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buffer 버퍼

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Englanti
Korealainen

EN We still have a depth buffer so when we draw the text for an F, even though blending made some pixels stay the background color the depth buffer was still updated

KO Depth buffer가 있기 때문에, F의 텍스트를 그릴 때 블렌딩으로 일부 픽셀이 배경색을 유지하더라도, depth buffer는 여전히 업데이트됩니다

Translitterointi Depth bufferga issgi ttaemun-e, Fui tegseuteuleul geulil ttae beullending-eulo ilbu pigsel-i baegyeongsaeg-eul yujihadeolado, depth bufferneun yeojeonhi eobdeiteudoebnida

EN Now, we need a buffer hold the matrices at will get applied to the attribute. Since a buffer is best updated in one chuck we'll put all of our matrices in the same Float32Array

KO 이제, attribute에 적용될 행렬을 넣을 버퍼가 필요합니다. 버퍼는 하나의 chuck에서 가장 잘 업데이트되기 때문에 모든 행렬을 동일한 Float32Array에 넣을 겁니다.

Translitterointi ije, attributee jeog-yongdoel haenglyeol-eul neoh-eul beopeoga pil-yohabnida. beopeoneun hanaui chuckeseo gajang jal eobdeiteudoegi ttaemun-e modeun haenglyeol-eul dong-ilhan Float32Arraye neoh-eul geobnida.

EN We only need to allocate the buffer at this point, we don't need to supply data so the 2nd parameter to gl.bufferData is a size which just allocates the buffer.

KO 이 시점에서는 버퍼를 할당하기만 하면 되며, 데이터를 제공할 필요는 없으므로, gl.bufferData에 대한 두 번째 매개변수는 버퍼를 할당하는 크기입니다.

Translitterointi i sijeom-eseoneun beopeoleul haldanghagiman hamyeon doemyeo, deiteoleul jegonghal pil-yoneun eobs-eumeulo, gl.bufferData-e daehan du beonjjae maegaebyeonsuneun beopeoleul haldanghaneun keugiibnida.

EN We still have a depth buffer so when we draw the text for an F, even though blending made some pixels stay the background color the depth buffer was still updated

KO Depth buffer가 있기 때문에, F의 텍스트를 그릴 때 블렌딩으로 일부 픽셀이 배경색을 유지하더라도, 깊이 버퍼는 여전히 업데이트됩니다

Translitterointi Depth bufferga issgi ttaemun-e, Fui tegseuteuleul geulil ttae beullending-eulo ilbu pigsel-i baegyeongsaeg-eul yujihadeolado, gip-i beopeoneun yeojeonhi eobdeiteudoebnida

EN Now, we need a buffer hold the matrices at will get applied to the attribute. Since a buffer is best updated in one chuck we'll put all of our matrices in the same Float32Array

KO 이제, 속성에 적용될 행렬을 넣을 버퍼가 필요합니다. 버퍼는 하나의 chuck에서 가장 잘 업데이트되기 때문에 모든 행렬을 동일한 Float32Array에 넣을 겁니다.

Translitterointi ije, sogseong-e jeog-yongdoel haenglyeol-eul neoh-eul beopeoga pil-yohabnida. beopeoneun hanaui chuckeseo gajang jal eobdeiteudoegi ttaemun-e modeun haenglyeol-eul dong-ilhan Float32Arraye neoh-eul geobnida.

EN We only need to allocate the buffer at this point, we don't need to supply data so the 2nd parameter to gl.bufferData is a size which just allocates the buffer.

KO 이 시점에서는 버퍼를 할당하기만 하면 되며, 데이터를 제공할 필요는 없으므로, gl.bufferData에 대한 두 번째 매개변수는 버퍼를 할당하는 크기입니다.

Translitterointi i sijeom-eseoneun beopeoleul haldanghagiman hamyeon doemyeo, deiteoleul jegonghal pil-yoneun eobs-eumeulo, gl.bufferData-e daehan du beonjjae maegaebyeonsuneun beopeoleul haldanghaneun keugiibnida.

EN To avoid memory issues, the performance entry buffer is not unlimited. For most typical page loads it's unlikely that the buffer will fill up and entries will be missed.

KO 메모리 문제를 피하기 위해 성능 항목 버퍼는 무제한이 아닙니다. 대부분의 일반적인 페이지 로드의 경우 버퍼가 가득 차고 항목이 누락될 가능성은 거의 없습니다.

Translitterointi memoli munjeleul pihagi wihae seongneung hangmog beopeoneun mujehan-i anibnida. daebubun-ui ilbanjeog-in peiji lodeuui gyeong-u beopeoga gadeug chago hangmog-i nulagdoel ganeungseong-eun geoui eobs-seubnida.

EN We still have a depth buffer so when we draw the text for an F, even though blending made some pixels stay the background color the depth buffer was still updated

KO Depth buffer가 있기 때문에, F의 텍스트를 그릴 때 블렌딩으로 일부 픽셀이 배경색을 유지하더라도, 깊이 버퍼는 여전히 업데이트됩니다

Translitterointi Depth bufferga issgi ttaemun-e, Fui tegseuteuleul geulil ttae beullending-eulo ilbu pigsel-i baegyeongsaeg-eul yujihadeolado, gip-i beopeoneun yeojeonhi eobdeiteudoebnida

EN Now, we need a buffer hold the matrices at will get applied to the attribute. Since a buffer is best updated in one chuck we'll put all of our matrices in the same Float32Array

KO 이제, 속성에 적용될 행렬을 넣을 버퍼가 필요합니다. 버퍼는 하나의 chuck에서 가장 잘 업데이트되기 때문에 모든 행렬을 동일한 Float32Array에 넣을 겁니다.

Translitterointi ije, sogseong-e jeog-yongdoel haenglyeol-eul neoh-eul beopeoga pil-yohabnida. beopeoneun hanaui chuckeseo gajang jal eobdeiteudoegi ttaemun-e modeun haenglyeol-eul dong-ilhan Float32Arraye neoh-eul geobnida.

EN We only need to allocate the buffer at this point, we don't need to supply data so the 2nd parameter to gl.bufferData is a size which just allocates the buffer.

KO 이 시점에서는 버퍼를 할당하기만 하면 되며, 데이터를 제공할 필요는 없으므로, gl.bufferData에 대한 두 번째 매개변수는 버퍼를 할당하는 크기입니다.

Translitterointi i sijeom-eseoneun beopeoleul haldanghagiman hamyeon doemyeo, deiteoleul jegonghal pil-yoneun eobs-eumeulo, gl.bufferData-e daehan du beonjjae maegaebyeonsuneun beopeoleul haldanghaneun keugiibnida.

EN A WebGL/OpenGL Framebuffer is really just a collection of state (a list of attachments) and not actually a buffer of any kind

KO WebGL/OpenGL framebuffer는 정말로 상태 모음(attachment 목록)일 뿐이며 실제로 어떤 종류의 버퍼도 아닌데요

Translitterointi WebGL/OpenGL framebufferneun jeongmallo sangtae mo-eum(attachment moglog)il ppun-imyeo siljelo eotteon jonglyuui beopeodo anindeyo

Englanti Korealainen
opengl opengl

EN The buffer and attributes for the thing you want to draw

KO 그리려는 것에 대한 buffer와 attribute

Translitterointi geulilyeoneun geos-e daehan bufferwa attribute

EN On the first article as well as other articles we covered that an attribute usually gets its value from a buffer

KO 첫 번째 글및 다른 글에서 attribute는 대개 버퍼에서부터 데이터를 가져온다고 했습니다

Translitterointi cheos beonjjae geulmich daleun geul-eseo attributeneun daegae beopeoeseobuteo deiteoleul gajyeoondago haessseubnida

EN You could put all the data in one buffer

KO 모든 데이터를 하나의 버퍼에 집어넣을 수도 있습니다.

Translitterointi modeun deiteoleul hanaui beopeoe jib-eoneoh-eul sudo issseubnida.

EN You could put them in one buffer by either interleaving them pos,uv,nrm,pos,uv,nrm,..

KO 하나의 버퍼에 pos,uv,nrm,pos,uv,nrm,...과 같이 묶어서 넣을 수도 있습니다

Translitterointi hanaui beopeoe pos,uv,nrm,pos,uv,nrm,...gwa gat-i mukk-eoseo neoh-eul sudo issseubnida

EN Extending that you could even put the data for all the parts in the same buffers where as currently it's one buffer per data type per part.

KO 더 나아가서 모든 파트에 대한 데이터를 하나의 버퍼에 집어넣을수도 있지만 현재는 파트마다, 그리고 데이터마다 하나씩의 버퍼를 사용하고 있습니다.

Translitterointi deo naagaseo modeun pateue daehan deiteoleul hanaui beopeoe jib-eoneoh-eulsudo issjiman hyeonjaeneun pateumada, geuligo deiteomada hanassig-ui beopeoleul sayonghago issseubnida.

EN We need to supply data for that varying so we'll make a buffer and put in some data. One value per vertex. We'll set all the brightness values for vertices on the left to 0 and those on the right to 1.

KO Varying의 데이터를 제공해야 하므로 버퍼를 만들어 데이터를 넣을 겁니다. 정점 당 하나의 값을 가집니다. 왼쪽을 0으로 오른쪽은 1로 정점에 대한 밝기 값을 설정합니다.

Translitterointi Varying-ui deiteoleul jegonghaeya hameulo beopeoleul mandeul-eo deiteoleul neoh-eul geobnida. jeongjeom dang hanaui gabs-eul gajibnida. oenjjog-eul 0eulo oleunjjog-eun 1lo jeongjeom-e daehan balg-gi gabs-eul seoljeonghabnida.

EN One thing to notice is we don't have a depth buffer on our framebuffer

KO 한 가지 알아야 할 점은 framebuffer에 depth buffer가 없다는 것입니다

Translitterointi han gaji al-aya hal jeom-eun framebuffere depth bufferga eobsdaneun geos-ibnida

EN To add a depth buffer we need to create a one and attach it to our framebuffer.

KO Depth buffer를 추가하기 위해 하나를 생성하여 framebuffer에 연결해야 합니다.

Translitterointi Depth bufferleul chugahagi wihae hanaleul saengseonghayeo framebuffere yeongyeolhaeya habnida.

EN Now that we have a depth buffer attached to our framebuffer the inner cubes correctly intersect.

KO 이제 depth buffer가 framebuffer에 연결되었기 때문에 내부 큐브들이 올바르게 교차합니다.

Translitterointi ije depth bufferga framebuffere yeongyeoldoeeossgi ttaemun-e naebu kyubeudeul-i olbaleuge gyochahabnida.

EN The typical solution is to turn off the depth test and draw the skybox first but the we don't benefit from the depth buffer test not drawing pixels that we'll later cover with stuff in our scene.

KO 일반적인 해결책은 depth test를 끄고 skybox를 먼저 그리는 거지만, 장면에서 나중에 다룰 픽셀을 그리지 않는 depth buffer test는 이점이 없습니다.

Translitterointi ilbanjeog-in haegyeolchaeg-eun depth testleul kkeugo skyboxleul meonjeo geulineun geojiman, jangmyeon-eseo najung-e dalul pigsel-eul geuliji anhneun depth buffer testneun ijeom-i eobs-seubnida.

EN For drawing the text we'll turn on blending and turn off writing to the depth buffer.

KO 텍스트 그리기의 경우 블렌딩을 활성화하고 depth buffer 작성을 끌겁니다.

Translitterointi tegseuteu geuligiui gyeong-u beullending-eul hwalseonghwahago depth buffer jagseong-eul kkeulgeobnida.

EN But, then we need to add another buffer with indices because WebGL still requires that to draw 2 triangles we must tell it to draw 6 vertices in total.

KO 하지만, 여전히 삼각형 2개를 그리려면 총 6개의 정점을 그리도록 WebGL에 지시해야 하기 때문에 색인을 사용하는 다른 버퍼를 추가해야 합니다.

Translitterointi hajiman, yeojeonhi samgaghyeong 2gaeleul geulilyeomyeon chong 6gaeui jeongjeom-eul geulidolog WebGLe jisihaeya hagi ttaemun-e saeg-in-eul sayonghaneun daleun beopeoleul chugahaeya habnida.

EN To do this we create another buffer but we use a different binding point. Instead of the ARRAY_BUFFER binding point we use the ELEMENT_ARRAY_BUFFER binding point which is always used for indices.

KO 이를 위해 또 다른 버퍼를 생성하지만 다른 바인딩 포인트를 사용하는데요. ARRAY_BUFFER 바인딩 포인트 대신에 항상 색인에 사용되는 ELEMENT_ARRAY_BUFFER 바인딩 포인트를 사용합니다.

Translitterointi ileul wihae tto daleun beopeoleul saengseonghajiman daleun bainding pointeuleul sayonghaneundeyo. ARRAY_BUFFER bainding pointeu daesin-e hangsang saeg-in-e sayongdoeneun ELEMENT_ARRAY_BUFFER bainding pointeuleul sayonghabnida.

EN At draw time we need to bind whatever buffer holds the indices we want to use.

KO 그릴 때 사용하고자 하는 색인을 담고있는 버퍼를 바인딩해야 합니다.

Translitterointi geulil ttae sayonghagoja haneun saeg-in-eul damgoissneun beopeoleul baindinghaeya habnida.

EN Note: Above we bind the indexBuffer to the ELEMENT_ARRAY_BUFFER binding point when putting the indices in the buffer then we bind it again later. Why bind it twice?

KO 참고: 위에서 색인을 버퍼에 넣을 때 indexBuffer를 ELEMENT_ARRAY_BUFFER 바인딩 포인트로 바인딩한 다음 나중에 다시 바인딩합니다. 왜 두 번 바인딩할까요?

Translitterointi chamgo: wieseo saeg-in-eul beopeoe neoh-eul ttae indexBufferleul ELEMENT_ARRAY_BUFFER bainding pointeulo baindinghan da-eum najung-e dasi baindinghabnida. wae du beon baindinghalkkayo?

EN At render time, before you draw each individual thing you'd need to bind the correct buffer

KO 렌더링할 때, 각 개별 항목을 그리기 전에 올바른 버퍼를 바인딩해야 합니다

Translitterointi lendeolinghal ttae, gag gaebyeol hangmog-eul geuligi jeon-e olbaleun beopeoleul baindinghaeya habnida

EN Then we need to supply data for the positions via a buffer.

KO 그런 다음 버퍼를 통해 위치에 대한 데이터를 제공해야 합니다.

Translitterointi geuleon da-eum beopeoleul tonghae wichie daehan deiteoleul jegonghaeya habnida.

EN We'd put the matrix and color for each instance in a buffer, set up the attributes to pull data from those buffers, and tell WebGL, only advance to the next value once per instance.

KO 각 instance의 행렬과 색상을 버퍼에 넣고, attribute가 해당 버퍼에서 데이터를 가져오도록 설정한 다음, instance당 한 번만 다음 값으로 진행하도록 WebGL에 지시할 겁니다.

Translitterointi gag instance-ui haenglyeolgwa saegsang-eul beopeoe neohgo, attributega haedang beopeoeseo deiteoleul gajyeoodolog seoljeonghan da-eum, instancedang han beonman da-eum gabs-eulo jinhaenghadolog WebGLe jisihal geobnida.

EN We also need to create a buffer on the GPU for this data

KO 또한 이 데이터를 위해 GPU에 버퍼를 생성해야 합니다

Translitterointi ttohan i deiteoleul wihae GPUe beopeoleul saengseonghaeya habnida

Englanti Korealainen
gpu gpu

EN Next we need our colors also in a buffer. This data will not be changing, at least in this example, so we'll just upload the data.

KO 다음으로 버퍼에도 색상이 필요합니다. 최소한 이 예제에서, 이 데이터는 바뀌지 않을 것이므로, 데이터를 업로드하기만 하면 됩니다.

Translitterointi da-eum-eulo beopeoedo saegsang-i pil-yohabnida. choesohan i yejeeseo, i deiteoneun bakkwiji anh-eul geos-imeulo, deiteoleul eoblodeuhagiman hamyeon doebnida.

EN You can set the drawing buffer array with gl.drawBuffers which we can imagine is implemented like this

KO 이렇게 구현되어 있을 것이라 상상할 수 있는 gl.drawBuffers로 drawing buffer 배열을 설정할 수 있는데

Translitterointi ileohge guhyeondoeeo iss-eul geos-ila sangsanghal su issneun gl.drawBufferslo drawing buffer baeyeol-eul seoljeonghal su issneunde

EN The set method takes a string, a Buffer or a function.

KO set 메소드는 문자열과 Buffer 또는 함수를 통해 얻어옵니다.

Translitterointi set mesodeuneun munjayeolgwa Buffer ttoneun hamsuleul tonghae eod-eoobnida.

EN That gave us a depth buffer for helping to sort pixels but we can't use a depth renderbuffer as a texture

KO 이는 픽셀 정렬을 돕는 깊이 버퍼를 제공했지만 깊이 렌더 버퍼를 텍스처로 사용할 수는 없습니다

Translitterointi ineun pigsel jeonglyeol-eul dobneun gip-i beopeoleul jegonghaessjiman gip-i lendeo beopeoleul tegseucheolo sayonghal suneun eobs-seubnida

EN The depth buffer will handle sorting for us

KO 깊이 버퍼는 정렬을 처리할 텐데요

Translitterointi gip-i beopeoneun jeonglyeol-eul cheolihal tendeyo

EN To it let's add a framebuffer with attached texture and depth buffer from the last example in the article on rendering to a texture.

KO 거기에 텍스처 렌더링에 대한 글의 마지막 예제에서 텍스처와 깊이 버퍼가 첨부된 프레임 버퍼를 추가해봅시다.

Translitterointi geogie tegseucheo lendeoling-e daehan geul-ui majimag yejeeseo tegseucheowa gip-i beopeoga cheombudoen peuleim beopeoleul chugahaebobsida.

EN We'll create just a 1x1 pixel texture and depth buffer

KO 1x1 픽셀 텍스처와 깊이 버퍼만 생성할 겁니다.

Translitterointi 1x1 pigsel tegseucheowa gip-i beopeoman saengseonghal geobnida.

EN Photon Chat provides a message buffer per chat channel which is handy to replay the last messages, e.g. for a freshly joined chat user.

KO Photon Chat 은 각 Chat 채널에 버퍼를 제공하고 있어, 이전 메시지를 리플레이 할 때 편리합니다.(예: 새 Chat 사용자가 참가할 경우 등)

Translitterointi Photon Chat eun gag Chat chaeneol-e beopeoleul jegonghago iss-eo, ijeon mesijileul lipeullei hal ttae pyeonlihabnida.(ye: sae Chat sayongjaga chamgahal gyeong-u deung)

EN If you find yourself losing health often, or want a bit of a buffer from an untimely death, make one of your Psych Profiles Survivor, which increases your health by 25%, and the other Dependable, which reduces damage taken while stationary by 30%.

KO 체력을 너무 자주 잃거나 불의의 죽음을 피하고자 한다면 심리 프로필에서 생존자를 골라 체력 25%를 더 받거나 듬직함을 골라 정지해 있을 때 받는 피해를 30% 덜 받으십시오.

Translitterointi chelyeog-eul neomu jaju ilhgeona bul-uiui jug-eum-eul pihagoja handamyeon simli peulopil-eseo saengjonjaleul golla chelyeog 25%leul deo badgeona deumjigham-eul golla jeongjihae iss-eul ttae badneun pihaeleul 30% deol bad-eusibsio.

EN If the camera firmware is set up for a frame buffer, for example, this will enormously increase the data stability, especially with higher bandwidths/frame rates.

KO 예를 들어 프레임 버퍼를 지원하도록 카메라 펌웨어를 설정하면 데이터 안정성이 크게 향상되며 특히 높은 대역폭/프레임 속도로 동작할 때 더욱 그러합니다.

Translitterointi yeleul deul-eo peuleim beopeoleul jiwonhadolog kamela peom-weeoleul seoljeonghamyeon deiteo anjeongseong-i keuge hyangsangdoemyeo teughi nop-eun daeyeogpog/peuleim sogdolo dongjaghal ttae deoug geuleohabnida.

EN Choose a streaming server and watch as many movies and Korean series as you want - 100% buffer-free. Or switch to one of our gaming servers and you’ll get rid of lag time forever.

KO 스트리밍 서버를 선택하고 원하는 만큼 다양한 영화와 한국 시리즈를 100% 버퍼링 없이 시청해 보세요. 아니면 게이밍 서버에 연결하고 렉 없는 부드러운 게임을 즐겨보세요.

Translitterointi seuteuliming seobeoleul seontaeghago wonhaneun mankeum dayanghan yeonghwawa hangug silijeuleul 100% beopeoling eobs-i sicheonghae boseyo. animyeon geiming seobeoe yeongyeolhago leg eobsneun budeuleoun geim-eul jeulgyeoboseyo.

EN A WebGL/OpenGL Framebuffer is really just a collection of state (a list of attachments) and not actually a buffer of any kind

KO WebGL/OpenGL 프레임 버퍼는 정말로 상태 모음(어태치먼트 목록)일 뿐이며 실제로 어떤 종류의 버퍼도 아닌데요

Translitterointi WebGL/OpenGL peuleim beopeoneun jeongmallo sangtae mo-eum(eotaechimeonteu moglog)il ppun-imyeo siljelo eotteon jonglyuui beopeodo anindeyo

Englanti Korealainen
opengl opengl

EN The buffer and attributes for the thing you want to draw

KO 그리려는 것에 대한 버퍼와 속성

Translitterointi geulilyeoneun geos-e daehan beopeowa sogseong

EN On the first article as well as other articles we covered that an attribute usually gets its value from a buffer

KO 첫 번째 글및 다른 글에서 속성은 대개 버퍼에서부터 데이터를 가져온다고 했습니다

Translitterointi cheos beonjjae geulmich daleun geul-eseo sogseong-eun daegae beopeoeseobuteo deiteoleul gajyeoondago haessseubnida

EN You could put all the data in one buffer

KO 모든 데이터를 하나의 버퍼에 집어넣을 수도 있습니다.

Translitterointi modeun deiteoleul hanaui beopeoe jib-eoneoh-eul sudo issseubnida.

EN You could put them in one buffer by either interleaving them pos,uv,nrm,pos,uv,nrm,..

KO 하나의 버퍼에 pos,uv,nrm,pos,uv,nrm,...과 같이 묶어서 넣을 수도 있습니다

Translitterointi hanaui beopeoe pos,uv,nrm,pos,uv,nrm,...gwa gat-i mukk-eoseo neoh-eul sudo issseubnida

EN Extending that you could even put the data for all the parts in the same buffers where as currently it's one buffer per data type per part.

KO 더 나아가서 모든 파트에 대한 데이터를 하나의 버퍼에 집어넣을수도 있지만 현재는 파트마다, 그리고 데이터마다 하나씩의 버퍼를 사용하고 있습니다.

Translitterointi deo naagaseo modeun pateue daehan deiteoleul hanaui beopeoe jib-eoneoh-eulsudo issjiman hyeonjaeneun pateumada, geuligo deiteomada hanassig-ui beopeoleul sayonghago issseubnida.

EN We need to supply data for that varying so we'll make a buffer and put in some data. One value per vertex. We'll set all the brightness values for vertices on the left to 0 and those on the right to 1.

KO 베링의 데이터를 제공해야 하므로 버퍼를 만들어 데이터를 넣을 겁니다. 정점 당 하나의 값을 가집니다. 왼쪽을 0으로 오른쪽은 1로 정점에 대한 밝기 값을 설정합니다.

Translitterointi beling-ui deiteoleul jegonghaeya hameulo beopeoleul mandeul-eo deiteoleul neoh-eul geobnida. jeongjeom dang hanaui gabs-eul gajibnida. oenjjog-eul 0eulo oleunjjog-eun 1lo jeongjeom-e daehan balg-gi gabs-eul seoljeonghabnida.

EN One thing to notice is we don't have a depth buffer on our framebuffer

KO 한 가지 알아야 할 점은 프레임 버퍼에 깊이 버퍼가 없다는 것입니다

Translitterointi han gaji al-aya hal jeom-eun peuleim beopeoe gip-i beopeoga eobsdaneun geos-ibnida

EN That's because our framebuffer has no depth buffer but our canvas does.

KO 이건 프레임 버퍼는 깊이 버퍼가 없지만 캔버스에는 있기 때문인데요.

Translitterointi igeon peuleim beopeoneun gip-i beopeoga eobsjiman kaenbeoseueneun issgi ttaemun-indeyo.

Näytetään 50 / 50 käännöstä