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Преводи на clip space

"clip space" на Английски може да се преведе в следните Корейски думи/фрази:

clip 동영상 클립
space 개인 공간 그리고 다양한 대한 대해 데이터 따라 때문에 또는 많은 모든 우주 있는 제공합니다 통해 함께 해당

Превод на Английски на Корейски на clip space

Английски
Корейски

EN Our matrices made it so the space inside that frustum represents some frustum shaped area inside the world space that is being converted from that world space into -1 to +1 clip space

KO 절두체 내부의 공간 월드 공간에서 -1에서 +1사클립 공간으로 변환되는 월드 공간 내부에 있는 절두체 모양의 영역을 나타내도록 행렬을 만들었는

Транслитерация jeolduche naebuui gong-gan-i woldeu gong-gan-eseo -1eseo +1saiui keullib gong-gan-eulo byeonhwandoeneun woldeu gong-gan naebue issneun jeolduche moyang-ui yeong-yeog-eul natanaedolog haenglyeol-eul mandeul-eossneundeyo

EN Our matrices made it so the space inside that frustum represents some frustum shaped area inside the world space that is being converted from that world space into -1 to +1 clip space

KO 절두체 내부의 공간 월드 공간에서 -1에서 +1사클립 공간으로 변환되는 월드 공간 내부에 있는 절두체 모양의 영역을 나타내도록 행렬을 만들었는

Транслитерация jeolduche naebuui gong-gan-i woldeu gong-gan-eseo -1eseo +1saiui keullib gong-gan-eulo byeonhwandoeneun woldeu gong-gan naebue issneun jeolduche moyang-ui yeong-yeog-eul natanaedolog haenglyeol-eul mandeul-eossneundeyo

EN That means a clip space value of X = -1.0 corresponds to the left edge of this rectangle and a clip space value of X = 1.0 corresponds to the right

KO 클립 공간 값 X = -1.0은 사각형의 왼쪽 가장자리에 해당하고 클립 공간 값 X = 1.0은 오른쪽에 해당합니다

Транслитерация keullib gong-gan gabs X = -1.0eun i sagaghyeong-ui oenjjog gajangjalie haedanghago keullib gong-gan gabs X = 1.0eun oleunjjog-e haedanghabnida

EN Since the frustum represents a conversion to clip space then we can make a cube that represents clip space and use the inverse of the projection matrix to place it in the scene.

KO 절두체는 클립 공간으로의 변환을 나타내므로 클립 공간을 나타내는 큐브를 만들고 투영 행렬의 역행렬을 사용하여 장면에 배치할 수 있습니다.

Транслитерация jeolducheneun keullib gong-gan-euloui byeonhwan-eul natanaemeulo keullib gong-gan-eul natanaeneun kyubeuleul mandeulgo tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeol-eul sayonghayeo jangmyeon-e baechihal su issseubnida.

EN Going back to our first article we drew a triangle in clip space, no math. We just passed in some clip space coordinates to a simple vertex shader that looked like this

KO 첫 번째 글로 돌아가보면 우리는 클립 공간에서 삼각형을 그렸는요. 다음과 같 간단 정점 셰클립 공간 좌표를 전달했습니다.

Транслитерация cheos beonjjae geullo dol-agabomyeon ulineun keullib gong-gan-eseo samgaghyeong-eul geulyeossneundeyo. da-eumgwa gat-i gandanhan jeongjeom syeideoe keullib gong-gan jwapyoleul jeondalhaessseubnida.

EN That means a clip space value of X = -1.0 corresponds to the left edge of this rectangle and a clip space value of X = 1.0 corresponds to the right

KO 클립 공간 값 X = -1.0은 사각형의 왼쪽 가장자리에 해당하고 클립 공간 값 X = 1.0은 오른쪽에 해당합니다

Транслитерация keullib gong-gan gabs X = -1.0eun i sagaghyeong-ui oenjjog gajangjalie haedanghago keullib gong-gan gabs X = 1.0eun oleunjjog-e haedanghabnida

EN Since the frustum represents a conversion to clip space then we can make a cube that represents clip space and use the inverse of the projection matrix to place it in the scene.

KO 절두체는 클립 공간으로의 변환을 나타내므로 클립 공간을 나타내는 큐브를 만들고 투영 행렬의 역행렬을 사용하여 장면에 배치할 수 있습니다.

Транслитерация jeolducheneun keullib gong-gan-euloui byeonhwan-eul natanaemeulo keullib gong-gan-eul natanaeneun kyubeuleul mandeulgo tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeol-eul sayonghayeo jangmyeon-e baechihal su issseubnida.

EN Going back to our first article we drew a triangle in clip space, no math. We just passed in some clip space coordinates to a simple vertex shader that looked like this

KO 첫 번째 글로 돌아가보면 우리는 클립 공간에서 삼각형을 그렸는요. 다음과 같 간단 정점 셰클립 공간 좌표를 전달했습니다.

Транслитерация cheos beonjjae geullo dol-agabomyeon ulineun keullib gong-gan-eseo samgaghyeong-eul geulyeossneundeyo. da-eumgwa gat-i gandanhan jeongjeom syeideoe keullib gong-gan jwapyoleul jeondalhaessseubnida.

EN That means a clip space value of X = -1.0 corresponds to the left edge of this rectangle and a clip space value of X = 1.0 corresponds to the right

KO 클립 공간 값 X = -1.0은 사각형의 왼쪽 가장자리에 해당하고 클립 공간 값 X = 1.0은 오른쪽에 해당합니다

Транслитерация keullib gong-gan gabs X = -1.0eun i sagaghyeong-ui oenjjog gajangjalie haedanghago keullib gong-gan gabs X = 1.0eun oleunjjog-e haedanghabnida

EN Since the frustum represents a conversion to clip space then we can make a cube that represents clip space and use the inverse of the projection matrix to place it in the scene.

KO 절두체는 클립 공간으로의 변환을 나타내므로 클립 공간을 나타내는 큐브를 만들고 투영 행렬의 역행렬을 사용하여 장면에 배치할 수 있습니다.

Транслитерация jeolducheneun keullib gong-gan-euloui byeonhwan-eul natanaemeulo keullib gong-gan-eul natanaeneun kyubeuleul mandeulgo tuyeong haenglyeol-ui yeoghaenglyeol-eul sayonghayeo jangmyeon-e baechihal su issseubnida.

EN It will adjust the units so they are in clip space, it will do the math so that we can choose a field of view by angle and it will let us choose our Z-clipping space

KO 단위가 clip space 안에 있도록 조정되며, 각도별로 시야각을 선택할 수 있고, Z-clipping space를 선택할 수 있게 되는

Транслитерация dan-wiga clip space an-e issdolog jojeongdoemyeo, gagdobyeollo siyagag-eul seontaeghal su issgo, Z-clipping spaceleul seontaeghal su issge doeneundeyo

EN In the very first article it's mentioned that we set how WebGL converts from clip space to pixel space by calling

KO 첫 글에서 다음과 같 호출하여 WebGL이 클립 공간에서 픽셀 공간으로 변환하는 방법을 설정다고 언급했었습니다.

Транслитерация cheos geul-eseo da-eumgwa gat-i hochulhayeo WebGLi keullib gong-gan-eseo pigsel gong-gan-eulo byeonhwanhaneun bangbeob-eul seoljeonghandago eongeubhaess-eossseubnida.

EN As pointed in the articles on orthographic and perspective projection those projection matrices take some space and convert them into the -1 to +1 box of clip space

KO orthographic과 perspective 투영에 대한 글에서 지적했던 것처럼 투영 행렬들은 약간의 공간을 차지하고 클립 공간의 -1에서 +1사 박스로 변환합니다

Транслитерация orthographicgwa perspective tuyeong-e daehan geul-eseo jijeoghaessdeon geoscheoleom ileohan tuyeong haenglyeoldeul-eun yaggan-ui gong-gan-eul chajihago keullib gong-gan-ui -1eseo +1sai bagseulo byeonhwanhabnida

EN It will adjust the units so they are in clip space, it will do the math so that we can choose a field of view by angle and it will let us choose our Z-clipping space

KO 단위가 클립 공간 안에 있도록 조정되며, 각도별로 시야각을 선택할 수 있고, Z-클리핑 공간을 선택할 수 있게 되는

Транслитерация dan-wiga keullib gong-gan an-e issdolog jojeongdoemyeo, gagdobyeollo siyagag-eul seontaeghal su issgo, Z-keulliping gong-gan-eul seontaeghal su issge doeneundeyo

EN The matrix takes the space inside the frustum and converts that to clip space

KO 행렬은 절두체 안에 있는 공간을 가져와서 클립 공간으로 변환하는

Транслитерация haenglyeol-eun jeolduche an-e issneun gong-gan-eul gajyeowaseo keullib gong-gan-eulo byeonhwanhaneundeyo

EN We pass all of that to our shader and it multiplies vertices in local space and converts them to clip space

KO 이 모든 것을 셰로 전달하고 지역 공간의 정점에 곱하여 클립 공간으로 전환합니다

Транслитерация i modeun geos-eul syeideolo jeondalhago jiyeog gong-gan-ui jeongjeom-e gobhayeo keullib gong-gan-eulo jeonhwanhabnida

EN In the very first article it's mentioned that we set how WebGL converts from clip space to pixel space by calling

KO 첫 글에서 다음과 같 호출하여 WebGL이 클립 공간에서 픽셀 공간으로 변환하는 방법을 설정다고 언급했었습니다.

Транслитерация cheos geul-eseo da-eumgwa gat-i hochulhayeo WebGLi keullib gong-gan-eseo pigsel gong-gan-eulo byeonhwanhaneun bangbeob-eul seoljeonghandago eongeubhaess-eossseubnida.

EN As pointed in the articles on orthographic and perspective projection those projection matrices take some space and convert them into the -1 to +1 box of clip space

KO orthographic과 perspective 투영에 대한 글에서 지적했던 것처럼 투영 행렬들은 약간의 공간을 차지하고 클립 공간의 -1에서 +1사 박스로 변환합니다

Транслитерация orthographicgwa perspective tuyeong-e daehan geul-eseo jijeoghaessdeon geoscheoleom ileohan tuyeong haenglyeoldeul-eun yaggan-ui gong-gan-eul chajihago keullib gong-gan-ui -1eseo +1sai bagseulo byeonhwanhabnida

EN It will adjust the units so they are in clip space, it will do the math so that we can choose a field of view by angle and it will let us choose our Z-clipping space

KO 단위가 클립 공간 안에 있도록 조정되며, 각도별로 시야각을 선택할 수 있고, Z-클리핑 공간을 선택할 수 있게 되는

Транслитерация dan-wiga keullib gong-gan an-e issdolog jojeongdoemyeo, gagdobyeollo siyagag-eul seontaeghal su issgo, Z-keulliping gong-gan-eul seontaeghal su issge doeneundeyo

EN The matrix takes the space inside the frustum and converts that to clip space

KO 행렬은 절두체 안에 있는 공간을 가져와서 클립 공간으로 변환하는

Транслитерация haenglyeol-eun jeolduche an-e issneun gong-gan-eul gajyeowaseo keullib gong-gan-eulo byeonhwanhaneundeyo

EN We pass all of that to our shader and it multiplies vertices in local space and converts them to clip space

KO 이 모든 것을 셰로 전달하고 지역 공간의 정점에 곱하여 클립 공간으로 전환합니다

Транслитерация i modeun geos-eul syeideolo jeondalhago jiyeog gong-gan-ui jeongjeom-e gobhayeo keullib gong-gan-eulo jeonhwanhabnida

EN In the very first article it's mentioned that we set how WebGL converts from clip space to pixel space by calling

KO 첫 글에서 다음과 같 호출하여 WebGL이 클립 공간에서 픽셀 공간으로 변환하는 방법을 설정다고 언급했었습니다.

Транслитерация cheos geul-eseo da-eumgwa gat-i hochulhayeo WebGLi keullib gong-gan-eseo pigsel gong-gan-eulo byeonhwanhaneun bangbeob-eul seoljeonghandago eongeubhaess-eossseubnida.

EN As pointed in the articles on orthographic and perspective projection those projection matrices take some space and convert them into the -1 to +1 box of clip space

KO orthographic과 perspective 투영에 대한 글에서 지적했던 것처럼 투영 행렬들은 약간의 공간을 차지하고 클립 공간의 -1에서 +1사 박스로 변환합니다

Транслитерация orthographicgwa perspective tuyeong-e daehan geul-eseo jijeoghaessdeon geoscheoleom ileohan tuyeong haenglyeoldeul-eun yaggan-ui gong-gan-eul chajihago keullib gong-gan-ui -1eseo +1sai bagseulo byeonhwanhabnida

EN To download your stock clip, navigate to its clip page by clicking on its title in the Video Manager, then click the “Download” button beneath the video player.

KO 스톡 클립을 다운로드하려면, 동영상 관리자에 있는 해당 클립의 타틀을 클릭하여 클립지로 다음 동영상 플레어 아래에 있는 "다운로드" 버튼을 클릭하시기 바랍니다.

Транслитерация seutog keullib-eul daunlodeuhalyeomyeon, dong-yeongsang gwanlija-e issneun haedang keullib-ui taiteul-eul keullighayeo keullib peijilo idonghan da-eum dong-yeongsang peulleieo alaee issneun "daunlodeu" beoteun-eul keullighasigi balabnida.

EN You can add a stock clip to your cart from pretty much anywhere around the site where you see the stock clip’s thumbnail (e.g

KO 스톡 클립지, 검색 결과, 쇼케스와 같트 내 어디에서든 스톡 클립의 섬네일 표시되는 곳라면 해당 클립을 손쉽게 장바구니에 추가할 수 있습니다

Транслитерация seutog keullib peiji, geomsaeg gyeolgwa, syokeiseuwa gat-i saiteu nae eodieseodeun seutog keullib-ui seomneil-i pyosidoeneun gos-ilamyeon haedang keullib-eul sonswibge jangbagunie chugahal su issseubnida

EN You can filter down search results by clip details like price, duration, video quality, frame rate, and whether the clip is a Vimeo Exclusive.

KO 가격, 길, 동영상 품질, 프레임 레트 같은 클립 세부 정보나 Vimeo 전용 클립 여부를 검색 필터로 설정하여 결과를 얻을 수 있습니다.

Транслитерация gagyeog, gil-i, dong-yeongsang pumjil, peuleim leiteu gat-eun keullib sebu jeongbona Vimeo jeon-yong keullib yeobuleul geomsaeg pilteolo seoljeonghayeo gyeolgwaleul eod-eul su issseubnida.

EN Before completing your stock clip purchase, please make sure to triple check that the clip details like resolution, file format, and frame rate match the ones you need for your video project.

KO 스톡 클립 구매를 완료하기 전에 클립의 해상도, 파일 형식, 프레임 레트 등 세부 정보를 꼼꼼히 살펴보고 해당 클립 회원님의 동영상 프로젝트에 적합지 꼭 확인하세요.

Транслитерация seutog keullib gumaeleul wanlyohagi jeon-e keullib-ui haesangdo, pail hyeongsig, peuleim leiteu deung sebu jeongboleul kkomkkomhi salpyeobogo haedang keullib-i hoewonnim-ui dong-yeongsang peulojegteue jeoghabhanji kkog hwag-inhaseyo.

EN To start trimming, select your clip on the editing timeline, a green frame will appear around it. Move your mouse to either end of your clip to see a Trim tool appear

KO 자르기를 시작하려면 편집 타임라인에서 클립을 선택하면 주위에 녹색 프레임 나타납니다.클립쪽 끝으로 마우스를 움직면 자르기 도구가 나타납니다

Транслитерация jaleugileul sijaghalyeomyeon pyeonjib taimlain-eseo keullib-eul seontaeghamyeon juwie nogsaeg peuleim-i natanabnida.keullib-ui hanjjog kkeut-eulo mauseuleul umjig-imyeon jaleugi doguga natanabnida

EN extend or shorten the trimmed part of the video clip. Extending the video clip will extend your video length.

KO 동영상 클립의 다듬어진 부분을 늘리거나 줄입니다. 동영상 클립을 늘리면 동영상가 늘어납니다.

Транслитерация dong-yeongsang keullib-ui dadeum-eojin bubun-eul neulligeona jul-ibnida. dong-yeongsang keullib-eul neullimyeon dong-yeongsang gil-iga neul-eonabnida.

EN streamable_clip - (before/during the stream). This is the active clip before/during a stream. The id and embed code correspond to the individual clip during the stream as well as for the resulting VOD.

KO streamable_clip - (스트림 전/도중). 스트림 전/도중의 활성 클립입니다. ID와 임베드 코드는 스트리밍 진행되는 동안의 개별 클립과 VOD 결과물에 상응합니다.

Транслитерация streamable_clip - (seuteulim ijeon/dojung). seuteulim ijeon/dojung-ui hwalseong keullib-ibnida. IDwa imbedeu kodeuneun seuteuliming-i jinhaengdoeneun dong-an-ui gaebyeol keullibgwa VOD gyeolgwamul-e sang-eunghabnida.

Английски Корейски
id id

EN After a stream is stopped, its clip information moves into the live_clips array, and streamable_clip will change, containing the information for the next clip to stream.

KO 스트림 중지되면 해당 클립 정보가 live_clips 배열로 동하고 streamable_clip 변경되어 스트리밍할 다음 클립대한 정보를 포함합니다.

Транслитерация seuteulim-i jungjidoemyeon haedang keullib jeongboga live_clips baeyeollo idonghago streamable_clip-i byeongyeongdoeeo seuteuliminghal da-eum keullib-e daehan jeongboleul pohamhabnida.

EN I didn’t even want to try using this clip with my laptop, as the clip attachment is so tight that it felt like it could damage the screen.

KO 클립 부착물 너무 꽉 조여서 화면을 손상시킬 수 있다고 느꼈기 문에 랩톱에서이 클립을 사용하고 싶지 않았습니다.

Транслитерация keullib buchagmul-i neomu kkwag joyeoseo hwamyeon-eul sonsangsikil su issdago neukkyeossgi ttaemun-e laebtob-eseoi keullib-eul sayonghago sipji anh-assseubnida.

EN Given our current sample one easy way to make it so that things that are further away appear smaller would be to divide the clip space X and Y by Z.

KO 주어진 현재 샘플에서 멀리 있는 것들이 더 작게 보도록 만드는 쉬운 방법은 clip space의 X와 Y를 Z로 나누는 겁니다.

Транслитерация jueojin hyeonjae saempeul-eseo deo meolli issneun geosdeul-i deo jagge boidolog mandeuneun swiun bangbeob-eun clip space-ui Xwa Yleul Zlo nanuneun geobnida.

EN If we divide in clip space we might get better results because Z will be a smaller number (-1 to +1)

KO Clip space에서 나누면 Z가 작은 숫자(-1 ~ +1)문에 나은 결과를 얻을 수 있는

Транслитерация Clip spaceeseo nanumyeon Zga deo jag-eun susja(-1 ~ +1)igi ttaemun-e deo na-eun gyeolgwaleul eod-eul su issneundeyo

EN This quad will fill the canvas since it's already in clip space. Since there are only 2 values per vertex we need to change the code that sets the attribute.

KO 사각형은 미 clip space에 있으므로 캔버스를 채울 겁니다. 정점마다 2개의 값만 있기 문에 attribute를 설정하는 코드를 수정해야 합니다.

Транслитерация i sagaghyeong-eun imi clip spacee iss-eumeulo kaenbeoseuleul chaeul geobnida. jeongjeommada 2gaeui gabsman issgi ttaemun-e attributeleul seoljeonghaneun kodeuleul sujeonghaeya habnida.

EN Up through that example we learned how to use matrices, how to multiply them, and how to apply a projection matrix to convert them to clip space

KO 위 예제를 통해 행렬을 사용하는 방법, 곱하는 방법, clip space로 전환하기 위해 projection matrix를 적용하는 방법을 배웠습니다

Транслитерация wi yejeleul tonghae haenglyeol-eul sayonghaneun bangbeob, gobhaneun bangbeob, clip spacelo jeonhwanhagi wihae projection matrixleul jeog-yonghaneun bangbeob-eul baewossseubnida

EN Then we can multiply clip space (-1 to +1) into pixels and use that to position the div.

KO Clip space(-1 ~ +1)를 pixel로 곱하고 를 사용하여 div를 배치할 수 있습니다.

Транслитерация Clip space(-1 ~ +1)leul pixello gobhago ileul sayonghayeo divleul baechihal su issseubnida.

EN Looking at the example above we see that things further away are drawn smaller. Given our current sample one easy way to make it so that things that are further away appear smaller would be to divide the clip space X and Y by Z.

KO 예시를 보면 멀리 있는 것들은 작게 그려지는 것을 볼 수 있습니다. 현재 샘플에서 멀리 있는 것들이 더 작게 보도록 만드는 쉬운 방법은 클립 공간의 X와 Y를 Z로 나누는 겁니다.

Транслитерация yesileul bomyeon deo meolli issneun geosdeul-eun deo jagge geulyeojineun geos-eul bol su issseubnida. hyeonjae saempeul-eseo deo meolli issneun geosdeul-i deo jagge boidolog mandeuneun swiun bangbeob-eun keullib gong-gan-ui Xwa Yleul Zlo nanuneun geobnida.

KO WebGL은 클립 공간에서 정점을 클리핑하는

Транслитерация WebGLeun keullib gong-gan-eseo jeongjeom-eul keullipinghaneundeyo

EN Similarly to the way WebGL expects clip space coordinates when rendering instead of pixels, WebGL expects texture coordinates when reading a texture

KO 링할 WebGL 픽셀 대신 클립 공간 좌표를 유추하는 것과 마찬가지로, 텍스처를 읽을 WebGL은 텍스처 좌표를 유추합니다

Транслитерация lendeolinghal ttae WebGLi pigsel daesin keullib gong-gan jwapyoleul yuchuhaneun geosgwa machangajilo, tegseucheoleul ilg-eul ttae WebGLeun tegseucheo jwapyoleul yuchuhabnida

EN WebGL has to convert from clip space back into pixels

KO WebGL은 클립 공간에서 다시 픽셀로 변환해야 하는

Транслитерация WebGLeun keullib gong-gan-eseo dasi pigsello byeonhwanhaeya haneundeyo

EN Looking at the example above we see that things further away are drawn smaller. Given our current sample one easy way to make it so that things that are further away appear smaller would be to divide the clip space X and Y by Z.

KO 예시를 보면 멀리 있는 것들은 작게 그려지는 것을 볼 수 있습니다. 현재 샘플에서 멀리 있는 것들이 더 작게 보도록 만드는 쉬운 방법은 클립 공간의 X와 Y를 Z로 나누는 겁니다.

Транслитерация yesileul bomyeon deo meolli issneun geosdeul-eun deo jagge geulyeojineun geos-eul bol su issseubnida. hyeonjae saempeul-eseo deo meolli issneun geosdeul-i deo jagge boidolog mandeuneun swiun bangbeob-eun keullib gong-gan-ui Xwa Yleul Zlo nanuneun geobnida.

EN If we divide in clip space we might get better results because Z will be a smaller number (-1 to +1)

KO 클립 공간에서 나누면 Z가 작은 숫자(-1 ~ +1)문에 나은 결과를 얻을 수 있는

Транслитерация keullib gong-gan-eseo nanumyeon Zga deo jag-eun susja(-1 ~ +1)igi ttaemun-e deo na-eun gyeolgwaleul eod-eul su issneundeyo

EN Note, because Z in clip space goes from -1 to +1 I added 1 to get zToDivideBy to go from 0 to +2 * fudgeFactor

KO 참고로 Z가 -1에서 +1인 클립 공간에 있기 문에, 0에서 +2 * fudgeFactor인 zToDivideBy를 얻기 위해 1을 했습니다.

Транслитерация chamgolo Zga -1eseo +1in keullib gong-gan-e issgi ttaemun-e, 0eseo +2 * fudgeFactorin zToDivideByleul eodgi wihae 1eul deohaessseubnida.

EN The reason is up until this last sample our m4.projection function has made a projection from pixels to clip space

KO 유는 마지막 샘플까지 m4.projection 함수가 픽셀에서 클립 공간으로 투영을 만들었기 문입니다

Транслитерация geu iyuneun majimag saempeulkkaji m4.projection hamsuga pigsel-eseo keullib gong-gan-eulo tuyeong-eul mandeul-eossgi ttaemun-ibnida

EN This quad will fill the canvas since it's already in clip space. Since there are only 2 values per vertex we need to change the code that sets the attribute.

KO 사각형은 클립 공간에 있으므로 캔버스를 채울 겁니다. 정점마다 2개의 값만 있기 문에 속성을 설정하는 코드를 수정해야 합니다.

Транслитерация i sagaghyeong-eun imi keullib gong-gan-e iss-eumeulo kaenbeoseuleul chaeul geobnida. jeongjeommada 2gaeui gabsman issgi ttaemun-e sogseong-eul seoljeonghaneun kodeuleul sujeonghaeya habnida.

EN No need for any matrix math since the positions are already in clip space, setup to cover the entire canvas

KO 위치가 클립 공간에 있고, 캔버스 전체를 덮도록 설정되어 있으므로, 어떤 행렬 계산도 필요하지 않습니다

Транслитерация wichiga keullib gong-gan-e issgo, kaenbeoseu jeoncheleul deopdolog seoljeongdoeeo iss-eumeulo, eotteon haenglyeol gyesando pil-yohaji anhseubnida

EN Up through that example we learned how to use matrices, how to multiply them, and how to apply a projection matrix to convert them to clip space

KO 위 예제를 통해 행렬을 사용하는 방법, 곱하는 방법, 클립 공간으로 전환하기 위해 투영 행렬를 적용하는 방법을 배웠습니다

Транслитерация wi yejeleul tonghae haenglyeol-eul sayonghaneun bangbeob, gobhaneun bangbeob, keullib gong-gan-eulo jeonhwanhagi wihae tuyeong haenglyeolleul jeog-yonghaneun bangbeob-eul baewossseubnida

EN Then we can multiply clip space (-1 to +1) into pixels and use that to position the div.

KO 클립 공간(-1 ~ +1)을 픽셀로 곱하고 를 사용하여 div를 배치할 수 있습니다.

Транслитерация keullib gong-gan(-1 ~ +1)eul pigsello gobhago ileul sayonghayeo divleul baechihal su issseubnida.

EN We provide a vertex shader what outputs clip space coordinates and then, based on the first argument to gl.drawArrays or gl.drawElements WebGL will draw points, lines, or triangles.

KO 클립 공간 좌표를 출력하는 정점 셰를 제공 다음, gl.drawArrays나 gl.drawElements의 첫 번째 전달인자를 기반으로 WebGL은 점, 선, 또는 삼각형을 그립니다.

Транслитерация keullib gong-gan jwapyoleul chullyeoghaneun jeongjeom syeideoleul jegonghan da-eum, gl.drawArraysna gl.drawElementsui cheos beonjjae jeondal-injaleul giban-eulo WebGLeun jeom, seon, ttoneun samgaghyeong-eul geulibnida.

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