullinghaneun geos-e haedanghandaneun sogseong-eul hwal-yonghabnida

EN For example if you want to make positions, normals and texture coordinates you might need code like this

KO 예를 들어 위치, 법선, 텍스처 좌표를 만들고 싶다면 다음과 같은 코드가 필요할 겁니다.

음역 yeleul deul-eo wichi, beobseon, tegseucheo jwapyoleul mandeulgo sipdamyeon da-eumgwa gat-eun kodeuga pil-yohal geobnida.

EN There's still one other thing we should do and that's add normals.

KO 우리가 해야할 또 다른 것이 있는데 바로 법선을 추가하는 겁니다.

음역 uliga haeyahal tto daleun geos-i issneunde balo beobseon-eul chugahaneun geobnida.

EN A normal is perpendicular to the tangent so it would be easy to use the tangents to generate normals.

KO 법선은 접선에 수직이므로 접선을 사용하여 법선을 생성하기 쉬울 겁니다.

음역 beobseon-eun jeobseon-e sujig-imeulo jeobseon-eul sayonghayeo beobseon-eul saengseonghagi swiul geobnida.

EN How do we decide which normals to use? Worse, when we want a sharp edge we need extra vertices

KO 사용할 법선을 어떻게 정해야 할까요? 설상가상으로 뾰족한 모서리가 필요할 때 추가 정점을 필요로 하는데요

음역 sayonghal beobseon-eul eotteohge jeonghaeya halkkayo? seolsang-gasang-eulo ppyojoghan moseoliga pil-yohal ttae chuga jeongjeom-eul pil-yolo haneundeyo

EN Even though a cube only has 8 corners each face of the cube needs different normals at those corners.

KO 큐브의 모서리는 8개뿐이지만 큐브의 각 면은 모서리에 서로 다른 법선을 필요로 합니다.

음역 kyubeuui moseolineun 8gaeppun-ijiman kyubeuui gag myeon-eun moseolie seolo daleun beobseon-eul pil-yolo habnida.

EN When generating a cube it's easy to just generate the correct normals but for a more complex shape there's no easy way to decide.

KO 큐브를 생성할 때 법선을 생성하는 것은 쉽지만 좀 더 복잡한 모양의 경우 선택할 수 있는 쉬운 방법은 없습니다.

음역 kyubeuleul saengseonghal ttae beobseon-eul saengseonghaneun geos-eun swibjiman jom deo bogjabhan moyang-ui gyeong-u seontaeghal su issneun swiun bangbeob-eun eobs-seubnida.

EN All modeling programs have various options to generate normals

KO 모든 모델링 프로그램은 법선을 생성하는 다양한 옵션을 가집니다

음역 modeun modelling peulogeulaem-eun beobseon-eul saengseonghaneun dayanghan obsyeon-eul gajibnida

EN A common way is for every single vertex they average the normals of all the polygons that share that vertex

KO 일반적인 방법은 모든 단일 정점에 대해 해당 정점을 공유하는 모든 폴리곤의 법선을 평균화하는 겁니다

음역 ilbanjeog-in bangbeob-eun modeun dan-il jeongjeom-e daehae haedang jeongjeom-eul gong-yuhaneun modeun polligon-ui beobseon-eul pyeong-gyunhwahaneun geobnida

EN In the code above first we generate normals for each face (each triangle) from the original points

KO 위 코드에서 먼저 원본 점으로부터 각 면(각 삼각형)에 대한 법선을 생성합니다

음역 wi kodeueseo meonjeo wonbon jeom-eulobuteo gag myeon(gag samgaghyeong)e daehan beobseon-eul saengseonghabnida

EN To compute the vertex normals we need them to be considered the same point.

KO 정점 법선을 계산하려면 같은 점으로 간주되어야 합니다.

음역 jeongjeom beobseon-eul gyesanhalyeomyeon gat-eun jeom-eulo ganjudoeeoya habnida.

EN Finally we average the normals of all the faces each vertex uses excluding ones that are more than maxAngle different and generate a new set of vertices.

KO 마지막으로 maxAngle보다 큰 것들을 제외하고 각 정점이 사용하는 모든 면의 법선을 평균화하여 새로운 정점 세트를 생성합니다.

음역 majimag-eulo maxAngleboda keun geosdeul-eul je-oehago gag jeongjeom-i sayonghaneun modeun myeon-ui beobseon-eul pyeong-gyunhwahayeo saeloun jeongjeom seteuleul saengseonghabnida.

EN You can also set the mode to lit to see what the object would look like with lighting, the reason we needed normals.

KO mode를 lit으로 설정하여 법선이 필요한 이유인 조명과 함께 객체가 어떻게 보이는지 확인할 수도 있습니다.

음역 modeleul lit-eulo seoljeonghayeo beobseon-i pil-yohan iyuin jomyeong-gwa hamkke gaegchega eotteohge boineunji hwag-inhal sudo issseubnida.

EN Without even looking at the documentation we can probably figure out that lines that start with v are positions, lines that start withvt are texture coordinates, and lines that start with vn are normals

KO 문서를 살펴보지 않아도 v로 시작하는 라인은 정점의 위치를, vt로 시작하는 라인은 텍스처 좌표를, vn으로 시작하는 라인은 법선을 나타낸다는 것을 눈치챌 수 있을겁니다

음역 munseoleul salpyeoboji anh-ado vlo sijaghaneun lain-eun jeongjeom-ui wichileul, vtlo sijaghaneun lain-eun tegseucheo jwapyoleul, vneulo sijaghaneun lain-eun beobseon-eul natanaendaneun geos-eul nunchichael su iss-eulgeobnida

EN Also, in general, in WebGL we don't use a different index for positions, texcoords, and normals

KO 또한 일반적으로 WebGL에서는 위치, 텍스처 좌표와 법선에 다른 인덱스를 사용하지 않습니다

음역 ttohan ilbanjeog-eulo WebGLeseoneun wichi, tegseucheo jwapyowa beobseon-e daleun indegseuleul sayonghaji anhseubnida

EN Even though there are only 8 unique positions, 6 unique normals, and who knows for texture coordinates

KO 중복되지 않는 정점 위치는 8개, 법선은 6개고 중복되지 않는 텍스처 좌표는 몇개가 될지 모릅니다

음역 jungbogdoeji anhneun jeongjeom wichineun 8gae, beobseon-eun 6gaego jungbogdoeji anhneun tegseucheo jwapyoneun myeochgaega doelji moleubnida

EN The code above creates 3 arrays to hold the positions, texcoords, and normals parsed from the object file

KO 위 코드는 OBJ 파일에서 파싱한 위치, 텍스처 좌표, 법선을 저장하는 3개의 배열을 생성합니다

음역 wi kodeuneun OBJ pail-eseo pasinghan wichi, tegseucheo jwapyo, beobseon-eul jeojanghaneun 3gaeui baeyeol-eul saengseonghabnida

EN While we're here we should also handle the case where texcoords or normals are missing and just not include them.

KO 그리고 텍스처 좌표나 법선 데이터가 없는 경우에는 그것들을 파싱하지 않도록 하는 케이스를 추가합니다.

음역 geuligo tegseucheo jwapyona beobseon deiteoga eobsneun gyeong-ueneun geugeosdeul-eul pasinghaji anhdolog haneun keiseuleul chugahabnida.

EN It suspect most .obj files have normals internally and so probably don't need smoothing groups

KO 대개 .OBJ 파일은 법선 정보를 이미 포함하고 있고 그래서 스무딩 그룹이 필요 없습니다

음역 daegae .OBJ pail-eun beobseon jeongboleul imi pohamhago issgo geulaeseo seumuding geulub-i pil-yo eobs-seubnida

50 번역 중 50 표시 중