បកប្រែ "follow the uniform" ទៅជា ភាសាកូរ៉េ

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ការបកប្រែ follow the uniform

"follow the uniform" ជា ភាសាអង់គ្លេស អាច​ត្រូវ​បាន​បកប្រែ​ជា ភាសាកូរ៉េ ពាក្យ/ឃ្លាខាងក្រោម៖

follow 그리고 다른 다시 다음 단계 또는 모든 서비스 합니다

ការបកប្រែពី ភាសាអង់គ្លេស ទៅ ភាសាកូរ៉េ នៃ follow the uniform

ភាសាអង់គ្លេស
ភាសាកូរ៉េ

EN WebGL has an array of texture units. Which texture unit each sampler uniform references is set by looking up the location of that sampler uniform and then setting the index of the texture unit you want it to reference.

KO WebGL은 texture unit의 배열을 가지는데요. 각 sampler uniform이 참조하는 texture unit을 설정하기 위해, 해당 sampler uniform의 location을 탐색한 다음, 참조할 texture unit의 index로 설정합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ WebGLeun texture unit-ui baeyeol-eul gajineundeyo. gag sampler uniformi chamjohaneun texture unit-eul seoljeonghagi wihae, haedang sampler uniformui location-eul tamsaeghan da-eum, chamjohal texture unit-ui indexlo seoljeonghabnida.

EN varying vec3 v_normal; varying vec3 v_surfaceToLight; varying vec3 v_surfaceToView; uniform vec4 u_color; uniform float u_shininess; void main() { // because v_normal is a varying it's interpolated // so it will not be a unit vector

KO // 정규화하면 다시 단위 벡터가 됩니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ // jeong-gyuhwahamyeon dasi dan-wi begteoga doebnida

EN WebGL has an array of texture units. Which texture unit each sampler uniform references is set by looking up the location of that sampler uniform and then setting the index of the texture unit you want it to reference.

KO WebGL은 텍스처 유닛의 배열을 가지는데요. 각 샘플러 유니폼이 참조하는 텍스처 유닛을 설정하기 위해, 해당 샘플러 유니폼의 위치를 탐색한 다음, 참조할 텍스처 유닛의 인덱스로 설정합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ WebGLeun tegseucheo yunis-ui baeyeol-eul gajineundeyo. gag saempeulleo yunipom-i chamjohaneun tegseucheo yunis-eul seoljeonghagi wihae, haedang saempeulleo yunipom-ui wichileul tamsaeghan da-eum, chamjohal tegseucheo yunis-ui indegseulo seoljeonghabnida.

EN Accessing mip-mapped textures within the body of a non-uniform conditional block gives an undefined value. A non-uniform conditional block is a block whose execution cannot be determined at compile time.

KO 유니폼이 아닌 조건부 블록의 바디 내에서 밉 매핑된 텍스처에 접근하면 정의되지 않은 값이 제공됩니다. 유니폼이 아닌 조건부 블록은 컴파일 시 실행을 결정할 수 없는 블록입니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ yunipom-i anin jogeonbu beullog-ui badi naeeseo mib maepingdoen tegseucheoe jeobgeunhamyeon jeong-uidoeji anh-eun gabs-i jegongdoebnida. yunipom-i anin jogeonbu beullog-eun keompail si silhaeng-eul gyeoljeonghal su eobsneun beullog-ibnida.

EN WebGL has an array of texture units. Which texture unit each sampler uniform references is set by looking up the location of that sampler uniform and then setting the index of the texture unit you want it to reference.

KO WebGL은 텍스처 유닛의 배열을 가지는데요. 각 샘플러 유니폼이 참조하는 텍스처 유닛을 설정하기 위해, 해당 샘플러 유니폼의 위치를 탐색한 다음, 참조할 텍스처 유닛의 인덱스로 설정합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ WebGLeun tegseucheo yunis-ui baeyeol-eul gajineundeyo. gag saempeulleo yunipom-i chamjohaneun tegseucheo yunis-eul seoljeonghagi wihae, haedang saempeulleo yunipom-ui wichileul tamsaeghan da-eum, chamjohal tegseucheo yunis-ui indegseulo seoljeonghabnida.

EN Accessing mip-mapped textures within the body of a non-uniform conditional block gives an undefined value. A non-uniform conditional block is a block whose execution cannot be determined at compile time.

KO 유니폼이 아닌 조건부 블록의 바디 내에서 밉 매핑된 텍스처에 접근하면 정의되지 않은 값이 제공됩니다. 유니폼이 아닌 조건부 블록은 컴파일 시 실행을 결정할 수 없는 블록입니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ yunipom-i anin jogeonbu beullog-ui badi naeeseo mib maepingdoen tegseucheoe jeobgeunhamyeon jeong-uidoeji anh-eun gabs-i jegongdoebnida. yunipom-i anin jogeonbu beullog-eun keompail si silhaeng-eul gyeoljeonghal su eobsneun beullog-ibnida.

EN Follow the uniform Code of Conduct from the Responsible Business Alliance which contains standards of environmental responsibility for our factories and suppliers

KO 당사 및 협력업체는 환경에 대한 책임 규정을 제정한 책임감 있는 비즈니스 연합의 행동 규범을 준수합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ dangsa mich hyeoblyeog-eobcheneun hwangyeong-e daehan chaeg-im gyujeong-eul jejeonghan chaeg-imgam issneun bijeuniseu yeonhab-ui haengdong gyubeom-eul junsuhabnida.

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ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ #UnitedStoriesleul pallouhago migug yeohaeng gyehoeg-e yeong-gam-eul jul moheom-eul balgyeonhaeboseyo! Instagramgwa Facebook-eul pallouhago moduleul yeongyeolhaneun iyagie gwileul giul-yeo boseyo.

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EN Complete application security from the same cloud network for an effective and uniform security posture.

KO 효과적이고 일관된 보안 상태를 위해 동일한 클라우드 네트워크에서 완전환 응용 프로그램 보안 제공.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ hyogwajeog-igo ilgwandoen boan sangtaeleul wihae dong-ilhan keullaudeu neteuwokeueseo wanjeonhwan eung-yong peulogeulaem boan jegong.

EN Hockey player in black uniform hits the puck in slow motion. Beautiful close-up (4k, 3840x2160, ultra high definition)

KO 미래적인 산악 지대의 원활한 비행 루프가 있습니다. 공간 및 고속 플라이스루를 통해 3D 애니메이션을 반복하는 VJ 루핑 EDM 뮤직 라이브 쇼 또는 콘서트의 스타일 비디오 게임 소개 또는 배경

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ milaejeog-in san-ag jidaeui wonhwalhan bihaeng lupeuga issseubnida. gong-gan mich gosog peullaiseululeul tonghae 3D aenimeisyeon-eul banboghaneun VJ luping EDM myujig laibeu syo ttoneun konseoteuui seutail bidio geim sogae ttoneun baegyeong

EN “A more uniform gender distribution benefits individuals, companies and society, as well as bringing much needed additional skilled employees into the workplace

KO 또한, "보다 균일한 성별 분포는 개인, 회사, 사회에 이익이 되며, 직장에 추가로 필요한 숙련된 직원이 유입됩니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ ttohan, "boda gyun-ilhan seongbyeol bunponeun gaein, hoesa, sahoee iig-i doemyeo, jigjang-e chugalo pil-yohan suglyeondoen jig-won-i yuibdoebnida

EN gl.useProgram(meshProgramInfo.program); // calls gl.uniform webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, sharedUniforms); + // compute the world matrix once since all parts + // are at the same space

KO gl.useProgram(meshProgramInfo.program); // gl.uniform 호출 webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, sharedUniforms); + // 모든 파트가 동일 공간상에 있기 때문에 월드 행렬은 한 번만 계산합니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ gl.useProgram(meshProgramInfo.program); // gl.uniform hochul webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, sharedUniforms); + // modeun pateuga dong-il gong-gansang-e issgi ttaemun-e woldeu haenglyeol-eun han beonman gyesanhabnida

EN Also I added a uniform u_colorMult to multiply the texture color by. By making a monochrome texture we can change its color this way.

KO 또한 uniform u_colorMult를 추가하여 텍스처 색상을 곱했습니다. 단색 텍스처를 만들면 이런 식으로 색상을 변경할 수 있습니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ ttohan uniform u_colorMultleul chugahayeo tegseucheo saegsang-eul gobhaessseubnida. dansaeg tegseucheoleul mandeulmyeon ileon sig-eulo saegsang-eul byeongyeonghal su issseubnida.

EN Finally we need to lookup the uniform locations

KO 마지막으로 uniform location을 찾아야 합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ majimag-eulo uniform location-eul chaj-aya habnida.

EN Then compile the shaders and look up all the attribute and uniform locations

KO 그런 다음 셰이를 컴파일하고 모든 attribute과 uniform location을 찾습니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ geuleon da-eum syeideoleul keompailhago modeun attributegwa uniform location-eul chajseubnida.

KO 그리고 그리기 전에 텍스처에 대한 uniform을 설정합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ geuligo geuligi jeon-e tegseucheoe daehan uniformeul seoljeonghabnida.

EN To draw first we use the shader program, then setup the attribute, and then loop over the 5 instances, computing a new matrix for each one, setting the matrix uniform and color and then drawing.

KO 그리기 위해서는 먼저 shader program을 사용해서, attribute를 설정하고, 5개의 instance를 반복한 다음, 각각에 대한 새로운 행렬을 계산하고, 행렬의 uniform과 색상을 설정 후 그립니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ geuligi wihaeseoneun meonjeo shader program-eul sayonghaeseo, attributeleul seoljeonghago, 5gaeui instanceleul banboghan da-eum, gaggag-e daehan saeloun haenglyeol-eul gyesanhago, haenglyeol-ui uniformgwa saegsang-eul seoljeong hu geulibnida.

EN So for example instead of supplying matrix and color from a uniform, we would instead supply them via attributes

KO 예를 들어 uniform에서 matrix와 color를 제공하는 대신, attribute를 통해 제공할 수 있는데요

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ yeleul deul-eo uniformeseo matrixwa colorleul jegonghaneun daesin, attributeleul tonghae jegonghal su issneundeyo

EN How to bind an array of textures to a WebGL shader uniform?

KO 어떻게 텍스처 배열을 WebGL shader uniform에 바인딩하나요?

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ eotteohge tegseucheo baeyeol-eul WebGL shader uniforme baindinghanayo?

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이에서 이렇게 uniform sampler를 선언하면

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge uniform samplerleul seon-eonhamyeon

EN The API will return data in a uniform format as described in the supported identifiers section in its response.

KO API는 응답의 지원되는 식별자 섹션에 설명 된대로 균일 한 형식으로 데이터를 반환합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ APIneun eungdab-ui jiwondoeneun sigbyeolja segsyeon-e seolmyeong doendaelo gyun-il han hyeongsig-eulo deiteoleul banhwanhabnida.

ភាសាអង់គ្លេស ភាសាកូរ៉េ
api api

EN The human eye sees differently than a camera. The right backdrop delivers on-air perfection with flicker-free uniform images consistently.

KO 인간의 눈은 카메라와는 다르게 작동합니다. 올바른 백드롭을 활용하면 깜박거림 없이 고른 이미지를 일관되게 제공할 수 있습니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ ingan-ui nun-eun kamelawaneun daleuge jagdonghabnida. olbaleun baegdeulob-eul hwal-yonghamyeon kkambaggeolim eobs-i goleun imijileul ilgwandoege jegonghal su issseubnida.

EN Our Lightlines offer a useful alternative to fiber optic bundles, for narrower, more uniform and more elongated illumination.

KO 당사의 조명은 좁고 균일하며 긴 조명을 위해 광섬유 번들 대신 유용한 대안을 제공합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ dangsaui jomyeong-eun deo jobgo gyun-ilhamyeo deo gin jomyeong-eul wihae gwangseom-yu beondeul daesin yuyonghan daean-eul jegonghabnida.

EN A consistent and uniform process is very important as it influences the quality of the final product or component

KO 최종 제품 또는 부품의 품질에 영향을 주기 때문에 공정의 일관성과 균일성이 관건입니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ choejong jepum ttoneun bupum-ui pumjil-e yeonghyang-eul jugi ttaemun-e gongjeong-ui ilgwanseong-gwa gyun-ilseong-i gwangeon-ibnida

EN The Cargo Bib Shorts and Technical T-Shirt form a unique combination that is quickly becoming a uniform for the most adventurous riders.

KO 카고 빕 숏과 테크니컬 티셔츠의 특별한 조합은 모험심으로 무장한 라이들에게 인정받기 시작했습니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ kago bib syosgwa tekeunikeol tisyeocheuui teugbyeolhan johab-eun moheomsim-eulo mujanghan laideodeul-ege injeongbadgi sijaghaessseubnida.

EN Our picking shader needs u_id set to an id so let's add that to our uniform data where we setup our objects.

KO 피킹 셰이는 u_id를 아이디로 설정해야 하므로 유니폼 데이터에 이를 추가해봅시다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ piking syeideoneun u_idleul aidilo seoljeonghaeya hameulo yunipom deiteoe ileul chugahaebobsida.

EN The shader we were using has a u_colorMult uniform we can use so if an object is under the mouse we'll look it up, save off its u_colorMult value, replace it with a selection color, and restore it.

KO 우리가 썼던 셰이는 사용 가능한 유니폼 u_colorMult를 가지고 있으므로, 마우스 아래에 객체가 있으면 이를 찾아서 u_colorMult 값을 저장하고 선택 색상으로 교체한 다음 복원합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ uliga sseossdeon syeideoneun sayong ganeunghan yunipom u_colorMultleul gajigo iss-eumeulo, mauseu alaee gaegchega iss-eumyeon ileul chaj-aseo u_colorMult gabs-eul jeojanghago seontaeg saegsang-eulo gyochehan da-eum bog-wonhabnida.

EN This mapping yields an area-preserving parameterization that can be used for sampling random points with a uniform density in arbitrary triangles

KO 이 매핑을 통해 임의의 삼각형에서 균일한 밀도를 가진 임의의 지점을 샘플링하는 데 사용할 수 있는 영역 보존 매개변수화가 가능합니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ i maeping-eul tonghae im-uiui samgaghyeong-eseo gyun-ilhan mildoleul gajin im-uiui jijeom-eul saempeullinghaneun de sayonghal su issneun yeong-yeog bojon maegaebyeonsuhwaga ganeunghabnida

EN A consistent and uniform process is very important as it influences the quality of the final product or component

KO 최종 제품 또는 부품의 품질에 영향을 주기 때문에 공정의 일관성과 균일성이 관건입니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ choejong jepum ttoneun bupum-ui pumjil-e yeonghyang-eul jugi ttaemun-e gongjeong-ui ilgwanseong-gwa gyun-ilseong-i gwangeon-ibnida

EN The standard is intended to create uniform rules for the structure of USB 3.0 communication and configurations

KO 이 표준은 USB 3.0 통신 및 구성 체계를 위한 통일된 규정을 만들기 위한 것입니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ i pyojun-eun USB 3.0 tongsin mich guseong chegyeleul wihan tong-ildoen gyujeong-eul mandeulgi wihan geos-ibnida

ភាសាអង់គ្លេស ភាសាកូរ៉េ
usb usb

EN A shader program (and its uniform and attribute info/setters)

KO 셰이 프로그램 (그리고 유니폼과 속성의 정보/설정자)

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ syeideo peulogeulaem (geuligo yunipomgwa sogseong-ui jeongbo/seoljeongja)

EN gl.useProgram(meshProgramInfo.program); // calls gl.uniform webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, sharedUniforms); + // compute the world matrix once since all parts + // are at the same space

KO gl.useProgram(meshProgramInfo.program); // gl.uniform 호출 webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, sharedUniforms); + // 모든 파트가 동일 공간상에 있기 때문에 월드 행렬은 한 번만 계산합니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ gl.useProgram(meshProgramInfo.program); // gl.uniform hochul webglUtils.setUniforms(meshProgramInfo, sharedUniforms); + // modeun pateuga dong-il gong-gansang-e issgi ttaemun-e woldeu haenglyeol-eun han beonman gyesanhabnida

EN Also I added a uniform u_colorMult to multiply the texture color by. By making a monochrome texture we can change its color this way.

KO 또한 유니폼 u_colorMult를 추가하여 텍스처 색상을 곱했습니다. 단색 텍스처를 만들면 이런 식으로 색상을 변경할 수 있습니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ ttohan yunipom u_colorMultleul chugahayeo tegseucheo saegsang-eul gobhaessseubnida. dansaeg tegseucheoleul mandeulmyeon ileon sig-eulo saegsang-eul byeongyeonghal su issseubnida.

KO 설정된 유니폼 값들을 되짚어 봅시다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ seoljeongdoen yunipom gabsdeul-eul doejip-eo bobsida

EN Finally we need to lookup the uniform locations

KO 마지막으로 유니폼 위치를 찾아야 합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ majimag-eulo yunipom wichileul chaj-aya habnida.

EN Then compile the shaders and look up all the attribute and uniform locations

KO 그런 다음 셰이를 컴파일하고 모든 속성과 유니폼 위치를 찾습니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ geuleon da-eum syeideoleul keompailhago modeun sogseong-gwa yunipom wichileul chajseubnida.

EN Our picking shader needs u_id set to an id so let's add that to our uniform data where we setup our objects.

KO 피킹 셰이는 u_id를 아이디로 설정해야 하므로 유니폼 데이터에 이를 추가해봅시다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ piking syeideoneun u_idleul aidilo seoljeonghaeya hameulo yunipom deiteoe ileul chugahaebobsida.

EN The shader we were using has a u_colorMult uniform we can use so if an object is under the mouse we'll look it up, save off its u_colorMult value, replace it with a selection color, and restore it.

KO 우리가 썼던 셰이는 사용 가능한 유니폼 u_colorMult를 가지고 있으므로, 마우스 아래에 객체가 있으면 이를 찾아서 u_colorMult 값을 저장하고 선택 색상으로 교체한 다음 복원합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ uliga sseossdeon syeideoneun sayong ganeunghan yunipom u_colorMultleul gajigo iss-eumeulo, mauseu alaee gaegchega iss-eumyeon ileul chaj-aseo u_colorMult gabs-eul jeojanghago seontaeg saegsang-eulo gyochehan da-eum bog-wonhabnida.

KO 그리고 그리기 전에 텍스처에 대한 유니폼을 설정합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ geuligo geuligi jeon-e tegseucheoe daehan yunipom-eul seoljeonghabnida.

EN The vertex shader multiplies each vertex by a single matrix which we covered in that article as it is a fairly flexible arrangement. The fragment shader just uses a color we pass in via a uniform.

KO 정점 셰이는 각 정점을 해당 글에서 다룬 상당히 유연한 배열인 단일 행렬로 곱합니다. 프래그먼트 셰이는 유니폼을 통해 전달한 색상을 사용합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ jeongjeom syeideoneun gag jeongjeom-eul haedang geul-eseo dalun sangdanghi yuyeonhan baeyeol-in dan-il haenglyeollo gobhabnida. peulaegeumeonteu syeideoneun yunipom-eul tonghae jeondalhan saegsang-eul sayonghabnida.

EN To draw first we use the shader program, then setup the attribute, and then loop over the 5 instances, computing a new matrix for each one, setting the matrix uniform and color and then drawing.

KO 그리기 위해서는 먼저 셰이 프로그램을 사용해서, 속성을 설정하고, 5개의 인스턴스를 반복한 다음, 각각에 대한 새로운 행렬을 계산하고, 행렬의 유니폼과 색상을 설정 후 그립니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ geuligi wihaeseoneun meonjeo syeideo peulogeulaem-eul sayonghaeseo, sogseong-eul seoljeonghago, 5gaeui inseuteonseuleul banboghan da-eum, gaggag-e daehan saeloun haenglyeol-eul gyesanhago, haenglyeol-ui yunipomgwa saegsang-eul seoljeong hu geulibnida.

EN So for example instead of supplying matrix and color from a uniform, we would instead supply them via attributes

KO 예를 들어 유니폼에서 matrix와 color를 제공하는 대신, attribute를 통해 제공할 수 있는데요

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ yeleul deul-eo yunipom-eseo matrixwa colorleul jegonghaneun daesin, attributeleul tonghae jegonghal su issneundeyo

EN In WebGL there are textures. Textures are most often 2D arrays of data you can pass to a shader. In the shader you declare a uniform sampler like this

KO WebGL에는 텍스처가 있습니다. 텍스처는 대부분 셰이에 전달할 수 있는 데이터의 2D 배열인데요. 셰이에서 이렇게 유니폼 샘플러를 선언하면

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ WebGLeneun tegseucheoga issseubnida. tegseucheoneun daebubun syeideoe jeondalhal su issneun deiteoui 2D baeyeol-indeyo. syeideoeseo ileohge yunipom saempeulleoleul seon-eonhamyeon

EN A consistent and uniform process is very important as it influences the quality of the final product or component

KO 최종 제품 또는 부품의 품질에 영향을 주기 때문에 공정의 일관성과 균일성이 관건입니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ choejong jepum ttoneun bupum-ui pumjil-e yeonghyang-eul jugi ttaemun-e gongjeong-ui ilgwanseong-gwa gyun-ilseong-i gwangeon-ibnida

EN Our Lightlines offer a useful alternative to fiber optic bundles, for narrower, more uniform and more elongated illumination.

KO 당사의 조명은 좁고 균일하며 긴 조명을 위해 광섬유 번들 대신 유용한 대안을 제공합니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ dangsaui jomyeong-eun deo jobgo gyun-ilhamyeo deo gin jomyeong-eul wihae gwangseom-yu beondeul daesin yuyonghan daean-eul jegonghabnida.

EN It overcomes the bright, changing reflections from glass to create a more uniform image, revealing hidden defects and improving inspections

KO 유리의 밝고 변화무쌍한 반사광을 극복하고 균일한 이미지를 생성해 숨겨진 결함을 포착하고 검사 결과를 개선합니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ yuliui balg-go byeonhwamussanghan bansagwang-eul geugboghago deo gyun-ilhan imijileul saengseonghae sumgyeojin gyeolham-eul pochaghago geomsa gyeolgwaleul gaeseonhabnida

EN No, once you made a course fee, incl. registration, uniform & tool kit, tuition, there will be no extra cost charged.

KO 아니요, 등록금(입학금, 수강료, 유니폼 및 도구 포함) 이외에는 별도의 추가 비용은 없으며 재료비는 모두 수강료에 포함되어 있습니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ aniyo, deungloggeum(ibhaggeum, suganglyo, yunipom mich dogu poham) ioeeneun byeoldoui chuga biyong-eun eobs-eumyeo jaelyobineun modu suganglyoe pohamdoeeo issseubnida.

EN Wetsuits are made from closed-cell neoprene with large, uniform bubbles that provide good insulating qualities

KO 웨트 슈트는 네오프렌 소재로 만들어지는데, 네오프렌 소재 안에는 크고 동일한 크기의 기포들이 들어 있어 단열 효과가 좋습니다

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ weteu syuteuneun ne-opeulen sojaelo mandeul-eojineunde, ne-opeulen sojae an-eneun keugo dong-ilhan keugiui gipodeul-i deul-eo iss-eo dan-yeol hyogwaga johseubnida

EN The Cargo Bib Shorts and Technical T-Shirt form a unique combination that is quickly becoming a uniform for the most adventurous riders.

KO 카고 빕 숏과 테크니컬 티셔츠의 특별한 조합은 모험심으로 무장한 라이들에게 인정받기 시작했습니다.

ការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈ kago bib syosgwa tekeunikeol tisyeocheuui teugbyeolhan johab-eun moheomsim-eulo mujanghan laideodeul-ege injeongbadgi sijaghaessseubnida.

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