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İngilis
Yapon

EN Shaders: Fixed shader compilation warnings not being shown if there are no compilation errors.

JA シェーダー: シェーダーのコンパイル エラーがない場合に警告が表示されなかった点を修正

Transliterasiya shēdā: shēdānokonpairu erāganai chǎng héni jǐng gàoga biǎo shìsarenakatta diǎnwo xiū zhèng

EN (705269) - GLES: Fixed shader compiler crash for some shaders that use scalar pixel shader inputs, and other issues.

JA GLES: スカラーピクセルシェーダー入力を使用した時にいくつかのシェーダーでコンパイラーがクラッシュする問題と、それに関連するいくつかの問題を修正

Transliterasiya GLES: sukarāpikuserushēdā rù lìwo shǐ yòngshita shíniikutsukanoshēdādekonpairāgakurasshusuru wèn títo、soreni guān liánsuruikutsukano wèn tíwo xiū zhèng

EN (719654) - OpenGL: Fixed shader compilation error when using GLSL precision qualifier.

JA (708072) - OpenGL: OpenGL をターゲットとしてコンパイルするときにシェーダーのコンパイラーがクラッシュしていた問題を修正

Transliterasiya (708072) - OpenGL: OpenGL wotāgettotoshitekonpairusurutokinishēdānokonpairāgakurasshushiteita wèn tíwo xiū zhèng

EN (716161) - Shaders: HLSL shader compilation fIxed floating point division by zero by initialising x components of surfIN members to 1.0.

JA (none) - SpritePacker: ハッシュ生成にバグがあったせいで Sprite Packing が不規則に呼びだされていた問題を修正

Transliterasiya (none) - SpritePacker: hasshu shēng chéngnibagugaattaseide Sprite Packing ga bù guī zéni hūbidasareteita wèn tíwo xiū zhèng

EN OpenGL: Fixed shader compilation error when using GLSL precision qualifier.

JA OpenGL: GLSL の精度修飾子を使用するときに発生していたシェーダーのコンパイルエラーを修正

Transliterasiya OpenGL: GLSL no jīng dù xiū shì ziwo shǐ yòngsurutokini fā shēngshiteitashēdānokonpairuerāwo xiū zhèng

EN (716161) - ShaderCompiler: HLSL shader compilation fixed floating point division by zero by initialising x components of surfIN members to 1.0

JA (716161) - Shaders: HLSL シェーダーのコンパイル時に SurfIN メンバーの x 成分を 1.0 にすることにより、x 成分 が 0 のときに floating point の除法で問題が生じていたのを修正

Transliterasiya (716161) - Shaders: HLSL shēdānokonpairu shíni SurfIN menbāno x chéng fēnwo 1.0 nisurukotoniyori、x chéng fēn ga 0 notokini floating point no chú fǎde wèn tíga shēngjiteitanowo xiū zhèng

EN Distortion Shader in Unity 2019 with Shader Graph! (Tutorial)

JA Unity 2019 でのシェーダーグラフを使用したディストーションシェーダー(チュートリアル)

Transliterasiya Unity 2019 denoshēdāgurafuwo shǐ yòngshitadisutōshonshēdā(chūtoriaru)

EN (722757) - Substance: If unassigned, the _MainTex shader slot is now only auto-filled if nothing else was assigned to the current shader.

JA (722757) - Substance: _MainTex シェーダーのスロットが割り当てられていない場合は、自動で割り当てられ、少なくとも 現在のシェーダーには割り当てられます。

Transliterasiya (722757) - Substance: _MainTex shēdānosurottoga gēri dāngterareteinai chǎng héha、 zì dòngde gēri dāngterare、 shǎonakutomo xiàn zàinoshēdāniha gēri dāngteraremasu。

EN Shaders: Fix standard shader cutout rendering being wrong when rendering with shader replacement.

JA シェーダー: 置き換えシェーダーを用いてレンダリングする場合に標準シェーダーの切り抜きレンダリングが正しくなかった点を修正

Transliterasiya shēdā: zhìki huàneshēdāwo yòngiterendaringusuru chǎng héni biāo zhǔnshēdāno qièri bákirendaringuga zhèngshikunakatta diǎnwo xiū zhèng

EN Unified GL: Fixed VFACE translation. Unified GL: Shader .cginc include files failed to load if the file to be included had UTF BOM. Fixed.

JA Unified GL: VFACE 移動(Translation)を修正

Transliterasiya Unified GL: VFACE yí dòng (Translation)wo xiū zhèng

EN Description: View All the best explicit scenes in mainstream movies - 1 hour hd compilation hd as completely free. Porn xxx All the best explicit scenes in mainstream movies - 1 hour hd compilation video.

JA 説明文: All the best explicit scenes in mainstream movies - 1 hour hd compilation hd を完全に無料として表示します. ポルノ xxx All the best explicit scenes in mainstream movies - 1 hour hd compilation ビデオ.

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İngilis Yapon
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EN Android: Fixed Standard Shader lighting issue caused by half-precision overflow on Mali GPUs. (761744)

JA Android: Mali GPU で半精度浮動小数点数の オーバーフローに起因する標準シェーダーのライティングの問題を修正(761744)

Transliterasiya Android: Mali GPU de bàn jīng dù fú dòng xiǎo shù diǎn shùno ōbāfurōni qǐ yīnsuru biāo zhǔnshēdānoraitinguno wèn tíwo xiū zhèng (761744)

İngilis Yapon
gpus gpu

EN GI: Fixed incorrect normal mapping on Directional Specular lightmaps; shader code was not matching up what Enlighten was baking. (755421, 766533, 766546, 779696, 756020, 780025)

JA GI: Directional Specular ライトマップで誤った法線マップを修正 - その問題は、Enlighten がベイクしたものとシェーダーコードが一致しないというものでした。(755421, 766533, 766546, 779696, 756020, 780025)

Transliterasiya GI: Directional Specular raitomappude wùtta fǎ xiànmappuwo xiū zhèng - sono wèn tíha、Enlighten gabeikushitamonotoshēdākōdoga yī zhìshinaitoiumonodeshita。(755421, 766533, 766546, 779696, 756020, 780025)

EN OpenGL: Fixed a bunch of compute shader structured buffer access corner case issues. (767348)

JA OpenGL: コンピュートシェーダー構造バッファアクセスの特殊なケースの問題を多数修正 (767348)

Transliterasiya OpenGL: konpyūtoshēdā gòu zàobaffaakusesuno tè shūnakēsuno wèn tíwo duō shù xiū zhèng (767348)

EN OpenGL: Fixed invalid shader code generation when using gl_PrimitiveID or bitFieldInsert().

JA OpenGL: gl_PrimitiveID か bitFieldInsert() を使用するときの無効なシェーダーコード生成を修正

Transliterasiya OpenGL: gl_PrimitiveID ka bitFieldInsert() wo shǐ yòngsurutokino wú xiàonashēdākōdo shēng chéngwo xiū zhèng

EN OpenGL: Fixed mislocated fragment shader default float precision. Now also basing the default precision on actual GPU capabilities. (763638)

JA OpenGL: 位置の誤ったフラグメントシェーダーのデフォルト float 小数点を修正。デフォルト小数点を実際のGPU 性能に応じて設定することもできます。(763638)

Transliterasiya OpenGL: wèi zhìno wùttafuragumentoshēdānodeforuto float xiǎo shù diǎnwo xiū zhèng.deforuto xiǎo shù diǎnwo shí jìnoGPU xìng néngni yīngjite shè dìngsurukotomodekimasu。(763638)

İngilis Yapon
gpu gpu

EN (720748) - Graphics: Fixed global shader property changes done from Light CommandBuffers not affecting later rendering (5.2 regression).

JA (719494) - Graphics: GetNativeTextureID のリグレッションを修正

Transliterasiya (719494) - Graphics: GetNativeTextureID noriguresshonwo xiū zhèng

EN (693714) - Metal: Fixed shader translation of matrix+scalar, matrix-scalar, matrix/scalar operations.

JA Metal: matrix+scalar、matrix-scalar、matrix/scalar 演算のシェーダー変換を修正

Transliterasiya Metal: matrix+scalar、matrix-scalar、matrix/scalar yǎn suànnoshēdā biàn huànwo xiū zhèng

EN (693714) - Metal: Fixed some issues with shader translation of matrices with different precision.

JA Metal: 異なる精度マトリクスのシェーダー変換に関する問題を修正

Transliterasiya Metal: yìnaru jīng dùmatorikusunoshēdā biàn huànni guānsuru wèn tíwo xiū zhèng

EN (699694) - GLES: Fixed crash when using multithreaded renderer and using shader that uses vertex colors when the mesh data doesn't contain vertex colors.

JA GLES: メッシュデータに頂点カラーが含まれていない時に、頂点カラーを使用するシェーダーを使用したり、マルチスレッドレンダリングを使用するとクラッシュしてしまう問題を修正

Transliterasiya GLES: messhudētani dǐng diǎnkarāga hánmareteinai shíni、 dǐng diǎnkarāwo shǐ yòngsurushēdāwo shǐ yòngshitari,maruchisureddorendaringuwo shǐ yòngsurutokurasshushiteshimau wèn tíwo xiū zhèng

EN (696397) - GLES: Fixed standard shader rendering issues with Mali GPUs.

JA GLES: Mali GPU で標準シェーダーのレンダリングに関する問題を修正

Transliterasiya GLES: Mali GPU de biāo zhǔnshēdānorendaringuni guānsuru wèn tíwo xiū zhèng

İngilis Yapon
gpus gpu

EN PS3/PS4: Fixed some separate alpha blending shader states not working properly.

JA PS3/PS4: セパレート アルファ ブレンディングのシェーダー ステートが適切に動作しない場合があった点を修正

Transliterasiya PS3/PS4: separēto arufa burendingunoshēdā sutētoga shì qièni dòng zuòshinai chǎng hégaatta diǎnwo xiū zhèng

EN Graphics: Fixed AfterDepthTexture and AfterDepthNormalsTexture command buffers to be executed after the texture is set as a shader property.

JA グラフィックス: AfterDepthTexture および AfterDepthNormalsTexture コマンド バッファが、テクスチャーがシェーダーのプロパティとして設定された後に実行されるよう修正

Transliterasiya gurafikkusu: AfterDepthTexture oyobi AfterDepthNormalsTexture komando baffaga,tekusuchāgashēdānopuropatitoshite shè dìngsareta hòuni shí xíngsareruyou xiū zhèng

EN Batch mode: Fixed an issue where BuildPlayer calls might cause compilation errors to be logged in subsequent runs. (703290, 786195)

JA Batch mode: BuildPlayer の呼び出しがコンパイルエラーの原因となり、その後の実行を引き起こす問題を修正<分節 7308>  (703290, 786195)

Transliterasiya Batch mode: BuildPlayer no hūbi chūshigakonpairuerāno yuán yīntonari、sono hòuno shí xíngwo yǐnki qǐkosu wèn tíwo xiū zhèng< fēn jié 7308>  (703290, 786195)

EN Networking: Fixed slow compilation with many ClientRpc functions. (738517)

JA Networking: ClientRpc 関数が複数あるときにコンパイルが遅くなる問題を修正(738517)

Transliterasiya Networking: ClientRpc guān shùga fù shùarutokinikonpairuga chíkunaru wèn tíwo xiū zhèng (738517)

EN (718206) - Android: IL2CPP - Fixed compilation on DLLs with spaces.

JA (718206) - Android: IL2CPP - スペースのある DLL のコンパイルに関する問題を修正

Transliterasiya (718206) - Android: IL2CPP - supēsunoaru DLL nokonpairuni guānsuru wèn tíwo xiū zhèng

EN (728098) - Universal WIndows Apps: Fixed compilation error which happened with extension APIs.

JA (728098) - Universal WIndows Apps: 拡張 API で起こるコンパイルエラーを修正

Transliterasiya (728098) - Universal WIndows Apps: kuò zhāng API de qǐkorukonpairuerāwo xiū zhèng

İngilis Yapon
apis api

EN (699644) - iOS/IL2CPP: Fixed compilation of lambda statements returning 'void'.

JA iOS/IL2CPP: マーシャリングコード IntPtr パラメーターに [Out] 属性がついていた点を修正

Transliterasiya iOS/IL2CPP: māsharingukōdo IntPtr paramētāni [Out] shǔ xìnggatsuiteita diǎnwo xiū zhèng

İngilis Yapon
ios ios

EN There's a simpler way. Just upload the geometry and do the translation in the shader.

JA もっと簡単の方法がある。頂点をアップロードして、シェーダーで移動することである。

Transliterasiya motto jiǎn dānno fāng fǎgaaru。dǐng diǎnwoappurōdoshite,shēdāde yí dòngsurukotodearu。

EN Here are the updates to our shader.

JA これは更新された頂点シェーダーである。

Transliterasiya koreha gèng xīnsareta dǐng diǎnshēdādearu。

EN What if instead of setting the direction for the light we picked a point in 3d space for the light and computed the direction from any spot on the surface of our model in our shader? That would give us a point light.

JA 光線の方向を設定する変わりに光源の位置を決めて、 その位置からオブジェクトの表面までの方向を計算したらどうだろう? それが点光源である。

Transliterasiya guāng xiànno fāng xiàngwo shè dìngsuru biànwarini guāng yuánno wèi zhìwo juémete、 sono wèi zhìkaraobujekutono biǎo miànmadeno fāng xiàngwo jì suànshitaradoudarou? sorega diǎn guāng yuándearu。

EN So first thing is we need to pass in the view/camera/eye position, compute the surface to view vector and pass it to the fragment shader.

JA まずビュー/目/カメラの位置をシェーダーに渡さなければいけない。それでオブジェクトの表面から ビューの法線を計算して、ピクセルシェーダーを渡す。

Transliterasiya mazubyū/mù/kamerano wèi zhìwoshēdāni dùsanakerebaikenai。soredeobujekutono biǎo miànkara byūno fǎ xiànwo jì suànshite,pikuserushēdāwo dùsu。

EN Let's call that shininess and add it to our shader.

JA それをshininessと呼んでシェーダーに追加しよう。

Transliterasiya sorewoshininessto hūndeshēdāni zhuī jiāshiyou。

EN Unity Shader Graph | Build Your Shaders Visually with Unity | Rendering & Graphics | Unity

JA Unity Shader Graph | Unity でシェーダーを視覚的に構築 | レンダリング&グラフィック | Unity

Transliterasiya Unity Shader Graph | Unity deshēdāwo shì jué deni gòu zhú | rendaringu&gurafikku | Unity

EN Lets you define custom node behavior directly in your Shader Graph or via HLSL files.

JA シェーダーグラフ内または HLSL ファイルを介してカスタムノードの動作を定義できる。

Transliterasiya shēdāgurafu nèimataha HLSL fairuwo jièshitekasutamunōdono dòng zuòwo dìng yìdekiru。

EN What’s new in Shader Graph: Ready for production

JA シェーダーグラフの新機能:製品版をご利用いただけます

Transliterasiya shēdāgurafuno xīn jī néng: zhì pǐn bǎnwogo lì yòngitadakemasu

EN Making Portals with Shader Graph in Unity! (Tutorial)

JA Unity でのシェーダーグラフを使用したポータルの作成(チュートリアル)

Transliterasiya Unity denoshēdāgurafuwo shǐ yòngshitapōtaruno zuò chéng (chūtoriaru)

EN Learn how to create a portal effect using Unity’s Universal Render Pipeline and Shader Graph. You can download the project and try it yourself.

JA Unity のユニバーサルレンダーパイプラインとシェーダーグラフを使用してポータルエフェクトを作成する方法について説明します。プロジェクトをダウンロードしてお試しください。

Transliterasiya Unity noyunibāsarurendāpaipuraintoshēdāgurafuwo shǐ yòngshitepōtaruefekutowo zuò chéngsuru fāng fǎnitsuite shuō míngshimasu.purojekutowodaunrōdoshiteo shìshikudasai。

EN This talk covers what happens under the hood, shares tips to avoid common pitfalls, and highlights the possibilities of Shader Graph.

JA この講演では、内部で何が起きているかについて説明し、よくある落とし穴を避けるためのヒントを共有するほか、シェーダーグラフの可能性を紹介します。

Transliterasiya kono jiǎng yǎndeha、 nèi bùde héga qǐkiteirukanitsuite shuō míngshi、yokuaru luòtoshi xuéwo bìkerutamenohintowo gòng yǒusuruhoka,shēdāgurafuno kě néng xìngwo shào jièshimasu。

EN Custom Lighting in Shader Graph: Expanding your graphs in 2019

JA シェーダーグラフのカスタムライティング:Unity 2019 でグラフを拡張する

Transliterasiya shēdāgurafunokasutamuraitingu:Unity 2019 degurafuwo kuò zhāngsuru

EN With the release of Unity 2019.1, the Shader Graph package officially came out of preview! Unity 2019.2 brought new features and functionality and a sample project you can download.

JA Unity 2019.1 で、シェーダーグラフパッケージが正式にリリースされました。Unity 2019.2 には新機能のほか、ダウンロード可能なサンプルプロジェクトが追加されています。

Transliterasiya Unity 2019.1 de,shēdāgurafupakkējiga zhèng shìnirirīsusaremashita。Unity 2019.2 niha xīn jī néngnohoka,daunrōdo kě néngnasanpurupurojekutoga zhuī jiāsareteimasu。

İngilis Yapon
unity 2

EN Introduction to Shader Graph: Build your shaders with a visual editor

JA Shader Graph の紹介:ビジュアルエディターでシェーダーを構築する

Transliterasiya Shader Graph no shào jiè:bijuarueditādeshēdāwo gòu zhúsuru

EN Creating an interactive vertex effect using Shader Graph

JA Shader Graph を使用したインタラクティブな頂点エフェクトの作成

Transliterasiya Shader Graph wo shǐ yòngshitaintarakutibuna dǐng diǎnefekutono zuò chéng

EN Art that moves: Creating animated materials with Shader Graph

JA 『Art That Moves』:Shader Graph を使用したアニメーション化マテリアルの作成

Transliterasiya 『Art That Moves』:Shader Graph wo shǐ yòngshitaanimēshon huàmateriaruno zuò chéng

EN Shader Graph updates and a sample project

JA Shader Graph のアップデートとサンプルプロジェクト

Transliterasiya Shader Graph noappudētotosanpurupurojekuto

EN Improved Shader and Texture Level of Detail Using Ray Cones

JA 光線錐を使用することで改善されたシェーダーとテクスチャーの詳細レベル

Transliterasiya guāng xiàn zhuīwo shǐ yòngsurukotode gǎi shànsaretashēdātotekusuchāno xiáng xìreberu

EN Android: Workarounds for OpenGL ES 3 shader compiler problems on Adreno GPUs. (777617)

JA Android: Adreno GPU の OpenGL ES 3 シェーダーコンパイラーの問題 の回避策を作成(777617)

Transliterasiya Android: Adreno GPU no OpenGL ES 3 shēdākonpairāno wèn tí no huí bì cèwo zuò chéng (777617)

İngilis Yapon
gpus gpu

EN Graphics: Upgrading a shader with a DX11 [annotation] at the start of the file now doesn't crash. (766992)

JA Graphics: ファイルのはじめに DX11 [annotation] を設定したシェーダーをアップグレードしてもクラッシュしなくなりました。(766992)

Transliterasiya Graphics: fairunohajimeni DX11 [annotation] wo shè dìngshitashēdāwoappugurēdoshitemokurasshushinakunarimashita。(766992)

EN Compute: Improved compute shader import times, particularly on Windows. Since 5.1 we were always compiling them for GL4.3+GLES3.1 too, while most people only need DX11. (706098)

JA Compute: Windows に限り、コンピュートシェーダーのインポート時間を改善しました。たいていの人は DX11 だけが必要なのに、5.1 以降、常に GL4.3+GLES3.1 もコンパイルしていました。(706098)

Transliterasiya Compute: Windows ni xiànri,konpyūtoshēdānoinpōto shí jiānwo gǎi shànshimashita。taiteino rénha DX11 dakega bì yàonanoni、5.1 yǐ jiàng、 chángni GL4.3+GLES3.1 mokonpairushiteimashita。(706098)

EN Shaders: More proper environment reflection in Standard shader for very rough surfaces.

JA Shaders: Standard shader で、荒いサーフェスにより適切な environment reflection を表現できるように修正

Transliterasiya Shaders: Standard shader de、 huāngisāfesuniyori shì qièna environment reflection wo biǎo xiàndekiruyouni xiū zhèng

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