Þýða "inverse kinematics" í Kóreska

Sýnir 21 af 21 þýðingum á setningunni "inverse kinematics" úr Enska í Kóreska

Þýðing á Enska yfir á Kóreska af {leit}

Enska
Kóreska

EN Natural avatar movements and life-like interactions enabled by proprietary inverse kinematics technology

KO 고도의 기술력으로 자연스러운 아바타의 움직임과 실제 같은 상호작용이 가능합니다

Umritun godoui gisullyeog-eulo jayeonseuleoun abataui umjig-imgwa silje gat-eun sanghojag-yong-i ganeunghabnida

EN The team utilized Final IK, an inverse kinematics solution available on the Asset Store, to implement the skeleton body animation of players and their friends.

KO 팀은 에셋 스토어에서 찾을 수 있는 역운동학 솔루션인 Final IK를 활용하여 플레이어 및 플레이어 친구들의 골격 애니메이션을 구현했습니다.

Umritun tim-eun eses seuto-eoeseo chaj-eul su issneun yeog-undonghag sollusyeon-in Final IKleul hwal-yonghayeo peulleieo mich peulleieo chingudeul-ui golgyeog aenimeisyeon-eul guhyeonhaessseubnida.

EN “We’re proud of our character rigs – which combine keyframing, inverse kinematics, and ragdolls – supporting up to six people in the space.”

KO 키프레이밍과 역운동학, 래그돌(ragdoll)을 결합해 공간 내 최대 여섯 명을 지원하는 저희의 캐릭터 릭(rig)을 정말 자랑스럽게 생각합니다."

Umritun kipeuleiming-gwa yeog-undonghag, laegeudol(ragdoll)eul gyeolhabhae gong-gan nae choedae yeoseos myeong-eul jiwonhaneun jeohuiui kaeligteo lig(rig)eul jeongmal jalangseuleobge saeng-gaghabnida."

EN Natural avatar movements and life-like interactions enabled by proprietary inverse kinematics technology

KO 고도의 기술력으로 자연스러운 아바타의 움직임과 실제 같은 상호작용이 가능합니다

Umritun godoui gisullyeog-eulo jayeonseuleoun abataui umjig-imgwa silje gat-eun sanghojag-yong-i ganeunghabnida

EN As of 3:00 UTC on November 24th, 2021 Phemex has listed ETHUSD ETH-Margin inverse contract. The link is https://phemex.com/trade/inverse/ETHUSD. The link to our linear ETHUSD USD-Margin contract re……

KO 안녕하세요 회원님들 페멕스 게임에 오신 여러분을 진심으로 환영합니다. 여러분은 앞으로 모두 3종의 게임에 참가하시게 됩니다. 매 게임마다……

Umritun annyeonghaseyo hoewonnimdeul pemegseu geim-e osin yeoleobun-eul jinsim-eulo hwan-yeonghabnida. yeoleobun-eun ap-eulo modu 3jong-ui geim-e chamgahasige doebnida. mae geimmada……

EN Symmetric modeling capabilities and template-based workflows allow users to easily analyze kinematics and compliance (K&C) and ride and handling (R&H) scenarios.

KO 대칭 모델링 기능 및 템플릿 기반 워크플로우를 통해 사용자는 K&C(운동학 및 컴플라이언스) 및 R&H(승차감 및 핸들링) 시나리오를 쉽게 해석할 수 있습니다.

Umritun daeching modelling gineung mich tempeullis giban wokeupeullouleul tonghae sayongjaneun K&C(undonghag mich keompeullaieonseu) mich R&H(seungchagam mich haendeulling) sinalioleul swibge haeseoghal su issseubnida.

EN From that we multiply with the projection matrix, take the inverse, and then set the matrix.

KO 거기에 projection matrix를 곱하고, 역행렬로 만든 다음, 행렬을 설정합니다.

Umritun geogie projection matrixleul gobhago, yeoghaenglyeollo mandeun da-eum, haenglyeol-eul seoljeonghabnida.

EN Since the frustum represents a conversion to clip space then we can make a cube that represents clip space and use the inverse of the projection matrix to place it in the scene.

KO 절두체는 클립 공간으로의 변환을 나타내므로 클립 공간을 나타내는 큐브를 만들고 투영 행렬의 역행렬을 사용하여 장면에 배치할 수 있습니다.

Umritun jeolducheneun keullib gong-gan-euloui byeonhwan-eul natanaemeulo keullib gong-gan-eul natanaeneun kyubeuleul mandeulgo tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeol-eul sayonghayeo jangmyeon-e baechihal su issseubnida.

EN We demonstrate that by applying the inverse linear transformation on this disk we obtain an ellipse that subtends the same solid-angle domain as the ellipsoid

KO 이를 증명하기 위해 이 원반에 역선형 변환을 적용하여 타원면과 동일한 입체각 영역을 대하는 타원을 구합니다

Umritun ileul jeungmyeonghagi wihae i wonban-e yeogseonhyeong byeonhwan-eul jeog-yonghayeo tawonmyeongwa dong-ilhan ibchegag yeong-yeog-eul daehaneun tawon-eul guhabnida

EN As of 3:00 UTC  on October 9th, 2021 Phemex has listed BTCUSD USD-Margin linear contract. The link is https://phemex.com/trade/BTCUSD. The link to our previous BTCUSD BTC-Margin inverse contract h……

KO 페멕스의 새 에어드랍 이벤트에 회원님들을 초대합니다! 페멕스에서는 현물 거래 플랫폼의 매틱(MATIC) 코인의 신규 상장을 기념하여 회원님들께 $……

Umritun pemegseuui sae eeodeulab ibenteue hoewonnimdeul-eul chodaehabnida! pemegseueseoneun hyeonmul geolae peullaespom-ui maetig(MATIC) koin-ui singyu sangjang-eul ginyeomhayeo hoewonnimdeulkke $……

EN All we have to do is compute a world matrix like we would for any other object, then take its inverse

KO 다른 객체들과 마찬가지로 월드 행렬을 계산한 다음 역행렬을 적용하면 되는데요

Umritun daleun gaegchedeulgwa machangajilo woldeu haenglyeol-eul gyesanhan da-eum yeoghaenglyeol-eul jeog-yonghamyeon doeneundeyo

EN We'll use the inverse of the view projection matrix to work backward and get the direction the camera is looking for each pixel on the quad

KO 뷰 투영 행렬의 역행렬을 사용하여, 카메라가 사각형의 각 픽셀을 바라보는 방향을 가져오려고 하는데요

Umritun byu tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeol-eul sayonghayeo, kamelaga sagaghyeong-ui gag pigsel-eul balaboneun banghyang-eul gajyeoolyeogo haneundeyo

EN In the fragment shader we multiply the position by the inverse view projection matrix and divide by w to go from 4D space to 3D space.

KO 프래그먼트 셰이더에서 위치를 뷰 투영 행렬의 역행렬로 곱하고, 4D 공간에서 3D 공간으로 만들기 위해 w로 나눕니다.

Umritun peulaegeumeonteu syeideoeseo wichileul byu tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeollo gobhago, 4D gong-gan-eseo 3D gong-gan-eulo mandeulgi wihae wlo nanubnida.

EN From that we multiply with the projection matrix, take the inverse, and then set the matrix.

KO 거기에 투영 행렬을 곱하고, 역행렬로 만든 다음, 행렬을 설정합니다.

Umritun geogie tuyeong haenglyeol-eul gobhago, yeoghaenglyeollo mandeun da-eum, haenglyeol-eul seoljeonghabnida.

EN Since the frustum represents a conversion to clip space then we can make a cube that represents clip space and use the inverse of the projection matrix to place it in the scene.

KO 절두체는 클립 공간으로의 변환을 나타내므로 클립 공간을 나타내는 큐브를 만들고 투영 행렬의 역행렬을 사용하여 장면에 배치할 수 있습니다.

Umritun jeolducheneun keullib gong-gan-euloui byeonhwan-eul natanaemeulo keullib gong-gan-eul natanaeneun kyubeuleul mandeulgo tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeol-eul sayonghayeo jangmyeon-e baechihal su issseubnida.

EN All we have to do is compute a world matrix like we would for any other object, then take its inverse

KO 다른 객체들과 마찬가지로 월드 행렬을 계산한 다음 역행렬을 적용하면 되는데요

Umritun daleun gaegchedeulgwa machangajilo woldeu haenglyeol-eul gyesanhan da-eum yeoghaenglyeol-eul jeog-yonghamyeon doeneundeyo

EN We'll use the inverse of the view projection matrix to work backward and get the direction the camera is looking for each pixel on the quad

KO 뷰 투영 행렬의 역행렬을 사용하여, 카메라가 사각형의 각 픽셀을 바라보는 방향을 가져오려고 하는데요

Umritun byu tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeol-eul sayonghayeo, kamelaga sagaghyeong-ui gag pigsel-eul balaboneun banghyang-eul gajyeoolyeogo haneundeyo

EN In the fragment shader we multiply the position by the inverse view projection matrix and divide by w to go from 4D space to 3D space.

KO 프래그먼트 셰이더에서 위치를 뷰 투영 행렬의 역행렬로 곱하고, 4D 공간에서 3D 공간으로 만들기 위해 w로 나눕니다.

Umritun peulaegeumeonteu syeideoeseo wichileul byu tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeollo gobhago, 4D gong-gan-eseo 3D gong-gan-eulo mandeulgi wihae wlo nanubnida.

EN From that we multiply with the projection matrix, take the inverse, and then set the matrix.

KO 거기에 투영 행렬을 곱하고, 역행렬로 만든 다음, 행렬을 설정합니다.

Umritun geogie tuyeong haenglyeol-eul gobhago, yeoghaenglyeollo mandeun da-eum, haenglyeol-eul seoljeonghabnida.

EN Since the frustum represents a conversion to clip space then we can make a cube that represents clip space and use the inverse of the projection matrix to place it in the scene.

KO 절두체는 클립 공간으로의 변환을 나타내므로 클립 공간을 나타내는 큐브를 만들고 투영 행렬의 역행렬을 사용하여 장면에 배치할 수 있습니다.

Umritun jeolducheneun keullib gong-gan-euloui byeonhwan-eul natanaemeulo keullib gong-gan-eul natanaeneun kyubeuleul mandeulgo tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeol-eul sayonghayeo jangmyeon-e baechihal su issseubnida.

EN Photonic Inverse Design to Optimize Designs and Improve Manufacturability

KO Photonic Inverse Design을 통한 설계 최적화 및 제조 적합성 개선

Umritun Photonic Inverse Designeul tonghan seolgye choejeoghwa mich jejo jeoghabseong gaeseon

Sýnir 21 af 21 þýðingum